Lesezeit: 5 MinutenVor Kurzem hat uns Publisher Ubisoft nach Hamburg eingeladen, um ihren neusten Download-Titel From Dust unter die Lupe nehmen zu können. Extra aus Frankreich eingeflogen wurde hierfür der Creative Designer des Spiels Eric Chahi. Wir haben die Gelegenheit genutzt und ihn für ein kleines Interview beiseite genommen, in dem er uns ein wenig über die Entstehung und das Prinzip des Götter-Spiels verraten hat. Das wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.
Eine kleine Vorschau auf From Dust
In From Dust begleitet der Spieler, in Form einer Art Gottheit, einen kleinen Volksstamm, der sich auf eine große Reise begeben hat, um etwas über seine verloren gegangene Vergangenheit zu erfahren. Zwar kann man den Figuren kleinere Befehle geben, in erster Linie besteht die Aufgabe allerdings darin, die Spielumgebung so zu beeinflussen, dass der Stamm sich sicher einen Weg durch seine Umgebung bahnen kann. Sei es z.B. durch die Veränderungen von Flussläufen oder dem Umleiten von Lavaströmen. Im Zentrum stehen dabei die Elemente: Feuer, Wasser, Erde und Luft, die der Spieler direkt und indirekt manipulieren kann.
Auch wenn wir nach einer halben Stunde Spielzeit natürlich noch kein Urteil fällen können, macht From Dust, das noch diesen Sommer als Download-Titel für PlayStation Network (PSN), Xbox Live Arcade (XBLA) und Steam erscheinen soll, einen durchaus viel versprechenden Eindruck. Durch die vielen Einflussmöglichkeiten auf die Umgebung ergeben sich zumeist verschiedene Möglichkeiten eine Aufgabe zu meistern, was sicherlich auch dem Wiederspielbarkeitswert zu Gute kommen dürfte. Ob das Spielprinzip von From Dust aber wirklich gut genug ist, um einen Download zu rechtfertigen, erfahrt ihr, sobald wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen konnten.
Jetzt ist es erst einmal an der Zeit unser Interview mit Creative Designer Eric Chahi, der unter anderem auch an der Entwicklung des 1998 erschienen Jump ’n’ Run Adventures Heart of Darkness beteiligt war, durchzulesen:
Eric Chahi…
… zur Entstehungsgeschichte von From Dust
“Das Hauptkonzept ist es in einer Welt zu spielen, die sich kontinuierlich ändert und weiter entwickelt. Ich hatte seit geraumer Zeit über ein Spiel mit geologischen Elementen nachgedacht, allerdings kamen darin zunächst keine Menschen vor. Es fehlte irgendwie etwas. Dann hatte ich eine weitere Idee, bei der es um Erosion ging, also auch etwas mit Geologie. Außerdem etwas mit Menschen die alt werden, sterben und wieder geboren werden. Mich reizte die Möglichkeit eine Veränderungen in der Natur über eine Zeitspanne zu sehen, die wir in Wirklichkeit nicht beobachten können – die geologischen Veränderungen von einem Fluss zum Beispiel – und genau dies in ein Spiel zu integrieren.
Dabei handelte es sich allerdings lediglich um Ideen, denn das Spiel selber war noch nicht entwickelt. Also bin ich zu Ubisoft gegangen – es war im Jahr 2006 – und fragte, ob sie an dem Konzept interessiert wären; sie sagten ja. Ein Jahr später bekamen wir dann endlich das Ok, um los legen zu dürfen und begannen 2008 endgültig mit der Entwicklung des Spiels. Die Kernidee war also einfach die, mit der Natur zu spielen/zu interagieren. Wir simulieren die Natur!”
…zu der Frage warum Download- und nicht Vollpreistitel
“Zu Beginn war es nicht klar, auf welches Format es hinaus laufen würde. Nach etwas mehr als einem Jahr Entwicklung stellte sich dann aber die Frage ob wir Richtung Vollpreis-, oder Download-Titel gehen. Bei einem Vollpreistitel stellte sich die Frage ob es ein Triple-A-Spiel sein könnte. Triple-A-Spiele sind allerdings sehr teuer und bedeuten Druck und Einschränkungen auf die Freiheit bei der Entwicklung. Wir entschieden uns für die Download-Variante um mehr Freiheiten und Zeit zu haben, auch wenn dabei ein kleineres Spiel heraus kommt.”
…über den Umfang des Spiels
“Der Story-Modus beinhaltet 14 Gebiete. Jedes Gebiet ist dabei einzigartig. Insgesamt sind es [im Story-Modus, Anm. d. Red.] ca. 15 Stunden an Spielzeit. Je weiter du gehst, je weiter du voranschreitest und an einem Ort bleibst, umso herausfordernder wird es dabei. Bei einer Karte errichtest du zum Beispiel an einem Flussdelta zunächst ein Dorf und musst dann den Stamm zuerst vor einen Tsunami und dann vor einem Vulkanausbruch schützen.”
…zur Frage nach einem “Free-Play-Modus”
“Du kannst auf jeder Karte bleiben solange du bleiben möchtest. Es ist möglich zu einer Karte zurück zu kehren und sie so vorzufinden, wie man sie verlassen hat und mit seiner Umgebung, den Flüssen und Bergen herumexperimentieren.”
…über mögliche Einflüsse von Götterspielen wie Populous und Co
“Ja es sind Einflüsse, aber das Ziel dieses Spiel war es nicht ein Spiel wie Populous oder Black & White zu machen. Denn zu Beginn [der Entwicklung, Anm. d. Red.] war From Dust kein Götterspiel. Du konntest am Anfang jeder Figur sagen: mach dies hier und das dort. Außerdem gab es die Möglichkeit zu bauen. Aber es war so cool zu sehen wie unser Wasser und die Flüsse in Echtzeit reagieren, dass wir das Design des Spiels unbedingt ändern wollten. Und so ist daraus ein Götterspiel entstanden. Ich habe Populous und Black & White gespielt und habe sie geliebt, also natürlich haben sie mich dabei beeinflusst.”