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World of Warcraft – Battle for Azeroth: Vom Krieg, der keiner war

von am 11. September 2018
DETAILS
 
Für Fans von:

World of Warcraft, MMORPGs

Pluspunkte

+ Liebevoll gestaltete Spielwelt
+ Zusammenhängende und ordentlich vertonte Questsreihen
+ Zahlreiche Optimierungen
+ Drei neue Sub-Rassen pro Fraktion

Minuspunkte

- World Quests und Ruf farmen sind quasi zwingend
- Eure Handlungen haben keine sichtbaren Auswirkungen im Kriegsverlauf

Editor Rating
 
GAMEPLAY
9.0

 
GRAFIK
7.0

 
SINGLEPLAYER
8.0

 
MULTIPLAYER
9.0

 
SOUND
8.0

Gesamt-Wertung
8.0

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User Rating
 
GAMEPLAY
7.7

 
GRAFIK
7.9

 
SINGLEPLAYER
8.1

 
MULTIPLAYER
8.2

 
SOUND
8.5

User-Wertung
4 ratings
8.1

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Zusammenfassung
 

Mit Battle for Azeroth liefert Blizzard die mittlerweile siebte Erweiterung für World of Warcraft. Gewohnt hochwertig und liebevoll gestaltet, präsentiert sich eine Spielwelt, die den ewigen Konflikt von Horde und Allianz in ein neues Kapitel führt. Leider merkt ihr als Spieler davon nur begrenzt viel, denn die eigentlichen Kampfhandlungen werden lediglich über Textblasen transportiert und liegen nur selten in der Hand der Spieler. Somit seid ihr eher Beifahrer in einem Krieg, der ohne Opfer auszukommen weiß.

 

“Gut Ding will Weile haben” sagt es sich so lapidar und ich frage mich, wie gut besagtes Ding wohl sein muss, wenn es bereits seit nunmehr vierzehn Jahren Weile hat? Um es im Kontext eines themenverwandten Ablegers zu halten: “Stay a Weil and listen.” Mit Battle for Azeroth ist nämlich kürzlich die siebte Erweiterung für World of Warcraft, das nach wie vor erfolgreichste MMORPG aller Zeiten, erschienen. Ein passender Anlass, um für euch meine zwei angestaubten Helden aus dem digitalen Nirwana zu kramen und mich noch ein letztes Mal mit Mupf (meiner Gnomen-Jägerin) und Ravenor (dem ehrbaren Mann) ins Gefecht zu stürzen.

Nach dem Krieg ist vor dem Krieg

Es ist so einiges passiert, seitdem ich im Wald von Elwynn mein erstes Wildschwein aus dem Leben getreten habe. Ich habe Feuerlords, diverse Drachen, alte Götter und mit Sicherheit noch weitere 9⁹ Wildschweine, Spinnen und räudige Wölfe zerschmiert. Nun stehe ich im Hafen von Boralus, dem zentralen Anleger der Seefahrernation Kul Tiras und bin ein kleines Rädchen in einem Krieg, den man mit der letzten WoW-Erweiterung noch überwunden glaubte. Sargeras, der oberste Befehlshaber der Brennenden Legion ist besiegt, doch zu welchem Preis? Das überdimensional große Schwert des Dämonenfürsten steckt mehrere Kilometer tief im Inneren der Welt Azeroth und hat diese schwerst gezeichnet. Der Planet steht vor dem Kollaps und blutet nun die bis dato vielleicht wertvollste Ressource, das Azerit, durch seine gepeinigte Oberfläche. Es dauert nicht lang, bis sich die Horde und die Allianz um die Vorherrschaft dieses seltenen Elements in die Haare kriegen und spätestens mit der Zerstörung von Teldrassil durch Sylvannas Windrunner, ist ein erneuter Konflikt zwischen Horde und Allianz unausweichlich. In dieser Neuauflage der Urfeindschaft, die den Warcraft-Kosmos von Beginn an zeichnete, begeben sich nun beide Parteien auf die Suche nach neuen Verbündeten. Die Horde sucht ihr Glück bei den Zandalari Trollen, während es die Allianz nach Kul Tiras zieht – Jaina Proudmoores Heimat. Doch weder die Allianz noch die Horde kann sich problemlos die Hilfe ihrer vermeintlichen Bündnispartner sichern. Zandalar und Kul Tiras haben ihre ganz eigenen Probleme und bevor die nicht gelöst sind, können weder die Horde, noch die Allianz auf die Unterstützung ihrer potentiellen Bündnispartner hoffen. Und genau hier kommen wir ins Spiel.

Inseln des Krieges

Da stehe ich nun also in Boralus und der Empfang den man Mupf bereitete war alles andere als warm. Wie ich erfahre, befinden sich die drei Häuser der großen Seefahrernation in Aufruhr und ohnehin ist der Frieden auf der rauen Insel mehr als trügerisch. Von Level 110 bis 120 gilt es in den drei Levelgebieten der Allianz aufzusteigen. Eine durchaus angenehme und weniger nervige Sache, als es das in den bisherigen Erweiterungen war. Grund dafür sind nicht nur die kompakten, wie auch fein miteinander verwobenen Quests, sondern eben auch eine erneute Qualitätssteigerung derselbigen. Anständige Vertonung, kleinere Cutscenes und teilweise wirklich originelles Questdesign sorgen dafür, dass die Zeit nur so verfliegt und man nicht mit jedem aufploppenden Ausrufezeichen ins Stöhnen kommt. Wer allerdings ein Fuchs sein möchte und sich nicht an PvP-Kämpfen stört, dem empfehle ich an dieser Stelle das alleinige Leveln mittels Instanzen (wenn ihr ein Tank seid) und Arenakämpfen. Das geht, insofern ihr nicht nur verliert, deutlich schneller und ist insbesondere für Twinks ratsam, die nicht mehr die komplette Storyline nachspielen wollen. Festzuhalten ist an dieser Stelle allerdings, dass ihr von den sechs neuen Gebieten während des Levelns zunächst nur die drei Gebiete eurer eigenen Fraktion bereisen werdet. Erst mit Erreichen des Maximallevels erhaltet ihr Zugang zu zwei der zentralen Features, die Blizzard euch in Battle for Azeroth präsentiert.

Der Grind beim Feind

Habt ihr das Maximallevel erreicht, gilt es den Krieg zu eurem Feind zu tragen. Denn Horde, wie auch Allianz haben auf der Insel des Gegners kleinere Außenposten errichtet und versuchen nun allerorts die diplomatischen Beziehungen zwischen den potentiellen Bündnispartnern zu sabotieren. Als Champion eurer Fraktion fällt diese Aufgabe dann auch selbstverständlich auf euch zurück! Allerdings war mir das alles ein wenig zu fadenscheinig, denn in der Regel lief das immer so ab: “Geh mal dahin und mach den Hauptmann weg.” Geh ich also hin, mach erstmal 20 Wildschweine weg, mach nochmal 12 Trolle weg, leg irgendwo ne Bombe hin, fertig. “Gute Arbeit, Champion!” Die Belohnung für euren Einsatz und eigentlich auch die zentrale Ressource, der ihr immer nachrennt, ist Azerit. Ausgestattet mit dem Herz von Azeroth, einem mächtigen Amulett, absorbiert ihr immer wieder Splitter des seltenen Rohstoffs und schaltet so nach und nach neue Fähigkeiten für euren Charakter frei. Die Artefakte, die ihr vielleicht noch aus der letzten Erweiterung kennt, sind passé. Alles was heute zählt ist Azerit und je mehr ihr davon habt, desto besser. Hier ist auch einer der für mich größten Kritikpunkte an der Erweiterung. Der Krieg zwischen Horde und Allianz, quasi der Urkonflikt, der das Fundament dieser Spielreihe stellt, gerät recht schnell in den Hintergrund und wirkt mitunter lediglich als Kulisse für den absoluten Todesgrind, den ihr auf euch nehmen müsst, um euer Amulett mit neuen Splittern zu füttern. So ziemlich jede nennenswerte Verbesserung eures Charakters ist durch den Level eures Artefakts bestimmt. Neue Fähigkeiten, die man auf den ebenfalls neuen Azeritrüstungsteilen freischalten kann, brauchen nun ein Mindestlevel des Herz von Azeroth, um überhaupt wirksam zu werden. Je höher das Itemlevel des gefundenen Gegenstands, desto höher muss der Level eures Amuletts sein, um überhaupt die ersten Fähigkeiten freizuschalten. Ohnehin ist das stumpfsinnige Grinden von Ruf und Kriegsressourcen noch immer an der Tagesordnung und sollte es in 2018 noch wen geben, der ernsthaft auf die repetitiven World-Quests abfährt, der möge mir das Geheimnis für sein noch intaktes Seelenheil bitte in die Kommentare unter diesen Artikel schreiben. World Quests sind Arbeit und wer in Battle for Azeroth (wie übrigens auch in den zwei vorherigen Erweiterungen) irgendwann fliegen lernen möchte, der kann schon mal seine Ärmel hochkrempeln.

Neuerungen im PvP

Abgesehen davon gibt es auch grundlegende Änderungen im PvP-System, das komplett überarbeitet wurde. Wer darauf steht anderen den digitalen Schädel einzuschlagen, der kann nun in seiner jeweiligen Hauptstadt den sogenannten War Mode aktivieren. Dieser erst erlaubt es, dass ihr andere Spieler angreifen und auch selbst angegriffen werden könnt. Ein zusätzliches Risiko, das Blizzard mit extra Belohnungen und Ressourcen zu befeuern weiß. Feuer gibt es übrigens auch an ganz neuen Fronten, denn mit den Expeditionen auf fremde Inseln erhaltet ihr jede Woche die Chance völlig neue Gebiete zu besuchen, auf denen es dann im Wettlauf mit der anderen Fraktion seltenes Azerit zu sammeln gilt. Hierbei geht es mitunter ziemlich hektisch hin und her, denn es gewinnt am Ende die Seite, die zuerst ihr Expeditionsschiff beladen hat und nicht die Seite, die die meisten Kerben auf ihrer Keule hat. Das wiederum könnte aber bald schon anders aussehen, wenn auch vielleicht nicht in den Expeditionen. Mit den Kriegsfronten, einem bisher noch nicht veröffentlichten Feature, fehlt noch eines der zentralen Verkaufsargumente von Battle for Azeroth. Die Informationen hierzu sind allerdings noch recht überschaubar. Gleichwohl ist erst kürzlich durchgesickert, dass es wohl gilt die Kontrolle über bestimmte Gebiete des Feindes zu übernehmen, um seltene Bosse, Ressourcen und allerhand andere Goodies abzustauben. All das ist übrigens auch voll im PvE-Modus spielbar. Wie genau das allerdings aussieht, bleibt abzuwarten.

Battle for Azeroth – Krieg ohne Konsequenzen

Diese Erweiterung könnte nahezu perfekt sein, denn sie hat alles, was ein gutes WoW-Addon braucht. Schöne Quests, liebevoll gestaltete Landschaften, neue Rassen, die ihr euch erspielen könnt und zahlreiche Feinheiten, die euch das Leben leichter machen. Klingt alles gut, oder? Ja, wäre es auch, wenn irgendetwas, das ich mit Mupf erlebe, auch nur irgendeine Konsequenz hätte. Ihr habt da diesen Urkonflikt zwischen Horde und Allianz, der nach all den Jahren des Halbfriedens wieder voll entflammt und die gesamte Welt in zwei Lager aufteilt und was passiert? Nichts.
Abgesehen von den zwei Inseln nämlich, ist alles absolut ruhig. Horde und Allianz streiten sich wieder mal um zwei kleine Landefetzen, während in Kalimdor und den östlichen Königreichen so genau gar nichts passiert. Lediglich die zwei Schlüsselereignisse, die zum aktuellen Status Quo führen, sind als nennenswerte Zäsuren zu beschreiben. Ohnehin wirkt es befremdlich, wenn gerade inmitten eines solchen, gänzlich auf Krieg fixierten Add-on, genannte Features wie der War Mode eingeführt werden, der quasi einen Krieg mit sich bringt, der bei leichtestem Unwohlsein mit einem Knopfdruck ausgeblendet werden kann. Ich finde es auch nicht schön, wenn Mupf von zehn durchgedrehten Milchkühen mit Totems verprügelt wird und kann nachvollziehen, warum eine solche Änderung sinnig sein kann, halte sie aber vor der Prämisse von Battle for Azeroth für fragwürdig. Gleiches gilt für die Expeditionen, wie auch die Kriegsfronten, die allesamt ohne PvP gespielt werden können. Ein Krieg ohne Opfer – was für eine Scheinwelt. Ohnehin scheint es fast so, als würden Horde und Allianz aneinander vorbei kämpfen. Die Horde sabotiert auf Kul Tiras und die Allianz auf Zandalar und ihr bekommt davon nichts mit. Es gibt demnach nur Gewinner! Hier hätte ich mir wesentlich mehr erhofft, gerade mit der thematischen Rückbesinnung auf vorherige Kriege, die in verschiedensten NPC-Dialogen immer wieder angesprochen werden. Ein Warhammer – Age of Reckoning hatte das damals wesentlich cleverer gelöst. Da konntet ihr eure Hauptstadt bei Gebietsgewinnen ausbauen und neue Gebäude, Händler und Distrikte freischalten, die so den Aufstieg eurer Fraktion symbolisierten. Im Gegenzug konnte es aber auch passieren, dass ihr eure Hauptstadt an den Feind verliert und euer Versagen im Feld ernsthafte Konsequenzen mit sich brachte. Hiervon ist man in Battle for Azeroth weit entfernt und auch wenn ich genau das sehr schade finde, ist diese Erweiterung trotzdem grundsolide und kann von mir mit Hinblick auf all ihre Stärken nahezu bedenkenlos empfohlen werden.

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