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Resident Evil: Operation Raccoon City – Home sweet home?

von am 14. April 2012
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Lesezeit: 6 MinutenMit Resident Evil: Operation Raccoon City probiert sich Publisher Capcom erstmalig am Segment der Team-Shooter aus und setzt dabei voll auf den Online-Modus. Ob es ihnen gelungen ist, einen guten Third-Person-Shooter auf die Beine zu stellen, der mit der Konkurrenz mithalten kann, erfahrt ihr in unserem Test von Resident Evil: Operation Raccoon City. Herhalten musste hierfür die PS3-Version des Spiels, das seit dem 23. März 2012 erhältlich ist.

Resident Evil Operation Raccoon City

Während ich noch überlegte, wie ich wohl meinen Test zu Resident Evil: Operation Raccoon City beginnen soll, ist mir der Satz einer Kollegin über den Weg gelaufen, der ganz gut meine Gedanken wiederspiegelt, die ich in den ersten Spielminuten hatte: “An actual zombie outbreak would have been less tragic.” Zugegeben, objektiv betrachtet klingt diese Aussage in Bezug auf den neuesten Teil des Residen Evil-Franchise ein wenig zu hart, aber aus der Sicht eines Fans der Stunde trifft er schon irgendwie zu.

Resident Evil: Operation Raccoon City hat bei mir nämlich nahezu die letzten Hoffnungen zerstört, dass wir in absehbarer Zeit wieder einen neuen Teil der Serie erleben werden, der wieder das Gefühl zurück bringt, das man damals beim zocken hatte. Diese düstere, beklemmende Atmosphäre, die Ungewissheit, was wohl im nächsten Raum lauert und das endlose Abwägen jedes einzelnen Schritts, jeder Kugel. Aber klar, ich schweife ab.

Resident Evil: Operation Raccoon City versteht sich ja auch gar nicht als Fortsetzung der Hauptserie, sondern als Spin-Off. Genauer gesagt als Online-Team-Shooter. Und vielleicht dürfen diese Kritikpunkte deswegen gar nicht angewendet werden. Nur: Als Fan tut man sich schwer. Gerade dann, wenn es mit der Stadt Raccoon City an eine alte “Wirkungsstätte” geht, die vielen Spielern noch aus früheren Resident Evil-Teilen bestens bekannt sein dürfte.

Resident Evil Operation Raccoon City Gamer*s Day Trailer

Auf der anderen Seite:

Dieses Mal betritt man diese einst so beklemmende Stadt jedoch gut ausgerüstet und nicht alleine, sondern als Mitglied einer schwer bewaffneten Spezial-Einheit namens “Umbrella Security Services”. Den Bösen also. Unsere Aufgabe: Vernichtung von Beweisen jeglicher Art, die Umbrella mit dem Ausbruch der Seuche in Verbindung bringen könnte und die Beschaffung des gefährlichen G-Virus, den sich einer der Wissenschaftler blöderweise selber gespritzt hat. Natürlich läuft der Einsatz alles andere als glatt, wie sich jeder wohl schon vorher denken konnte.
Wie dem auch sei: Zu Beginn jeder Partie müsst ihr euch für einen von insgesamt sechs Agenten entscheiden, die alle unterschiedliche (und teilweise ausbaufähige) Fähigkeiten besitzen. Da wäre zum Beispiel ein Charakter namens Spectre, der mit seiner Sonar-Ansicht die Fähigkeiten besitzt, versteckte Objekte zu finden, oder die gute alte Bertha, die heilende Fähigkeiten hat (naja, eigentlich sprüht sie nur grünes Zeugs durch die Gegend). Und auch der Rest des Teams unterscheidet sich nur marginal voneinander, denn alle haben vor allem eins: schwere Waffen, Granaten und Pistolen. Der Gedanke an das Wort “austauschbar” macht sich hier übrigens zum ersten, aber nicht zum letzten Mal breit.

Die Masse machts (nicht)

Genau hier liegt auch schon eines der ersten Probleme des Spiels. Eine Spezial-Einheit im Resident Evil-Universum hat nämlich ungefähr die gleiche Wirkung wie ein 1000 Watt Strahler in einer Geisterbahn. Da ein einziger Zombie, oder noch besser, ein einziger Licker (eine dieser Kreaturen vor denen man sich damals extrem gefürchtet hat) natürlich keine Gefahr für vier Personen darstellt, müssen natürlich mehr her. Noch mehr! Viel mehr! Und schlussendlich verlieren sie vor allem eins: die Gefahr die sie mal ausstrahlten.

Möglich, dass Capcom sich aus diesem Grund dafür “entschied” zumindest die KI der Team-Mitglieder möglichst gering zu halten. Anders ist es nämlich kaum zu nach zu vollziehen, warum diese immer wieder mal im Weg stehen oder in offensichtlich vorhandene Sprengfallen laufen. Besonders bemerkbar macht sich dies, wenn man auf einmal alle menschlichen Spieler aus einer Online-Partie aussteigen und du nur noch mit KI-Kameraden durch die Gegend läufst.

Modern geht anders

Unverständlich ist aber vor allem eins, nämlich die Steuerung. Da will Capcom mit Resident Evil: Operation Raccoon City Spielen wie Left 4 Dead 2 und anderen Third-Person-Shootern Konkurrenz machen und frischen Wind in das Genre bringen und wirkt dabei letztendlich doch irgendwie technisch veraltet. Da wäre zum einen das “neue” Cover-System, dass mittlerweile in so gut wie allen Third-Person-Shootern zum Standard gehört, hier jedoch nicht wirklich ausgereift wirkt. Nett ist die Idee ohne Knopfdruck sondern lediglich mittels Bewegung (also dem Stick) Schutz hinter Mauern suchen zu können, blöd jedoch, wenn man eigentlich kein Schutz suchen, sondern einfach nur ein Item aufnehmen will und plötzlich Schutz sucht.

Bei dem nächsten Feature von Resident Evil: Operation Raccoon City handelt es sich dann doch tatsächlich um (taadaaaa) die Möglichkeit im Laufen und Gehen zu schießen. Unglaublich. Ich meine dies soll kein Vorwurf sein, dass dies nun auch endlich mal in einem Resident Evil-Teil möglich ist, aber als ich dann das Pad in der Hand hielt und auf die ersten Feinde traf, war ich alles andere als begeistert. Wer schon einmal aktuelle Third-Person-Spiele wie Gears of War 3 oder auch Uncharted 3 (ja, auch hier gibt es coole Team-Shooter-Modi) online gespielt hat und weiß, wie flüssig hier die Bewegungen (schießen, ducken, rennen) ineinander übergehen, der wird sich mit Resident Evil: Operation Raccoon City schwer tun. Die Bewegungen wirken wesentlich steifer, das Schießen aus der Deckung scheint gar nicht zu funktionieren (trotz Fadenkreuz an der richtigen Stelle nimmt der Gegner oft keinen Schaden) und Gegner können sich scheinbar auch nicht entscheiden, wie viel Treffer ihre Art nun verträgt oder nicht. Lustig: Das einst als letzter Ausweg geltende Messer verkommt hier zu einer unglaublich tödlichen Waffe. Immer wieder denselben Knopf drückend kann man es so sogar mit ganzen Zombie-Horden aufnehmen.

Doch die Atmosphäre leidet nicht nur unter den hier bereits aufgezählten Aspekten, sonder vor allem durch die Tatsache, dass die Level einfach langweilig gestaltet sind. Viel grau, wenig Abwechslung. Alleine die Innenarchitektur von Gebäuden wiederholt sich so stark, dass man ohne Mini-Map definitiv verloren wäre. Trist ist hier vermutlich genau das richtige Wort und selbst die Außenareale haben wenig von der beklemmenden Stimmung eines (hier nicht näher genannten) Resident Evil-Teils. Zu schade, denn von einer Rückkehr nach Racoon City hat sich der Eine oder Andere sicherlich mehr versprochen. Und mal ehrlich, würde nicht Raccoon City drauf stehen, könnte es auch so gut wie jede andere Stadt sein.

Fazit:

Mit Resident Evil: Operation Raccoon City hat Capcom nun also erstmalig einen Schritt Richtung Team-Shooter gewagt. Dabei heraus gekommen ist das, was man als austauschbar bezeichnen könnte. Als 08/15, wenn man eher auf die Zahlenvariante steht. Und als der kleine Bruder von …, wenn man gemein sein will. Operation Raccoon City – und das kann durchaus als abschließendes Fazit verstanden werden -, ist nett, mehr aber auch nicht und (für Resi-Fans) eigentlich sogar eher weniger geeignet. Und von netten Titeln wimmelt es in dem Segment der Third-Person-(Online)-Shooter nicht nur, dass Genre bietet sogar genug Spiele, die ihren Job wesentlich besser machen.

Enttäuscht werden vermutlich vor allem Resident Evil-Fans der ersten Stunde sein, sprich diejenigen, die das Franchise noch als gruseligen Survival-Horror der etwas langsameren Gangart in Erinnerung haben und es dafür lieben. Wem die Richtung gefällt, in die die Entwickler bereits mit mit Resident Evil 4 und insbesondere 5 gegangen sind, nämlich hin zum actionlastigen -, der könnte an diesem Team-Shooter durchaus für eine gewisse Zeit seinen Spaß haben. Auf Dauer bietet das Spiel aber insgesamt zu wenig und ist Technisch, trotz aller Anpreisungen, nicht auf dem neusten Stand. Gerade in Sachen Gameplay und Leveldesign haben nämlich viele andere Third-Person-Spiele gezeigt wie es besser geht.

Kommentare
 
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  • Tobi-DS
    15. April 2012 at 13:26

    Mir fehlt bei “was uns nicht gefällt” ganz oben noch der fehlende Splitscreen-Modus, damit würde auch jedes noch so schlechte Spiel 500 mal mehr Spaß machen! 😉

    und btw: da steht “Steuertung” im Fazitbild, ist ein t zuviel 😉


  • 15. April 2012 at 18:52

    Ja stimmt, Splitscreen hat sogar Resi 5 irgendwie gerettet. Vielleicht füge ich das noch hinzu, wenn ich das fehlende “t” entferne. Danke für den Hinweis


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