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Top 10 – Skill- und Levelsysteme aus Final Fantasy

von am 29. Mai 2016
 

Lesezeit: 5 MinutenIn beinahe 30 Jahren Final Fantasy kommt schon so einiges zusammen, wenn man an Spielemechaniken denkt. Besonders die unterschiedlichen Wege und Methoden, seine Figuren zu stärken waren Merkmale der einzelnen Teile. Aus diesem Grund gibt es für euch jetzt die persönliche Top 10 der Redaktion in Sachen Skill- und Levelsysteme.

Platz 10 – FF13: Kristarium

Sazh - Kristarium

Um Final Fantasy XIII gibt es ja genug Streitereien. Darunter dürfte auch das Kristarium gefallen sein. Immerhin wurde es optisch sehr ansprechend präsentiert, was nicht über den größten Schwachpunkt hinweg täuschen sollte. Denn, auch wenn man hier und dort mal eine Abzweigung hat, so bewegt man sich am Ende dennoch nur auf den vorgegebenen Pfaden der Charakterklassen.

Eine eigene “Skillung” der Figuren ist so leider nicht möglich, weshalb es auch auf dem letzten Platz unserer Top 10 landet.

Platz 9 – FF6: Esper & Magie-EP

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Der sechste Ableger der Reihe hält sich in Sachen Levelsystem noch sehr klassisch. Mit einer Ausnahme – den Esper. Diese lehren den eigenen Figuren Zauber wie zum Beispiel Feuer. Will man aber die stärkeren Versionen, wie Feura oder sogar Feuga, so lernt man diese durch Esper. Dabei wird jeder Zauber bei 100 Erfahrungspunkten freigeschaltet, je nach Stärke werden die erhaltenen EP auch noch multipliziert. Eine interessante Mechink, fĂĽr uns jedoch nur Platz 9.

Platz 8 – FF1: Klassisch

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Hier kann man das klassische RPG-Model wiederfinden. Gegner besiegen, auf ein neues Level steigen und dann neue Zauber lernen um so neue Waffen ausstatten. Aber bereits hier gab es schon den unterschied, dass man Magie kaufen mussten um sie beherrschen zu können. Es ist also nicht ganz so wie bei einem Pokémon oder ähnlichem.

Platz 7 – FF2: Fertigkeiten steigen nach nutzen

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Ein Prinzip, welches auch nach all der Zeit nicht seinen Reiz verloren hat. Mit jeder weiteren Aktion verändert sich der Charakter. Er wird stärker mit mehr Angriffen, erhält mehr Verteidigung wenn er attackiert wird, und verbessert zauber je öfter er sie nutzt. Was gut ist, immerhin kann man sich so auch mal ganz gut selbst beobachten. Abwandelungen dieser Variante findet man noch immer in großen Titeln á la Skyrim.

Platz 6 – FF14: Jede Klasse levelt fĂĽr sich

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Besonders bei MMOs ist die Skillung ein ausschlaggebendes Feature wenn es um den SpielspaĂź geht. Da hat Final Fantasy XIV – A Realm Reborn sich einige Gedanken gemacht. Nun lässt sich nämlich jede Klasse einzeln leveln. Man spielt also fasst schon mehrere Charaktere, ist aber auch gleichzeitig fĂĽr jede Situation gewappnet und kann sich dem Bedarf der Gruppe anpassen.

Platz 5 – FF12: Gambits und Lizenzen

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Mit der Geschichte aus Ivalice entwickelte entschied man sich dazu, etwas aus dem allerersten Final Fantasy wieder aufzugreifen. Jetzt darf man sich Items und Zauber erneut kaufen, allerdings nicht mit den altbewerten Gil, sondern mit als Fähigkeiten mit sogenannten “Lizenzpunkten”. Eine grobe Vorstellung der kommenden Felder auf dem Lizenzbrett hatte man zwar, dennoch hieĂź es auch hier gut ĂĽberlegen. Man hatte einige Wege mit abzweigungen, jedoch hatte man am Ende sehr viel frei. Wie beim nächsten Platz….

Platz 4 – FF10: Sphärobrett

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Mein persönlicher Favorit, immerhin stammt es ja auch aus meinem Lieblingsteil. Beim Sphärobrtett aus Final Fantasy X erhält man nach Kämpfen Punkte, welche es einem ermöglichen, sich weiter auf eben jenem Brett zu bewegen. Vorerst also kein großer Unterschied zum Kristarium. Was uns hier jedoch deutlich besser gefiel: man kann die Felder, welche den Charakteren Punkte gaben,. im Nachhinein ändern. So entstand im Endgame nochmals ein ganzer Haufen an Spielzeit, welcher mir zumindest viel Spaß bereitete und zudem noch eine vollkommene Individualisierung der Figuren ermöglichte.

Platz 3 – FF8: Guardian Forces

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Bestia waren schon immer ein groĂźer Bestandteil des Franchise, doch in Final Fantasy VIII bekamen sie eine noch tragendere Rolle. Die “Guardian Forces” oder kurz “G.F.” genannt, waren der Grundstein aller Fähigkeiten. Sie sollten mehr als nur eine Beschwörung sein, was sie auch taten. Man durfte oder besser gesagt musste sie nämlich mit jeden Charakter “koppeln”. So erhielt jede gekoppelte G.F. Erfahrungspunkte, was wiederum zu neuen freischaltbaren Zaubern oder Werte-Boni fĂĽr die Figur sorgte. Im Umkehrschluss bedeutete dies aber auch, je mehr man eine G.F. vernachlässigt und nicht koppelt, umso nutzloser wird diese im Spielverlauf. Damit kann eine mehr oder weniger Starke persönliche Bindung zu den Bestias entstehen, welche in den vorherigen Ablegern meist auf den Schaden der Beschwörung beschränkt war.

Platz 2 – FF7: Substanzen-System

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Bei dem hochgelobten Final Fantasy VII lieĂź man sich ebenfalls ein ganz eigenes System fĂĽr die Fähigkeiten einfallen. Auch hier konnte man Zauber und Skills kaufen, diese waren jedoch Substanzen. Diese können die unterschiedlichsten Formen annehmen, sei es der klassische Feuerzauber oder die etwas ausgefallenere Dopplungs-Substanz oder doch die ultimative Beschwörung “Ritter der Runde”. Es war fĂĽr jeden etwas dabei, zumal die Kombination der Substanzen frei kombinierbar war. Dadurch lassen sich alle Figuren selbst frei gestalten und man kann schön herumexperimentieren, was fĂĽr lustige Effekte sich noch erzielen lassen.

Platz 1 – FF9: AusrĂĽstung & Abilities

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Der letzte Teil der Playstation-Ă„ra versuchte eine Kombination aus den Systemen von VII & VIII und somit landete man beim “Ability”-System was relativ selbsterklärend klingt. Zumindest am Anfang. Denn, wo man mit Substanzen noch die Skills hin und her schieben konnte und mit den Guardian Forces leveln musste um die Zauber erstmal freizuschalten, so hat man hier wie bereits erwähnt eine Kombination.

Es besteht folgendes Prinzip – Waffen, RĂĽstung etc. kommen mit speziellen Fähigkeiten daher, welche der Charakter bei ausreichende Nutzung verinnerlichen kann. NatĂĽrlich kann nicht jede Figur jede Waffe tragen, aber oftmals ist dies auch nicht nötig. Immerhin wird man ja auch erfahrener, je nachdem, wie viele unterschiedliche Ansätze man verfolgt. So auch im echten Leben. Vielleicht ist es genau diese Variation und tatsächliche Entwicklung der Figuren in Final Fantasy IX was diese Mechanik zu unserem Platz 1 macht.

Aber sagt doch mal, was waren eure liebsten Systeme und Mechaniken aus der Final Fantasy-Reihe? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!

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