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StarCraft II: Heart of the Swarm – Liebling, die Zerg sind da!

von am 4. April 2013
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Lesezeit: 7 MinutenZwei Jahre sind seit StarCraft II: Wings of Liberty (SCII: WoL) vergangen. Auf den Abschluss der Terraner-Kampagne folgte der Siegeszug des StarCraft II-Multiplayers zu einem der meistgespielten Titel der eSport-Ligen. Und jetzt bekommen wir mit StarCraft II: Heart of the Swarm (SCII: HotS) endlich den nächsten Teil der Trilogie präsentiert. Ob uns das neueste Abenteuer genauso begeistern kann, wie der Vorgänger?

Heart of the Swarm ist ein Add-On, d.h. StarCraft II: Wings of Liberty wird zum Spielen benötigt. Es ist übrigens möglich SC II: HotS nach der initialen Onlineaktivierung offline zu spielen – dabei werden allerdings Achievements nicht gespeichert und der Multiplayermodus ist natürlich nicht verfügbar, aber die Einzelspielerkampagne ist ganz normal zugänglich. Ebenfalls zu erwähnen an dieser Stelle: Heart of the Swarm ist nicht mehr regionsspezifisch. Man kann bevor man sich einloggt selbst auswählen, auf welchen Servern man spielen möchte, sodass es vor allem für Pro-Gamer nicht mehr nötig ist, mehrere Versionen des Spiels zu besitzen, um an den verschiedenen Turnieren teilnehmen zu können. Aber natürlich kann so auch der Rest der Welt auf einfache Art und Weise mit Freunden von überall her zusammen spielen.

Irgendwie fehlt mir hier ein Stück Film … oder: Wieso spiele ich hier plötzlich eine Telenovela?

Heart of the Swarm setzt durchaus da an, wo Wings of Liberty aufgehört hat (für ein besseres Verständnis lohnt es sich die Handlung der Kampagne nachzulesen). Aber nicht ganz, denn zwischen dem Moment als Jim Raynor die bewusstlose Sarah Kerrigan auf dem Planeten Char in die aufgehende Sonne herausträgt und dem Augenblick, an dem wir wieder auf Umoja in die Story einsteigen, erstreckt sich die Handlung des 400-seitigen Buches StarCraft II: Flashpoint. Für den Spieler wird all diese Handlung (ich meine, 400 Seiten bieten Platz für verdammt viel Handlung) in ein paar Sätzen auf dem Ladebildschirm zur Prolog-Mission zusammengefasst. Irgendwie schade.

Sarah Kerrigan, von der Königin der Klingen, dem “Geist” hinter dem Zergschwarm, zum Versuchskaninchen im Testlabor – die von der Vernichtung der Terraner träumt… oder ist es am Ende gar eine Vision? Denn bevor Valerian sie wieder auf den Rest der Menschheit loslassen will – einmal davon abgesehen, dass sie die Nummer eins der Most Wanted der terranischen Liga (verwirrenderweise in der englischen Fassung als Dominion bezeichnet) ist – möchte er ganz sicherstellen, dass sie mehr Mensch als Zerg ist. Jim Raynor teilt diese Befürchtungen nur teilweise, denn er will hauptsächlich eines: sich mit Kerrigan, seiner großen Liebe, irgendwo absetzen und Arcturusk Mengsk, die Liga und die Vergangenheit ganz weit hinter sich lassen. Ja klar, das dynamische Duo: Der Terrorist und die Kriegsverbrecherin.

Ich staunte nicht schlecht in diesen ersten Momenten der Kampagne. Und zwar nicht weil Sarah sich doch sehr verändert hat und dennoch weiterhin komplett auf Rache an Arcturus Mengsk aus ist; das kann ich irgendwie verstehen, der Typ ist nicht nur ein alleinherschender Tyrann, sondern hat auch ihr Leben – und im Zuge dessen das von vielen, vielen anderen – zerstört als er sie zum Sterben zurücklies und die Zerg sie daraufhin quasi annektierten. Nein, mir blieb der Mund beinahe vor Erstaunung offen stehen, als Raynor das erste Mal “Liebling” zu ihr sagt und sie so ein bisschen wie ein liebeskrankes Hündchen ansieht. Gerade auf deutsch klingt “Liebling” einfach viel zu… toternst gemeint. Raynors englisches “Darlin’” lässt einen wenigstens nicht ganz so an eine Telenovela denken.

Natürlich wäre es zu einfach, wenn danach gleich irgendwie Schluss wäre und alles so funktioniert wie die Protagonisten sich das gewünscht hätten. Und da ich nicht zuviel über die eigentliche Handlung verraten möchte – denn es gibt einige, wenn auch durchaus vorhersehbare Plottwists – nur soviel: Die komplizierte Love-Story von Raynor und Kerrigan zieht sich, neben Kerrigans Wunsch nach Rache, Genugtuung und Erlösung, als zweiter roter Faden und als Triebkraft für ihre Taten durch die gesamte Kampagne. Genau wie Raynor ist sie gewillt Himmel und Hölle in Bewegung zu setzen, um zu bekommen was sie will.

Charaktere mit Tiefgang … neue Freunde und viele alte Bekannte

Kerrigans, nur als tragisch zu bezeichnendens Schicksal, sowie ihr innerer Kampf zwischen “ICH BIN DER SCHWARM” und ihrer Menschlichkeit sind ein wiederkehrendes Thema in den vielen Dialogen und Cut-Szenen, die man während der Kampagne erlebt. Sie wechselt so schnell zwischen eiskaltem, gewissenlosen Killer und herzgebrochen, traurig, einsam und menschlich – und von all der Verantwortung (für den Zergschwarm und die unschuldigen Terraner, die ihr im Weg stehen) die auf ihr ruht niedergedrückt, dass man als Spieler fast ein Schleudertrauma davon bekommt. Auch die Zerg-NPCs mit denen sie interagiert, werden mehrfach damit konfrontiert. Wäre Heart of the Swarm eine Fanfic würde man sie als “angst” kategorisieren. Trotz einigen wunderbaren Dialogen – zum Beispiel mit einer gefangen genommenen Protoss, in denen Kerrigan mit ihrer menschlichen Herkunft und ihrer Schuld konfrontiert wird – bekommt man manchmal das Gefühl, dass es ihrem Charakter in einigen Situationen irgendwie an Tiefe mangelt. Es wird alles oft nur angerissen, nie komplett diskutiert. Dazu kommt noch ein Moment der durchaus einen “angry feminist rant” zur Folge hätte haben können; aber Blizzard hat das gut gelöst und mich am Ende doch noch besänftigt.

Die anderen Zerg-Charaktere sind zwar faszinierend – vor allen Dingen Abatur und die englische Stimme ist der absolute Knaller – weil sie so “andersartig” sind, bleiben aber am Ende relativ flach. Andererseits ist das bei den Zerg ja durchaus verständlich, denn der Schwarm als solches hat keinen Willen und kaum Intelligenz. Die Königin der Klingen ist schließlich Alleinherrscherin und “ihr Wille geschehe” ist hier nicht nur ein leeres Mantra.

Neben Jim Raynor, Kronprinz Valerian, Arcturus Mengsk und Sarah Kerrigan, treffen wir außerdem fast alle der wichtigeren SCII: WoL Kampagnen-Charaktere wieder. Nova, Mira Han und die Reporterin Kate Lockwell, haben ebenso ihren Auftritt, wie Matt Horner. Und natürlich darf auch der dunkle Templer Zeratul nicht fehlen, der sein ganz eigenes Ziel zu verfolgen scheint, was sicherlich im nächsten Teil StarCraft II: Legacy of the Void, der Protosskampagne, von Bedeutung sein wird.

Auch Humor kommt nicht zu kurz

Kerrigans Kampf gegen sich selbst, die Zerg und die Liga geben eigentlich kaum Anlass zum Lachen. In der Tat ist der Ton der Kampagne von Heart of the Swarm wesentlich ernster als in Wings of Liberty. Trotzdem kommt Humor nicht ganz zu kurz. Vor allem die ersten paar Szenen/Missionen im Prolog sind noch nicht so dunkel und ernst wie der Rest der Kampagne. Besonders schmunzeln musste ich bei einem Dialog zwischen Kerrigan und Raynor: “Fast wie in alten Zeiten.” “Ja, aber mein Haar hat mehr graue Strähnen.” “Ja… und mein Haar hat mehr Zerg”. Ich glaube Raynor fand den Witz nicht halb so gut wie Kerrigan (oder ich).

Wie auch schon in SC II: WoL, haben auch die Achievements einen gewissen Nerdfaktor. Es gibt u.a. “Minencraft” (ich denke auf Englisch heißt es tatsächlich “Minecraft”) und “A game of Drones”. Außerdem wurde ein “/tanzen” Emote für einige der Einheiten eingeführt, denn das darf natürlich in keinem Spiel fehlen (und so ein tanzender Unsterblicher hat einfach was).

Gameplay und: warum ist das hier alles so leicht?

Ähnlich wie die Terraner in der Kampagne von Wings of Liberty spielen sich die Zerg in der Einzelspielerkampagne von Heart of the Swarm sehr anders als im Multiplayer. Es wurden Änderungen vorgenommen, die vermutlich dazu dienen das Gameplay auch für Spieler, die sonst nicht Zerg spielen, zugänglicher zu machen. Eigenschaften einiger Einheiten wurden verändert: nicht nur ich war zum Beispiel verblüfft darüber, dass die Zerg-Königinnen in der Kampagne keine zusätzlichen Larven in der Brutstätte spawnen können, dafür spawnt die Brutstätte selbst wesentlich mehr Larven und mit höherer Frequenz als dies im Multiplayer der Fall ist. Kriecher-Tumore kosten keine Energie mehr, sondern haben lediglich eine Cooldown-Zeit, und die Königin funktioniert außerdem wie der terranische Sanitäter aus der Wings of Liberty Kampagne und heilt selbsttätig umstehende verletzte Einheiten. Es wurden zudem neue Einheiten hinzugefügt, wie die Pfähler oder Schleicher als Spezialisierung/Evolution von Hydralisken, um nur ein paar Änderungen im Vergleich zum Multiplayer zu nennen.

Nicht nur im Einzelspieler-, sondern auch im Multiplayermodus gibt es neue Einheiten. Einzige Vorausetzung ist, dass alle beteiligten Spieler die Erweiterung besitzen. Ist dies nicht der Fall ist, spielen alle noch auf dem Stand von SCII: WoL. Eine Übersicht der neuen Einheiten mit weiteren Detailinformationen gibt es bei hier. Einige Neuerungen sind dabei drastischer als andere: Der Angriff der Phasengleiter wurde verändert – er wird mit der Zeit nicht mehr stärker während er auf ein einzelnes Ziel feuert, dafür macht er mehr Schaden gegen massive Einheiten – und Mutalisken können jetzt ebenfalls Lebenspunkte über Zeit regenerieren. Etwas drastischere Veränderungen gab es außerdem auch am Protoss-Mutterschiff (wird aus dem Mutterschiffkern gebaut). Zudem gibt es für die Protoss mit dem Oracle eine neue Aufklärungseinheit, sowie den Tempest, was zwar relativ schwach ist, dafür aber einen enormen Angriffs-Range hat und gerade gegen massive Lufteinheiten (Brutlords und die terranischen schweren Kreuzer) großen Schaden anrichten kann. Die Zerg Vipern sind taktische Flugeinheiten, mit denen man zum Beispiel terranische Belagerungspanzer relativ punktgenau ausschalten kann. Terraner dürften sich vor allen Dingen über die Arachnominen freuen, mit denen man seinen Feind so richtig ärgern kann. Da es regelmäßige Balancing-Updates gibt, muss hinzugefügt werden, dass dies alles keine steten Angaben sind, sondern nur Momentaufnahmen entsprechen.

All diese Neuerungen haben dazu geführt, dass das erste MLG (Major Gaming League) Turnier nach Erscheinen von SCII: HotS (Winter Championship, 15.-17. März, 2013) bereits neue, angepasste Taktiken und Strategien aufgezeigt hat, was sehr spannend war (ja, ich schaue mir ziemlich häufig eSports Wettkämpfe an).

Es ist möglich im Spiel die Einheiten (inklusive Kerrigan, die wie ein RPG Charaktere bis zu Level 70 aufsteigen kann und alle zehn Level neue frei wählbare Fähigkeiten erhält, an die eigenen Vorlieben anzupassen und mit Boni auszustatten, genannt “Mutationen”. Das gibt es in dieser Form im Multiplayer nicht. Für jede Zerg-Einheit gibt es im Laufe der Kampagne eine Evolutionsmission, nach der man sich für eine von zwei Spezialisierungen entscheiden muss, die jeweils sehr unterschiedliche, aber nicht zu verachtende Vorteile bringen; bei den Zerglingen zum Beispiel kann man entweder die Gattung Raptor oder Schwarmling wählen, was jeweils unterschiedliche Spielprinzipien und Taktiken unterstützt. In den dazugehörigen Missionen kann man die jeweiligen Spezialisierungen erst einmal ausprobieren, bevor man sich für sie entscheidet.

Zum Schwierigkeitsgrad des Spieles ist folgendes zu sagen: “normal” ist verdammt einfach. Besonders einige der Spezialisierungen machen es extrem simpel durch schiere Masse zu gewinnen und alles zu “schwarmen”. So habe ich es zum Beispiel gemacht: Zerglinge zu Schwarmlingen evolvieren, Schaben zur Schlupfschabe und Berstlinge zu Splitterlingen, noch ein paar wenige Anti-Luft-Einheiten dazu und dann den Feind gnadenlos überrennen. Ich habe jede Mission auf Anhieb und manchmal mit sämtlichen dazugehörigen Achievements geschafft – nach meinem ersten Spieldurchgang hatte ich bereits eine 53% Achievement-Komplettierung. Zum Vergleich: In Wings of Liberty bin ich ebenfalls nur bei 55% und da habe ich schon einige extra Durchgänge für Achievements hinter mir. Bereits einer meiner Kumpel wies mich darauf hin, dass ich am besten auf “hart” spielen sollte, damit es mir nicht zu leicht erscheint. Und genau das rate ich auch allen anderen: Wer einigermaßen mit dem Spiel vertraut ist, sollte auf hart spielen, denn es ist sonst nicht übermäßig herausfordernd. Wer sich nur für die Geschichte interessiert, der braucht nicht einmal auf “einfach” zu gehen, sondern kann direkt mit “normal” loslegen.

Grafik und Sounddesign

Das Spiel selbst ist grafisch super, aber nicht bahnbrechend oder überwältigend. Muss es meiner Meinung nach als Real-Time-Strategy auch nicht unbedingt sein, bzw. für ein RTS-Spiel sieht es echt gut aus. Mit Heart of the Swarm wurde außerdem eine Physikengine hinzugefügt, ähnlich der in Diablo III. Dazu kommen dann noch viele kleine, aber wichtige Details. Trotzdem kann man das Spiel selbst mit niedrigen Grafikeinstellungen sehr genießen. Aber was sich wirklich lohnt, ist die Cut-Szenen Qualität auf “hoch” zu setzen. Denn diese Zwischensequenzen sind extrem sehenswert (besonders Kerrigan sieht gut aus). Kudos Blizzard, kudos.

Auch das Sounddesign – vermutlich das am meisten vernachlässigte Feature wenn es um Lob geht – ist beeindruckend in seinem Sinn für Detail (ähnlich Diablo III). Alles hat ein Geräusch, zum Teil sehr einzigartige Geräusche. Egal ob man nur mit der Maus irgendwo drüber fährt, oder etwas anklickt.

Die deutsche Synchro ist gut und kann mit der englischen definitiv mithalten (ich habe das Spiel in beiden Sprachen einmal durchgespielt, denn es ist jetzt möglich die Sprache des Spieles im Menü umzustellen). Ich empfehle, es trotzdem auf englisch zu spielen, denn die Stimme von Abatur ist einfach nur super und Kerrigan wird von unserer Lieblingszylonin “Nummer 6”, Tricia Helfer, die Stimme verliehen.

Auch das neue Design des Battle.nets – ist sehr gelungen. Wie drückte es einer der Caster (Husky) neulich so treffend (den eigentlich haarsträubenden Sexismus des Statements mal außen vorgelassen) während eines Tournaments aus? “It’s like Blizzard asked themselves, what’s wrong with the battle.net? No groups, no chat, no boobs. And they fixed it all.” Es gibt Chatkanäle, Spieler können sich in Gruppen/Clans zusammenschließen und Kerrigan ziert den Hintergrund. Es gibt auch ein Redesign der Menüs, was im ersten Moment etwas ungewohnt ist, aber der generellen Übersicht wurde dadurch geholfen.

Fazit: Heart of the Swarm ist ein Muss für StarCraft II fans

Zugegeben, dass ist ein no-brainer, besonders da die Neuerungen nur für Spieler freigeschaltet werden, die die Erweiterung gekauft haben. Aber auch für alle anderen, die sich für RTS-Spiele interessieren, bietet SCII: HotS eine abwechslungsreiche Einzelspielerkampagne mit fesselnder Story und wirklich tollen Zwischensequenzen. Über “Arcade” bietet der Titel auch den Zugang zu Custom-Karten und dabei regelrecht neuen Spielen (es gibt zum Beispiel DotA Varianten, ein regelrechtes RPG (StarCraft Universe), Monobattle Mods, Nexus Wars und das beliebte “Left 2 Die”), selbst wenn man sich nicht für den normalen nicht-gerankten oder den kompetetiven Multiplayer interessiert. Neulinge werden in den Prolog-Missionen wie in einem Tutorial sehr schön in das Spiel eingeführt; für erfahrene Spieler ist das Ganze allerdings ziemlich langgezogen und da es Teil der Mission ist, kann man es leider nicht überspringen.

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