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Humankind – Das sahen wir auf der gamescom 2019

von am 28. August 2019
 

Lesezeit: 3 Minuten

Es war schwer zu übersehen, wie groß die Hoffnungen Segas in die neue IP waren. So suchte man sich für die Enthüllung keinen geringeren Zeitpunkt als die Opening Night Live der gamescom aus. Eine Hand voll Journalisten und Gäste, die es schafften, an Karten zu kommen, wurden Zeuge von Humankind, dem spirituellen Nachfolger der Endless-Reihe. Am nächsten Tag standen wir bereits im Pressebereich bei Sega auf der Matte, um dem Trailer mit ein bisschen Gameplay auf den Zahn zu fühlen.

Humankind gibt euch die Kontrolle über eure eigene Zivilisation. In dieser Kontrolle enthalten sind die Wege zur Macht und die einzelnen Entwicklungen eures Volkes. So erwarten euch Unmengen an Upgrades, Erforschungen und Vorteile, die ihr ganz nach eurem Spielstil erlangen wollt. Zum Ende des Trailers wird schnell klar, dass Amplitude Studios sich hier seiner bewährten Formel bedient und versucht, diese weiter auszubauen. Wer Endless Legend gespielt hat, wird die Ähnlichkeiten und Verbesserungen sofort erkennen. Die wichtigsten und bisher bekannten Fakten setzen sich vorallem aus Gameplay und der Grafik zusammen. Gehen wir mal ins Detail:

Replayvalue bei 1.000.000

Nun, eine Million ist eine große Zahl, aber tatsächlich habt ihr in Humankind exakt diese Anzahl an Möglichkeiten, wie eure Zivilisation am Ende aussieht. Zeitlich ist das Spiel in sechs Epochen geteilt, mit dem Beginn in der Bronzezeit und dem Ende vermutlich in der Modernen Zeit. Bei jedem Epochenwechsel, den ihr durch bestimmte Aufgaben oder Meilensteine herbeiführt, könnt ihr eure Zivilisation mit den Eigenschaften historisch realer Zivilisationen erweitern. Insgesamt habt ihr jedes Mal zehn Möglichkeiten zur Auswahl. Und zehn mal zehn mal zehn mal….macht exakt eine Millionen Möglichkeiten, wie eure Welteroberer am Ende ausgestattet sein sollen. Dabei geht es vorallem um die Schwerpunkte Forschung, Militär und Wirtschaft. Jeder diese Faktoren kann und wird, im richtigen Maße ausgebildet, den Verlauf der Welt beeinflussen. So könnt ihr euch frei entscheiden, ob ihr ein kriegerisches Volk entstehen lasst oder mit einer Mischung aus Technik und Handwerk die Welt an euch reißt.

Die bunte und interaktivere Weltkarte

Im Vergleich zu den Vorgängern und vorallem dem Gegenspieler aus dem Hause Firaxis Games, ist die Weltkarte ein lebendiger Ort geworden. Die Farben sind intensiv und lassen die Welt ordentlich leben. Zudem sind natürliche Beschaffenheiten wie Berge und Flüsse noch schöner herausgearbeitet. Auch eure Städte entwickeln sich mit beachtlicher Größe und formen sich zu einer verzweigten Infrastruktur zusammen. Allem voran machen aber die Einheiten einen weitaus besseren Eindruck. Statt einer einzelnen Figur, welche das Battalion repräsentiert, habt ihr nun das ganze Battalion auf der Karte. Zusätzlich sind die Einheiten nun größer und thronen förmlich auf der Karte wie Spielfiguren auf einem Brett. So sind Bedrohungen besser erkennbar und das Erobern macht so richtig Laune. Wie das allerdings geht, bringt uns zum weiteren Herzstück von Humankind.

Die volle Kontrolle!

So könnt ihr verschiedene Einheiten zu einem Trupp zusammenfügen und so für mehr Power im Kampf sorgen. Wer Civ gespielt hat, kennt um die Monotonie des Angreifens und Animation-Abwartens. Zudem bedarf das Kämpfen immer einer gewissen Abwägung der Chancen, denn sobald der Angriff deklariert ist, überlasst man den Rest dem RNG-sus. Humankind hingegen bringt hier ein bekannte Komponente mit ins Spiel und erlaubt euch, eure Einheiten in der Schlacht selber zu steuern. Sobald ein Kampf entbrennt, gehts in einer taktischen Ansicht weiter, die kleiner dimensioniert ist und euch das Terrain nutzen lässt. Somit lockern die Kämpfe das bloße Auftraggeben und Runden bis Forschungsende herbeisehnen durchaus auf. Vor allem habt ihr das Überleben eurer Truppen in der Hand und nicht mehr eine bloße Prozentzahl.

Das ist erstmal alles, was wir über Humankind sagen können. Natürlich hatten wir nach der Präsentation einige Fragen, deren Antworten wir aufgrund von Entwicklungsprozessen und aktueller Geheimhaltung jedoch noch nicht bekamen. Allerdings hat uns Romain de Waubert, der Creative Director von Amplitude Studios, alle anderen Fragen in unserem Interview beantwortet.

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