Lesezeit: 3 MinutenMein erster Termin auf der gamescom 2024 führte mich auf den Stand von Publisher Raw Fury. Dort hatte ich Gelegenheit Blue Prince von DOGUBOMB anzuschauen und anzuspielen. Ich greife einfach mal vorweg: völlig zu Recht ist dieses Spiel für den gamescom Award 2024 in der Kategorie “Best Gameplay” nominiert gewesen. Was ich in 30 Minuten von Tonda Ros, der seit acht Jahren seine Spiele-Idee mit Blue Prince umsetzt, erfahrt ihr hier.
Bgeinnen wir aber erstmal mit einem Trailer, damit ihr euch ein Bild vom Spiel selbst machen könnt:
Mein Termin mit Tonda Ros höchstselbst – seineszeichens Director des Indie-Studios Dogubomb – begann mit den Worten: “Ich arbeite an diesem Spiel seit acht Jahren und freue mich es vorstellen zu können.” Und diese Freude war nicht nur echt, sie wurde zu meiner Freude, dieses Spiel spielen zu dürfen. Zunächst fühlt es sich an, als wäre man in eine silbrig-weiß-blaue Reinkarnation von Myst oder einem Spiel des gleichen Genres gestolpert. Dieser Ersteindruck wird Blue Prince auf keinen Fall gerecht, denn es ist… komplett anders.
Zur Hintergrund-Geschichte:
Du bist der Erbe von Mt. Holly – dem mysteriösen Anwesen deines Onkels – und wurdest per letztem Willen damit beauftragt das Zimmer 46 zu finden. Das klingt nach einer simplen Suche, wird aber dadurch verkompliziert, dass Mt. Holly nur 45 Zimmer hat. Und als wäre das nicht Schwierigkeit genug: Ihr habt nur einen Tag Zeit, den Raum 46 zu finden. Dann werden alle entdeckten Räume quasi “genullt” und am nächsten Tag ist alles anders. Denn: Welcher Raum auf welchen folgt, entscheidet ihr!
Klingt erstmal komisch, ist aber so. Wenn ihr euch in Ego-Perspektive durch das Haus bewegt und an eine geschlossene Tür in Mt. Holly kommmt, entscheidest ihr, welcher Raum dahinter erscheint. Dazu wählt ihr eine von drei Optionen, die euch das Spiel randomisiert vorschlägt. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet geht es dahinter durch einen Flur mit drei Ausgängen weiter oder ihr landet in einer Kammer, die eine Sackgasse darstellt. Mit jedem neuen Raum, werden euch Schritte abgezogen, die eure wichtigste Ressource darstellen. Sind eure Schritte aufgebraucht, war es das mit der Entdeckerei für diesen Tag.
Manche Räume beinhalten Rätsel, manche versteckte oder offensichtliche Hinweise zur Hintergrund-Geschichte, die eindeutig mehr als nur eine “Schrulliger Onkel vererbt mystisches Zauberhaus”-Story ist. Hier und da findet ihr Münzen oder Juwelen, welche wiederum zwei andere wichtige Ressourcen im Spiel darstellen. Denn manche Räume könnt ihr nur dann setzen, wenn ihr auch die entsprechende Ressource vorrätig habt. Habt ihr das nicht, lauft ihr in eine unumkehrliche Sackgasse und der Baustopp weist eure Ambitionen dem Geheimnis von Mt. Holly auf die Schliche zu kommen einmal mehr. Außerdem gibt es Räume mit positiven Effekten – wie zum Beispiel dem Rückgewinn verlorener Schritte – andere wiederum haben negative Effekte.
Darüber hinaus kann man nützliche Werkzeuge finden, die Eure Suche nach und nach… nun ja… nicht unbedingt vereinfachen, aber die euch tiefer graben lassen. Permanente Upgrades sind auch – sofern ihr sie findet – die einzigen Dinge, die euch bei der nächsten Tour am nächsten Spieltag erhalten bleiben. Neben dem Aussengelände natürlich, auf dem ihr in einem Zelt nächtigt und das um euch herum den normalen Gesetzen der Kontinuität gehorcht.
Die Sound-Kulisse ist unaufgeregt aber sehr stimmungsvoll und lässt den Spieler ganz eintauchen in das Geschehen auf dem Bildschirm. Wie ein guter Soundteppich das eben so macht. Er ist da und lenkt nicht ab. Und im Idealfall verstärkt er die Wahrnehmung. Genau das ist hier der Fall.
Ich konnte in dieser halben Stunde ordentlich Blut lecken und kann es kaum erwarten, tiefer in Blue Prince eintauchen zu können. Mich reizt der strategische Ansatz ebenso sehr, wie die Entwirrung der Hintergrund-Geschichte. Nach 20 Minuten lief ich bereits in die ersten “Oh, ich habe keine Juwelen mehr”-Momente, die schnell zu einem “Jetzt habe ich gar keine Möglichkeit mehr einen Raum zu setzen”-Augenblick wurden. Zu verschwenderisch darf man nämlich nicht mit seinen drei Ressourcen umgehen, sonst sieht man nur einen Bruchteil des tagesaktuellen Grundrisses des Hauses.
Die Zeit bei einem Anspiel-Termin auf der gamescom ist limitiert, aber wenn man mich heute fragen würde, wie lange ich dort war, würde ich sagen “Gefühlt zehn Minuten”. Das Herumschleichen in den Räumen, die Atmosphäre, der strategische Gameplay-Ansatz… Sehr sehr spannendes Thema, interessanter Look und ein Konzept, dass Potenzial hat zu verwirren und zu fesseln und ein echter Stundenfresser zu werden. Leider ist ein Release erst für 2025 vorgesehen. Macht nix. Bis dahin können Dogubomb dem Spiel noch den Feinschliff geben, damit es eine insgesamt runde Sache wird. Auch wenn ich jetzt in der Kürze der Zeit nichts entdeckt habe, was nicht stimmig wäre.
Auch, wenn es beim gamescom Award 2024 nur bei der Nominierung geblieben ist, aber beim Tribeca Festival wurde es in die “Official Selection” aufgenommen.