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Bös? Artig! – Über unsere Angst vor moralischen Abgründen in Videospielen

von am 2. Mai 2016
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Von der Dachterrasse des Tenpenny Towers hat man eine unglaubliche Aussicht auf die vom Atomkrieg verwüstete Landschaft des Wastelands. Ein matter Metallkoffer liegt offen vor mir auf einem maroden Holztisch und am unteren Bildschirmrand steht in grellgrünen Buchstaben „Activiate Remote Detonator“. Ich zögere einen Augenblick und drücke dann doch den Knopf. Ein gleißendes Licht durchflutet mein mitternächtlich dunkles Wohnzimmer und Sekundenbruchteile später schlägt mir dröhnend die Schockwelle der von mir ausgelösten Atomexplosion entgegen. Am oberen linken Bildschirmrand lese ich „You‘ve lost Karma!“. Sekunden später stehe ich wieder in Megaton, die Stadt ist unberührt, denn ich habe F9 gedrückt und einen alten Spielstand geladen. Ich habe es wieder nicht übers Herz gebracht, einen bösen Charakter zu spielen.


Was mir in Fallout 3 passierte, widerfuhr mir auch in Deus Ex, in Dragon Age, in Baldurs Gate, in eigentlich jedem Spiel. Ich kann einfach keinen bösartigen Charakter spielen und ich bin scheinbar nicht allein.

Der Ausgangspunkt dieses Artikels war die Frage: „Geht es nur mir so?“ Eine der ersten natürlichen Reaktionen ist die Befragung des eigenen Freundeskreises. „Ich spiele eigentlich auch immer einen rechtschaffenen Charakter“ oder „Im zweiten Durchlauf spiele ich manchmal einen bösen Charakter, aber auch nur, um zu gucken, wie die Reaktionen sind.“ waren das Gros der erhaltenen Antworten. Allerdings hatte eine Testmenge von 10 Personen noch keinerlei stichhaltige Aussagekraft. Ich wollte es genauer wissen und habe mir deshalb Literatur zu unserem Verhältnis zur Moral in Videospielen besorgt. Dabei stieß ich auf einen Aufsatz von Amanda Lange. 2014 im Journal of Games Criticism veröffentlicht, beschäftigte sich die Game Designerin Lange mit genau dieser Frage. Sie befragte über 1000 Personen (88% Männer, 12% Frauen), zu deren Verhalten im Hinblick auf moralische Fragen in Videospielen und ihre Ergebnisse bestätigten mein eigenes Gefühl.

Von den Spielern und Spielerinnen, die ein Spiel nur ein einziges Mal durchspielen, gaben knappe 59 % an, dass sie versuchen, einen möglichst guten Charakter zu spielen. 39% sagten, dass sie ihre Entscheidungen ohne einen vorbestimmten Kurs treffen und lediglich ein Bruchteil der Befragten spielte absichtlich einen bösen Charakter. Warum scheuen wir uns so vor moralischen Abgründen? Die Antwort darauf ist nicht einfach, zumal es hier auch vermutlich nicht die eine richtige Antwort gibt.

Ein Ansatz ist folgender: Lange fand heraus, dass die Mehrheit der Spieler (55%) sich in Videospielen ähnlich verhält, wie im echten Leben. Es scheint dabei unter Spielern und Spielerinnen kein gesondertes Interesse an Spielweisen zu geben, die sich zu weit vom eigenen moralischen Kompass entfernen. Eine Spielweise, die insbesondere bei weiblichen Spielerinnen deutlich ausgeprägter zu sein scheint. Entfernen sich unsere Optionen in Videospielen also zu weit von unseren eigenen Wert- und Moralvorstellungen, sind wir scheinbar immer weniger bereit, diese Pfade einzuschlagen. Werden wir von Spielen gar zu Handlungen verleitet, die wir als bösartig oder falsch empfinden, fühlen wir uns im Anschluss sogar häufig schuldig für unsere moralischen Vergehen in der virtuellen Welt.

Was sollen wir also tun? Brauchen wir überhaupt den Pfad des Bösen in unseren Spielen, wenn scheinbar niemand bereit ist, Megaton zu sprengen und die Little Sisters aus Bioshock zu farmen? Die Antwort ist eindeutig. Wir brauchen ihn. Wir brauchen ihn und schlimmer noch: Es muss sich sogar lohnen bösartig zu sein! Unsere Entscheidungen müssen bedeutsam sein – im Guten, wie im Schlechten. Leider gibt es in der Geschichte der Videospiele immer wieder Beispiele, in denen genau das nicht der Fall ist. Beispielsweise in inFamous werdet ihr an einer Stelle vor die Wahl gestellt, eure Freundin oder einige Ärzte zu retten. Rettet ihr die Ärzte, stirbt eure Freundin. Wollt ihr eure Freundin retten, dann war alles ein Bluff und eure Freundin war bei den Ärzten. Egal wie ihr euch entscheidet, eure Freundin geht drauf. Na, besten Dank! In meinen Augen eine fatale Fehlkonzeption, denn es sind nicht materielle Werte, wie Gold oder spezifische Gegenstände, die die Spieler zur einen oder anderen Handlung tendieren lassen, sondern die Story. Die erzählte Geschichte, ihre Charaktere, ihre Motive und deren Interaktion mit dem Spielercharakter sind maßgebliche Einflussgrößen für unsere moralische Entscheidungsfindung. Hier also anzusetzen und uns fingierte Entscheidungen treffen lassen, die im Nachhinein noch bedeutungslos sind, halte ich für den absolut falschen Weg. Denn um die Spieler aus ihrer moralischen Comfort-Zone zu zwängen, muss die Motivation dafür intrinsischer Natur sein. Wir dürfen uns nicht mehr sicher sein, was gut und was böse ist. Wenn Licht und Schatten klar voneinander trennbar sind, fallen wir immer wieder in bekannte Handlungsmuster und weichen nur selten von unseren eigenen Wertvorstellungen ab. Gibt es aber sehr wohl gute Argumente für Option A und Option B, die sich über eine solide erzählte Story herleiten, dann sind wir durchaus eher bereit Entscheidungen zu treffen, die wir sonst vermieden hätten.

Nehmen wir Telltales The Walking Dead als Beispiel. Ein Spiel, das auch von den 1000 befragten Spielern in diesem Kontext immer wieder als positives Beispiel genannt wurde. An den unterschiedlichsten Stellen im Spiel werden wir immer wieder mit Entscheidungen konfrontiert, deren Konsequenzen wir zum gegebenen Zeitpunkt nie ganz absehen können. Stehlen wir am Ende von Episode 2 die Vorräte aus dem scheinbar leerstehenden Wagen oder nicht? Wir könnten sie gut gebrauchen, aber es ist moralisch falsch zu stehlen. Allerdings haben wir Clementine dabei und wir tragen Sorge für dieses Kind. Trotzdem sind es nicht unsere Vorräte und vielleicht hat der ursprüngliche Besitzer auch Kinder und ist ebenso darauf angewiesen? All diese und noch zahlreiche andere Gedanken werden uns durch die Charaktere und die Erzählweise der Geschichte nahegelegt. Es gibt genug Gründe für beide Optionen, doch was ist die richtige Entscheidung? Am Ende des Tages nahmen 56 % der Spieler die Vorräte, 44% entschieden sich dagegen; in den Wiki-Statistiken liegen die Werte mit 52% und 48% sogar noch näher zusammen. Auch wenn es nur einzelnes Fallbeispiel ist, so ziehen sich diese und ähnlich ausgeglichene Zahlen durch das gesamte Spiel. Eine Vielzahl der im Spiel verfügbaren Statistiken liegt derart nah beieinander, dass man hier recht deutlich das potentielle moralische Dilemma vieler Spieler und Spielerinnen erkennen mag.

Walking_Dead_EP2

Was ist unser Erkenntnisgewinn? Mehrheitlich lehnen Spieler und Spielerinnen in Videospielen Entscheidungen ab, die ihren persönlichen Wert- und Moralvorstellungen widerstreben. Ein potentieller Mehrgewinn an Gold oder ähnlichen materiellen Werten wird der Bedeutsamkeit unserer Entscheidungen im Kontext einer glaubwürdigen Story untergeordnet. Wenn wir klar unterscheiden können, was gut und was böse ist, wählen wir in großer Mehrheit die gute Option. Da ein binäres Wertesystem allerdings kaum mit unserer Lebenswirklichkeit vereinbar ist, gäbe es hier für zukünftige Titel einen guten Ansatzpunkt. Wenn es uns als Spielerschaft scheinbar nicht interessiert böse zu sein, dann sollten uns Spiele zunehmend mit der Frage konfrontieren, was wir eigentlich unter Gut verstehen? Auf diese Weise ließen sich die bisher recht starr konzipierten Handlungsrahmen auflösen und Räume für verschiedene Facetten von Grau, jenseits von Schwarz und Weiß schaffen. Bis sich diese Strukturen allerdings in mehr als nur einer Handvoll Spielen durchgesetzt haben, müssen wir es vielleicht einfach noch eine Weile wie Schiller halten:

„Das ist eben der Fluch der Bösen Tat, dass sie, fortzeugend, immer Böses muss gebären.“

Kommentare
 
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  • AlmightyPhi
    2. Mai 2016 at 12:58

    So ging es mir dann bei Fallout 4 auch wieder. Ich habe mir vorgenommen ein Badass-Charakter zu sein. Mich hat der Einstieg ins Spiel allerdings schon daran gehindert. Ich wollte als weibliche Figur spielen. Lasse meine Figur möglichst hart aussehen und übernehme dann direkt als erstes die “Mutti-Rolle”. Letztendlich befinde ich mich nur auf der Suche nach meinem Sohn. Ich bin eine liebende Mutter. Da war es mit dem böse sein für mich auch schon gegessen. Ich weiß nicht, wie ich mich im Spiel entschieden hätte, hätte man nicht von Anfang an dieses Setting aufgedrückt bekommen… Ob ich es dann hätte durchziehen können, einfach nur böse zu sein. (Ich vermute nicht.)

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  • MonkeyHead
    2. Mai 2016 at 13:08

    Ich könnte mir denken das viele gut spielen, weil sie glauben etwas zu verpassen, wenn sie böse spielen. Auch wenn dies vielleicht unbegründet ist. Bei Fallout 3 hatte ich zu Beginn schon meine Fertigkeiten so geskillt, dass ich die Bombe einfach entschärfen konnte. Und ich wollte das auch nicht, denn wie gesagt, mir wären ja Questgeber entgangen. So natürlich auch. Bei TWD dagegen geht es ja wirklich um moralische Entscheidungen. Unabhängig von spielerischen Elementen.

    Interessant ist ja dann in dem Zusammenhang auch zum Beispiel die Folterszene in GTA V. Dort hat der Spieler eben nicht die Wahl. Und vielleicht sollte das ja auch die Wirkung sein. Die personifizierte böse Seite.

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  • MonkeyHead
    2. Mai 2016 at 14:42

    Ganz simpel gesprochen ist es natürlich auch immer eine Frage des Blickwinkels was gut und was böse ist.

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  • Christian
    2. Mai 2016 at 17:24

    Das ist echt n interessantes Thema und natürlich auch n super Artikel. Ich persönlich muss gestehen, ich sehe a) keinen Mehrwert darin böse zu spielen und b) ja… ich hätte auch ein schlechtes Gewissen.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich gegen so etwas wie ein es wie ein Karmasystem bin. Denn jeder von uns interpretiert gewisse Situationen anders. Und ich möchte mir von einem Spiel nicht sagen lassen, ob etwas gut oder schlecht war. Lieber sollten die Aktionen und Handlungsstränge des Spiels sprechen und mir einfach die Folgen meiner Handlungen aufzeigen.

    Gleichzeitig muss ich auch zugeben, dass Böse sein mich auch nicht im geringsten Reizt. Gerade bei Fallout nicht. Die paar Extra Kronkorten sind den Aufwand nicht wert, die Wohnung ist zwar cool, aber umständlicher zu erreichen als das Haus in Megaton (und ihr könnt sie auch auf anderem Wege bekommen) plus, der Weg dahin, die Bombe zu entschärfen UND sich gegen den Auftraggeber zu entscheiden, beteitet euch n Haufen mehr Erfahrungen, Quests und Goodies.
    Zumindest langfristig lohnt es sich, finde ich, also “gut” zu spielen.

    Gleichzeitig ist es natürlich auch so, dass ich ebenfalls dazu neige, moralisch flexibler zu handeln, wenn mein Wirken keine direkten Folgen für mich oder die Spielwelt hat, bzw. Wenn ich mir sicher sein kann, dass ich entsprechend belohnt werde, ohne auf was verzichten zu müssen. Befinde mich also quasi konstant in einem empfindlichen Equilibrium aus moralischem und pragmatischen Handeln. Und ich gebe zu, dass macht mir gerade jetzt zum Ende bei Fallout 4 ziemlich zu schaffen. So sehr, dass ich überlege, die Hauptquest einfach nicht zu beenden und so in einer ewigen Stasis der Fraktionsgewichtungen bleibe.

    Aber ich finde es auch wiederum schade, dass die einzigen Möglichkeiten die gegeben werden, solche sind, die die Auslöschung zweier Fraktionen beinhalten. Klar kann man das auch Erbsenzählen nennen, aber das Leben, wenn auch nicht immer fair, besteht auch nicht immer aus Absoluten. Wieso kann ich nixht dem Institut angehören und die Bruderschaft bestehen lassen? Oder was vllt noch einfaxher umzusetzen wäre und uns zumindest eine gewisse freiheit vorgaukeln würde, wieso besteht nicht die Möglichkeit, in Verhandlungen zu gehen, aber die Möglichkeit, dass diese Erfolgreich sind, ist sehr gering? Oder von anfang an zum scheitern verurteilt?

    Deswegen, auch wenn ich Henriks Einwand verstehe, was bei Infamous abging mit der Freundin und den Ärzten, ist es dennoch ein wirklich interessantes Stilmittel. Denn manchmal ist es scheiss egal was wir tun, am Ende zieht man einfach den Kürzeren. Was das Spiel aber dann eben nicht tun sollte, ist es solche Entscheidungen des Spielers als “Gut” oder “Böse” zu werten. Denn so einfach ist es letzendlich nun mal leider nicht.

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  • MonkeyHead
    2. Mai 2016 at 17:45

    Ein interessanter Aspekt dem ich nur zustimmen kann. Warum gibt es nur Schwarz und Weiß? Im Leben gibt es auch nicht nur das eine oder das andere. Sag mir doch nicht was was ist. Ich muss selbst entscheiden und entweder ich entscheide mich für eine Seite oder ich gehe vielleicht einen ganz anderen Weg.

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