SimCity, Cities: Skylines, Science-Fiction
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- Mars-Setting richtig gut umgesetzt
- Zukunfts-Technologien "glaubhaft"
- Schwierigkeitslevel individuell anpassbar
- richtiges Maß an planerischen, explorativen und Ressourcen-Management-Aufgaben
- immer fordernd
- Spieltiefe durch viele Stats der Bewohner
- jede Menge Statistiken / dennoch übersichtlich
- praktisch wäre ein Tutorial gewesen mit einem "so baut man clever"-Part
- die Xbox One-Version hat ganz schön fiese Bugs
- wichtige Meilensteine der Zeitgeschichte hätten ruhig als Cutscenes vorliegen dürfen
"Surviving Mars" ist das neueste Spiel von "Haemimont Games", den Machern von "Tropico 4" und "Tropico 5". Aber statt einer eigenen Bananen-Republik wird hier eine sich selbst versorgende Kolonie auf unserem Nachbar-Planeten aufgebaut. Mit all' den Umständen und Widrigkeiten, die das Leben auf dem Mars eben so mit sich bringen. Das Spiel wartet dabei mit jeder Menge Science Fiction auf und ist gleichermaßen für Sci-Fi-Fans, wie Freunde von Städtebau-Simulationen geeignet. Der Tech-Tree, die Erforschung und Erschließung neuer Wissengebiete, neuer Territorien und Rohstoffquellen bieten viel Tiefgang. Die vielen Bau- und Möglichkeiten zum Upgraden von Gebäuden und fliegenden und fahrenden Drohnen sorgen für zusätzliche Spieltiefe. Zu tun gibt es dank der lebensfeindlichen Bedingungen inklusive Sandstürmen, Meteoritenschauern und einer ganzen Reihe von Geheimnissen auf dem Mars immer zu genüge. Und auch die Marsbewohner wollen unterhalten, ausgebildet und ernährt werden. Insgesamt ist "Surviving Mars" ein ordentlicher Zeitfresser, der vor Möglichkeiten und Pioniergeist nur so sprüht. Leider trüben Sound- und Speicherbugs das Erlebnis auf der Xbox One den Spielspaß hin und wieder. Ansonsten ist alles top!
Lesezeit: 9 MinutenDer Mars. Der rote Planet. Paradox Interactive brachte im März 2018 mit Surviving Mars den neuesten Streich der einstigen Tropico-Macher Haemimont Games auf den PC, die Xbox One und die PlayStation 4. Aber was erwartet uns hier eigentlich? Eine Art “Sim City auf dem Mars”? Oder eine lahme Sci-Fi-Geschichte mit Bau-Elementen? Wie komplex wird der Bau einer sich selbst erhaltenden Kolonie auf dem Mars dargestellt? Und kann das alles Spaß machen oder ist man ziemlich schnell mit allem durch? Mein Review-Artikel soll hier für klare Sicht sorgen.
Aber wo fängt man da eigentlich an?
Ist Surviving Mars wirklich eine “Städtebau-Simulation”? Wie lassen sich Brücken zu Spielen wie Cities oder SimCity schlagen? Im Grunde geht es doch nur darum, eine Siedlung zu errichten, die sich selbst versorgen kann. Oder?
Das ist prinzipiell erstmal richtig. Siedlung… Selbstversorgung… Klar. Aber der Rest?
Das Setting auf unserem Nachbar-Planeten ist so anders, als unsere gewohnte irdische Umgebung, dass man sich von allem, was hier auf der Erde gegeben ist, verabschieden muss. Und das meint wirklich ALLES.
Sauerstoff? Gibbet nich.
Wasser? Gibt’s nur gefroren.
Atmosphäre, Druck, Erdanziehungskraft? Alles anders. Schließlich reden wir nicht von einem terraformierten Planeten, der unseren Lebensbedingungen angepasst ist, sondern von dem Planeten, der da draußen gerade seine Bahnen zieht.
Atmosphäre:
95,97% Kohlendioxid (Erde: 0,04%)
1,89% Stickstoff (Erde: 78,08%)
1,93% Argon (Erde: 0,93%)
0,146% Sauerstoff (Erde: 20,95%)
Druck auf NN: 6,36 hPa (Erde: 1013 hPa)
Eisenoxid-Staub (Rost) sorgt für rote Färbung der Oberfläche.
Temperaturen:
Tiefswert: -133 °C (Erde: -89 °C)
Mittelwert: -55 °C (Erde: +15 °C)
Höchstwert: +27 °C (Erde: +58 °C)
Siderischer Tag auf dem Mars: 24 Stunden, 39 Minuten und 35 Sekunden
Siderischer Tag auf der Erde: 23 Stunden, 56 Minuten und 4 Sekunden
Siderisches Jahr auf dem Mars: 686 Tage
Siderisches Jahr auf der Erde: 365 Tage
Nach dem Merkur hat der Mars die am wenigsten kreisrunde Umlaufbahn um die Sonne. Daraus ergeben sich nicht nur längere Jahreszeiten (Nordhalbkugel: Frühling 199,6, der Sommer 181,7, der Herbst 145,6 und der Winter 160,1 irdische Tage), sondern auch deutlich stärker ausgeprägte Jahreszeiten auf der Südhalbkugel.
Für diejenigen, die sich das jetzt gerade nicht angeguckt haben, das Ganze kurz zusammengefasst: Wer auf dem Mars ohne Raumanzug nur mal so “vor die Türe” geht, erstickt oder erfriert. Je nachdem, was zuerst eintrifft, abhängig davon, wie lange er/sie die Luft anhalten kann. Schnell geht es auf jeden Fall.
Demnach sind unsere ersten Schritte auf unserem Nachbar-Planeten keine menschlichen.
Ziel des Spiels ist: eine autarke, dauerhafte Kolonie der Menschen auf dem Mars.
Phase 1: Kolonie-Vorbereitung durch Dronen
Phase 2: erste Kolonisten (Gründer-Phase)
Phase 3: Kolonieausbau bis Sol 100
Phase 4: Kolonieausbau nach Sol 100
Was tut der Spieler?
Zunächst mal suchen wir uns eine Organisation aus, für die wir den Mars besiedeln wollen. Zur Verfügung stehen mehrere Nationalstaaten, Staatenbündnisse und Konzerne.
Je nach gewählter Organisation verändert sich der Schwierigkeitsgrad. Das hängt damit zusammen, dass jeder Träger unserer Mission andere Perks hat. Startkapital, weitere Finanzierung, Forschungspunkte, Anzahl der Raketen und besondere Boosts.
Schnell noch Missionslogo aussuchen und dann darf auch schon die Commander-Fähigkeit gewählt werden. Dabei handelt es sich um spezielle Boosts und Fertigkeiten, die sich auf die Zahl der Mars-Bewerber, Ressourcen-Funde, bereits erforschte Technologien und vieles vieles mehr auswirken können. Sogar psychologische und didaktische Faktoren spielen in Surviving Mars eine Rolle.
Der nächste Schritt ist quasi der wichtigste, denn ihr legt fest, mit welchem Set-Up ihr die Marskolonie beginnen wollt. Der Frachtraum eurer ersten Rakete ist begrenzt, also solltet ihr ein wenig Zeit investieren, um darüber nachzudenken, was ihr mitnehmen möchtet. Kleiner Tipp: Ihr werdet beim ersten Durchspielen sowieso alles verkehrt machen 😉
Jetzt sucht man sich auf der Marsoberfläche noch eine Landezone aus. Dazu stehen einige “vorsortierte” Stellen auf dem Mars-Globus bereit, man kann jedoch auch jede andere Stelle der Oberfläche aussuchen. Zum Beispiel den “Olympus Mons”, den mit 13 Kilometern Höhe, größten Berg im Sonnensystem (und nebenbei bemerkt einer der härtesten Orte für eine Kolonie überhaupt). Achtet dabei darauf, dass ihr alle wichtigen Ressourcen vor Ort habt und dass ihr den Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch jubelt. Er setzt sich, wie schon beschrieben, aus der Commanderfähigkeit, der Organisation für die ihr fliegt und der Landezone zusammen. Glaubt mir bitte: es wird noch hart genug! Und wenn mal ein Meteor einen eurer Windparks getroffen hat, daraufhin in den Domes die Lichter ausgehen, die Sauerstoff- und Wasserproduktion wegen Strommangels ausfällt und sich die ersten Kolonisten in Folge ihrer Panik das Leben nehmen, wünscht ihr euch ganz schnell auf die Erde zurück.
Also stellt euch das Spiel ein, wie eine gute Matratze: nicht zu hart und nicht zu weich.
Ihr reist mit der ersten Rakete zum Mars
Ziel der ersten Phase der Mission ist es, die Energieversorgung und die Gewinnung grundlegender Ressourcen, wie Sauerstoff und Wasser sicherzustellen. Metalle liegen auch als große Brocken einfach auf dem mit Eisenoxid-Staub bedeckten Boden herum und können für die erste Phase von Dronen und Transportern eingesammelt werden.
Die Ressourcen des Spiels sind relativ übersichtlich:
Als Grid-Ressourcen gelten: Strom, Wasser und Sauerstoff.
Basis-Ressourcen sind: Metalle, seltene Metalle, Beton und Nahrung.
Fortschrittliche Ressourcen sind: Treibstoff, Polymere, elektronische Geräte, und Maschinenteile
Strom und Sauerstoff lassen sich mit den entsprechenden Gebäuden überall erzeugen. Windkraftwerke (sogenannte Vertikalrotor-Anlagen) und Sonnenkollektoren sind das Maß der Dinge in der Zukunft. Dazu noch ein paar Akkumulatoren für die Speicherung, fertig. Sauerstoff wird in sogenannten Moxies produziert und kann ebenfalls gespeichert werden. Wasser ist da schon etwas kniffliger, denn um Wasser zu gewinnen, müssen wir erst eine entsprechende Quelle im Boden finden. Wasser und Sauerstoff werden über Rohrleitungen transportiert, Strom natürlich über Stromkabel. Und: Grid-Ressourcen lassen sich nicht importieren! Nachschub an frischer Luft “ausse Heimat” ist also keine Option.
Warum ich das erzähle? Weil das die einzige Infrastruktur ist, die wir auf dem Mars aufbauen werden. Keine Straßen! Denn: Marsianer laufen nicht durch die Gegend, sie leben in Domes! Doch dazu später mehr.
Die Grid-Ressourcen (also Rohstoffe, die über Leitungen verteilt werden) haben wir. Und damit auch eigentlich schon alles, was wir für die Phase 1 der Besiedlung brauchen. Was noch fehlt, ist ein Beton-Extraktor. Dieses Gebäude wird, wie alle der ersten Phase, von Dronen betrieben und kommt komplett ohne Menschen aus. Beton wird in großen Mengen bei der Konstruktion und Instandhaltung größerer Gebäude – vor allem der Domes! – benötigt. Eine Produktionsstätte lässt sich auf einem entsprechenden Vorkommen platzieren und sollte nach Möglichkeit immer in Betrieb sein.
Die Wichtigkeit der Dronen
Dronen sind das Allerwichtigste auf dem Mars. Diese kleinen Roboter arbeiten autonom von einer Rakete oder einem Dronen-Hub aus und kümmern sich um die Wartung ALLER (!) Gebäude, um die Gewinnung von Rohstoffen, um die Verteilung der gewonnenen Rohstoffe und um den Bau neuer Gebäude.
Zu viele Dronen kann man gar nicht haben, nur zu wenige! Darum sollte man immer ein paar Dollar auf der hohen Kante haben, um notfalls welche importieren zu können.
Phase 1 ist geschafft: Lasst die Menschen kommen!
Grid-Ressourcen check?
Beton check?
Super. Dann sollten wir die ersten Kolonisten anfordern.
Und da beginnt auch schon der Tiefgang von “Surviving Mars”. Denn je nachdem, welche Organisation euren Mars-Ausflug sponsort, gehen euch langsam die Raketen aus.
Mit Nummer Eins seid ihr ja gelandet. Mit Nummer Zwei habt ihr vielleicht noch ein paar Ressourcen und Fertiggebäude hergebracht. Und Nummer Drei bringt jetzt eure Kolonisten!
Potentiell ist hier schon Ende im Gelände! Hat eure Organisation nur drei Raketen und ihr noch keine Treibstoff-Produktion (kommt ebenfalls ohne menschliche Arbeitskraft aus), habt ihr zwar ein schickes Freiluft-Raketen-Museum, aber leider kein Rückflugticket. Bliebe nur das Ausschlachten der Himmelsstürmer und der Neubau auf der Erde, was geschmeidige 3
Also. Die ersten Bekloppten… pardon… Mutigen sind auf dem Weg zu euch. Idealer Weise ist die erste Kuppel (die berüchtigten Domes) bereits fertig gestellt und euer Strom-, Wasser- und Sauerstoff-Netz hält sich tapfer, dann wäre jetzt der richtige Zeitpunkt den Dome mit Wohngebäuden, einer Nahrungsproduktion und zumindest einem Lebensmittelgeschäft auszustatten. Ein kleiner Park hier, ein Krankenhaus da und ihr merkt schnell: Eng so eine Standard-Kuppel!
Viel Platz ist in der Start-Variante wirklich nicht.
Insgesamt gibt es vier Varianten der Domes: Basic, Medium, Oval und Mega. Eine fünfte lassen wir hier einfach mal unter den Tisch fallen.
Die Domes sind die einzige Umgebung in der Menschen leben können. Sie wohnen dort und verlassen ihn eigentlich nur – bis zur Erfindung/Entdeckung der Shuttle-Hubs – und natürlich im Raumanzug – wenn sie einen Job in einem Gebäude außerhalb der Domes haben, wie z.B. Extraktoren für Metalle und für seltene Metalle, sowie Polymer-Fabriken und Pilzfarmen. Selbst wenn zwei Domes nebeneinander stehen und ein Bewohner – nennen wir ihn Fred – in Dome A lebt, sich aber total gerne mal ordentlich ein Marsbier hinter den Knorpel schütten möchte, die nächste Kneipe aber in Dome B ist.. Er würde lieber sterben, als von Dome A rüber zu Dome B zu laufen, nur um ein kühles Helles zu trinken.
Darum muss man besonders in der Anfangsphase darauf achten, dass Menschen mit besonderen Begabungen (Botaniker, Geologe, Ingenieur, Mediziner, Sicherheit, Wissenschaftler) in eben den Domes leben, in denen sie auch einen entsprechenden Job finden. Die Domes lassen sich so einstellen, dass sie nur Kolonisten mit einem bestimmten Profil aufnehmen: Geschlecht, Alter, Spezialisierung, Schwächen, Stärken.
Das führt dazu, dass man die Domes thematisch aufbaut, wenn die Kolonie erstmal eine gewisse Größe hat und auf eigenen Beinen stehen kann. Hier ein Agrar-Dome mit ein paar Farmen und Wohngebäuden in denen Botaniker leben, dort ein Dome mit Geologen (für die Extraktoren) und da drüben einer für die Ingenieure, die Polymer, Maschinenteile und elektronische Geräte produzieren. Das führt auch zu witzigen Stilblüten wie Senioren- oder Kinderkuppeln. Denn die Bedürfnisse von Kindern, sowie ein Schulsystem auf dem Mars, brauchen viel Platz und lassen sich nur bedingt als “Beiwerk” in einem anderen Dome unterbringen.
Ihr merkt, es greift viel in einander. Und solange ihr nicht eine der absoluten Schlüsseltechnologien – nämlich die “CO2 Jet Propulsion” – erforscht habt, bleiben die Leute in den Kuppeln, in die sie direkt nach der Landung gezogen sind. Wenn sie sie verlassen und zu Fuß einen neuen Ort zum Leben aufsuchen, hat das immer schwerwiegende Gründe und Auswirkungen. Das ist grundsätzlich nie gut.
Erforschung?
Die ganze Mission Mars kann nur gelingen, wenn die fortschrittliche Technik, die uns zum Mars gebracht hat, auch weiterentwickelt wird. Denn eigentlich ist die Menschheit noch gar nicht reif für den Mars.
Der Tech-Tree dieses Spiel ist gigantisch groß! 95 reguläre Technologien und 55 “Breakthroughs” warten darauf entdeckt zu werden. Dazu benötigt ihr Forschungspunkte, die ihre durch euren Sponsor, durch Forschungseinrichtungen in eurer Kolonie und durch VIPs unter den Marsbewohnern generiert werden. Oder ihr lagert Forschung mit Geld eures Sponsors aus. Pro Sol (also pro Tag im Spiel) werden so Punkte in die Forschung gepumpt. Die 95 Forschungsgebiete teilen sich in fünf Wissensgebiete auf: Biotech, Engineering, Robotics, Physics und Social.
Je Wissensgebiet gibt es 19 Slots, die in unterschiedlch große “Tiers” unterteilt. So wechseln die Technologien in den Tiers die Slots, verlassen ihre Tiers aber nicht. Das bringt auf der einen Seite einen immer anders gemischten Techtree, garantiert aber Schlüsseltechnologien zu bestimmten und an die Ereignisse auf dem Mars angepassten Zeitpunkten. Das macht jedes neue Spiel ein wenig unberechenbar, aber auch spannend.
Und was gibt es da so zu entdecken?
Neue Technologien (Shuttles, Atomakkumulatoren), Verbesserungen für Dronen und Fahrzeuge aller Art, Verstärkungen für Fabriken, Extraktoren und Lagereinrichtungen, soziale Verbesserungen die Schwächen bei den Kolonisten verhindern, Panikattacken verhindern und vieles vieles mehr.
Auch lassen sich hier die “Kuppelspitzen” entdecken, die in den Domes genau in der Mitte aufgestellt werden und die jeweiligen Kuppeln eigentlich erst komplett machen. Das Spektrum hier reicht von Wohnspitzen, über Krankenhaus-Spitzen bis hin zu Spitzen, die der Verschönerung oder Wasserrückgewinnung dienen.
Phase 3 – Forward unto Dawn… ehm Sol 100
Und da haben wir auch die perfekte Überleitung!
Denn inzwischen ist die Gründerphase der Kolonie vorbei, wir haben bewiesen, dass Menschen hier überleben können, wenn nix schiefgeht. Jetzt sind wir im “Middle Game” wenn man so will. Wachsen, forschen, bauen, entdecken.
Unsere Rover, Erkunder und Transportfahrzeuge flitzen von Aufgabe zu Aufgabe, die Nachschub-Raketen bringen inzwischen nur noch selten Rohstoffe zu uns, sondern sorgen ständig für neue Kolonisten, die wir auf die inzwischen thematisch-sortierten Domes aufteilen. Auf dem Rückflug werden inzwischen auch die einzigen Exportgüter, nämlich seltene Metalle mit zur Erde genommen. Das wiederum füllt unsere Koloniekasse immer weiter auf. Die Technologien werden immer ausgefeilter und bieten euch immer neue Möglichkeiten eure Kolonie erfolgreicher und autarker zu machen. Und das müsst ihr auch, denn nach 100 Sol wird eure Kolonie bewertet werden. Dazu zählt unter anderem, dass ihr bis “Sol 100” mindestens 40 Technologien erforscht haben müsst. Schließlich soll die Kolonie ja ein leuchtendes Beispiel für die Erde sein, was Erfindergeist und Gemeinschaftssinn angeht.
In dieser Phase des Spiels werden nicht nur Meilensteine geknackt und Schlüsseltechnologien erforscht, es kommt auch das zu tragen, was ihr euch zu Beginn der Mission als “Mystery” ausgesucht habt. Entdeckt ihr Überbleibsel einer alten Mars-Zivilisation? Kommen euch Besucher aus dem All “Guten Tag” sagen? Oder sagen sie eher “Gute Nacht”? Oder geht die Erde den bach runter? Alles ist möglich und ich empfehle euch das “Menu surprise” zu wählen. Wer will schon wissen, welches Mysterium da draußen lauert?
Und so forscht und baut ihr, wandelt Rohstoffe um, kämpft mit den Problemen des Mars-Alltags, sorgt euch um gefrierende Böden, um leckgeschlagene Kuppeldächer, Meteorschauer, Sandstürme und den ewigen Kampf gegen den verfluchten roten Staub, bis ihr schließlich als Kolonie bestehen könnt.
Die vierte und letzte Phase des Spiels ist dann quasi “die ferne Zukunft”. Ab hier wachst ihr nur noch und entwickelt die wirklich krassen Technologien, baut noch größere Domes, holt Ressourcen aus noch tieferen Quellen und beginnt mit all’ den neuen Errungenschaften einen eigenen Zweig der Menschheit zu erschaffen: Marsianer. Angepasst an die schwierigen Bedingungen, geformt durch Schulen und Universitäten und konfrontiert mit dem rauen Leben auf einem eigentlich lebensfeindlichen Planeten.
Und genau darum geht es: Das Überleben auf dem Mars… mit minimalen Verlusten.
Dieser Claim des Spiels passt wie die Faust auf’s Auge.
Fazit
Haemimont und Paradox Interactive ist mit Surviving Mars etwas gelungen, was ich nicht für möglich gehalten hätte. Ich habe inzwischen drei Kolonien in die “Late-Game”-Phase gebracht und bin erstaunt sagen zu müssen: Es war jedes Mal anders und auf seine eigene Weise herausfordernd. Und geil. Mal wurde mir jenes Detail zum Verhängnis, mal dieses. Das Spiel hat schon bevor es losgeht so unendlich viele Stellschrauben, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen, dass jede neue Partie nur bedingt an die vorangegangene erinnert. Ich erinnere mich an einen Meteorregen, der mich eine ganze Nacht auf Trab gehalten hat. Keine Raketen durften starten oder landen, die Kolonie war dem Bombardement hilflos ausgeliefert. Zwischendurch wirkte es, als wäre sie verloren, aber mit viel harter Arbeit, einer Menge Mikro-Management und einem kühlen Kopf (okay und einer Menge Backup-Systeme), ging die Kolonie nicht unter, sondern erblühte zu neuem Leben. Der Techtree ist ein echtes Brett und bietet mit seinem variablen Aufbau für eine Menge “ICH MUSS JETZT GANZ SCHNELL DIES UND DAS ERFORSCHEN, MACH HINNE!”. Hat man dann einen Dome errichtet, eine Schlüsseltechnologie erforscht, oder eine Ressourcen-Knappheit bezwungen, kommt genau die richtige Dosis an Belohnungsgefühlen auf. Überhaupt weiß das Spiel mit einer sehr guten Balance zwischen “viel Arbeit” und “zu viel Arbeit” umzugehen. Es gibt Peaks in denen man nur zu gerne die Zeit anhält, um in Ruhe die nächsten Schritte planen zu können und dann Phasen, in denen man der Kolonie einfach nur beim funktionieren zuschauen kann, bevor wieder etwas unvorhergesehenes passiert.
Leider ist das Spiel auf der Xbox One sehr fehleranfällig und Savegames scheinen problembehaftet zu sein. Zwei Mal ist mir die Xbox One komplett abgeraucht, seit einem Spielstand von vor einer Woche gibt das Spiel keinen Sound mehr aus, ein wohl häufiger auftretendes Problem, dass allerdings wirklich unfassbar nervig ist. Kleiner Bugs, wie Produktivitätssteuerungen bei Fabriken und Extraktoren sind da beinahe zu verschmerzen. Insgesamt darf hier gerne noch nachgepatcht werden.
Unter’m berühmten Strich ist Surviving Mars eine äußerst hübsch anzusehende und komplexe Städtebau-Simulation auf dem Mars mit sehr ausgeprägten Sci-Fi-Survival-Elementen.