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Lords of the Fallen – German’s Souls!

von am 11. November 2014
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Lesezeit: 5 MinutenLords of the Fallen ist keine neue Metalcore-Band, sondern ein Action-Rollenspiel, welches teilweise aus deutschen Landen stammt, was mich zu Recht mit Stolz erfüllt! Die Frankfurter Entwickler von Deck 13 Interactive waren sich einig und nahmen sich zusammen mit CI Games die Freiheit sich an der japanischen Souls-Reihe zu orientieren und ein entsprechendes Pendant auf den Markt zu werfen. Ein großes Vorhaben! Kann aus solch einer Idee ein Hit werden?

From Software hat nicht umsonst seinerzeit den Trend der gemütlich-cineastischen Spiele der letzten Jahrzehnte über den Haufen geworfen und dabei nicht nur für große Begeisterung, sondern auch für ein verloren geglaubtes Verständnis für Gamedesign gesorgt. Wie viel Eigenartigkeit nun in Lords of the Fallen steckt, steht in den nächsten Zeilen!

Knackies an die Waffen!

Harkyn ist ein gezeichneter, finster dreinblickender Krieger. Gezeichnet im wahrsten Sinne des Wortes, denn die Runen auf seinem Gesicht deuten auf schwerwiegende Taten hin, die ihn dazu verdammten, in einem Verließ zu verrotten. Das Schicksal soll ihm jedoch eine zweite Chance einräumen, denn das Land wird von einer Schar niederträchtiger Kreaturen heimgesucht, den Rhogar. Diese sprechen nicht nur mit Waffengewalt eine ziemlich deutliche Sprache, sondern verbreiten sich wie eine Art Virus, der ihre Opfer befällt und sie ebenfalls zu einer der ihren macht. Da sich die Menschheit bisher nicht gerade glorreich gegen die Dämonenbrut zu Wehr setzen konnte, werden nun alle Register gezogen und die Gefangenen ebenfalls in die Schlacht geschickt.

Vom Magier Kaslo befreit, soll Harkyn von nun an das tun, was er am besten kann: Kämpfen und Schlachten! In Lords of the Fallen wird man nicht mit der Prämisse “Mach mal!” in die Welt geworfen. Es gibt Dialoge, eine Handvoll Charaktäre und klare Missionsziele, ebenso wie einige Nebenquests, die sich zu einer kleinen spielbaren Geschichte zusammenfügen. Als verurteilter Verbrecher, der nun als Krieger wieder gut genug ist, stellt sich die Frage nach der Definition von Gut und Böse, sowie Recht und Unrecht. Obwohl Harkyn auch innerhalb der Dialoge freie Entscheidungsgewalt über seine Tendenzen hat, bleibt vom Handlungsfaden lediglich eine Momentaufnahme als grobe Rechtfertigung für das Gameplay zurück, was dennoch im Vergleich zur Souls-Reihe weniger trocken daherkommt und leichtes Identifikationspotential auf menschlicher Ebene bietet. Das bedeutet natürlich einen Mangel am Open-World-Gefühl, wirkt jedoch durch die Abwesenheit von Karte und Zielpunkten dennoch nicht wie striktes Skript. Die Areale und Dungeons wirken weiträumig genug, um den Forscherdrang zu bedienen und alles aus den Truhen der hintersten Ecken zu looten. Damit das kein Spaziergang wird, gibt es einiges an hartnäckigem Kloppwerk.

LORDS of the FALLEN - Challenge Trailer

Bekanntes eben anders…

Die Charaktererstellung basiert nicht auf altbewährten Klassenmodellen. Stattdessen stehen mit drei Magieklassen und drei Ausrüstungen insgesamt neun Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung. Die drei Magieklassen “Prügel”, “Täuschung” und “Trost” bieten jeweils vier Zaubersprüche und begünstigen dabei Gesundheit, Ausdauer und Magie. Unter den Ausrüstungen bietet der Kleriker mit relativ leichter Panzerung und Hammer einen Durchschnittstypus, während der Krieger gut zuhauen und Treffer leichter wegstecken kann, jedoch schwerfällig in der Bewegung ist. Der Schurke ist wiederrum kaum gepanzert und muss sich auf seine Schnelligkeit verlassen, während er geschickt mit Dolchen umgeht, dabei aber weniger Schaden anrichtet. Die Grundsätzliche Steuerung wurde von der Souls-Reihe übernommen.

So gesehen besitzt Harkyn in Form eines leichten- und schweren Angriffes zwei Aktionen pro Waffe pro Arm. Schilde und Rüstungsgegenstände dienen dabei zum Schutz, beeinflussen jedoch mit ihrem Gewicht die Schnelligkeit des Kriegers. Hierbei ist euch selbst überlassen, wie ihr Harkyn ausrüsten und spielen wollt. Die letzte Instanz zum Modifizieren der Waffen bieten euch gefundene Runen. Diese liegen in der Umgebung herum und werden nicht nur benötigt, um verschlossene Truhen und Türen zu öffnen, sondern können ebenfalls bei einem Schmied in Elementareffekte verwandelt werden, welche eure Ausrüstung zusätzlich verstärken. Diese Elementareffekte werden jedoch per Zufall bestimmt. Ihr könnt zwar Erfahrungspunkte opfern, um die Chance auf einen möglichst wertvollen Effekt zu steigern, letztendlich bleibt es jedoch Glückssache.

Erfahrungspunkte bekommt ihr – wer hätte es gedacht – durch das Töten von Gegnern und Absolvieren von Quests und Entscheidungen. Verwenden könnt ihr diese an den sogenannten Speicherpunkt-Splittern, die ebenfalls als Checkpunkt fungieren. Die Verwendung unterteilt sich in Attribut- und Zauberpunkte, die jeweils eine ansteigende Anzahl an Erfahrung kosten. Mit diesen gekauften Punkten könnt ihr entweder die Zauber verstärken oder die körperliche Verfassung verbessern. Ein Kniff im Gamedesign ist jedoch, dass sich das Bunkern der Erfahrung effektiv lohnt, denn je mehr Punkte ihr mit euch herumtragt, desto mehr verdient ihr letztendlich anhand eines Multiplikators. Natürlich birgt dies ein altbekanntes Risiko, denn solltet ihr ableben, sind die Punkte futsch und müssen am Tatort abgeholt werden. Insofern unterscheidet sich Lords of the Fallen nur minimal vom japanischen Vorbild, als dass die Gegner lediglich nach Harkyns Tod, und nicht nach dem Abspeichern wiederbelebt werden.

Die Kämpfe gestalten sich traditionell als ausgeprägte Duelle, die eine scharfe Beobachtungsgabe voraussetzen, um die Stärken der Gegner in ihre Schwächen umzuwandeln. Deckungen müssen überwunden und Schlägen ausgewichen werden, alles unter Kontrolle der Ausdauer. Ist diese ausgereizt hilft auch das mächtige Schild nichts mehr. Die Königsdisziplinen sind ein Vollstreckungsschlag im Rücken des Gegners oder das Parieren eines Angriffs, wobei beides Geschick und Timing voraussetzt. Das ganze System ist solide, spannend, fordernd und der Grundpfeiler des Gameplays mit der Prämisse am Controller besser zu werden und sich nicht nur auf die Steigerung der Attribute zu verlassen. Die Zaubersprüche bieten zudem einen Funken Abwechslung und Strategie. So könnt ihr mächtige Angriffe wirken lassen oder eure Gegner für kurze Zeit mit einer erschaffenen Kreatur ablenken. Um die Zauber zu verstärken, wird ein entsprechender Wert des Attributs “Glauben” vorausgesetzt.

Tolle Grafik, schwaches Design!

Die Kulisse des Spiels nimmt sich keinen Freiraum für Experimente. Konfrontiert werdet ihr mit dem klassischen 1×1 der Fantasykunst, wie schneebehangenen Burgarealen, steinernen Dungeons oder leichten Höhlensystemen. Das ist ziemlich tragisch, da die grafische Präsentation keine Wünsche offen lässt und vor allem durch Licht-, Schatten- und Partikeleffekte sehr authentisch wirkt – in Kombination mit dem stimmungsvollen Soundtrack sogar recht episch. Das eigentliche Design lässt jedoch zu viel Luft nach oben und staucht sich ebenfalls durch die abgesteckten Levelstrukturen zu einer sehr begrenzten Welt zusammen, ohne jegliches Gefühl für Freiheit und Kreativität. Die abgesteckten Areale bedürfen lediglich ein Stück Orientierung und einige primitive Schalterrätsel, um überwunden zu werden. Ausnahme bieten einige durch Zauberbarrieren versperrte Zugänge, die nach dem Zelda-Prinzip durch neue Fähigkeiten beseitigt werden können. Das erlaubt zumindest ein Stück Backtracking, um neue Wege in bereits besuchten Orten zu erkunden und bisher verschlossene Truhen zu öffnen. Entgegenkommend werden sich euch einige Abkürzungen erschließen, die euch nach dem Ableben vor unnötigen Wiederholungen der Abläufe bewahren, obwohl diese selbstverständlich zum Konzept gehören, um mehr Erfahrungspunkte zu sammeln.

Das Gegnerdesign fällt ebenfalls dem Defizit an Einfallsreichtum zum Opfer. Es sind zwar unterschiedliche, aber dennoch wenige Typen vorhanden, die jeweils eine eigene Strategie erfordern. Bewaffnet mit Brandbomben, Pfeilen oder Nahkampfwaffen, rücken sie euch zuleibe, während ihr deren Bewegungen studieren und geschossen ausweichen müsst. Das Highlight der Dämonenbrut sind die Endbosse, die eine imposante Inszenierung bieten und ein höheres Maß an Spannung und Abwechslung ermöglichen. Alles in allem macht das Spiel definitiv Lust auf mehr, verhungert jedoch innerhalb der Spielzeit von ca. 20 Stunden am Anspruch der Konkurrenz.

Fazit

Lords of the Fallen muss sich den Vergleich mit Dark Souls leider gefallen lassen und lässt in Puncto Abwechslung in Ausrüstung, Gegner- und Leveldesign gegenüber der Konkurrenz deutlich Federn. Punkten kann das Spiel ganz klar in technischer Hinsicht, sowie in der Inszenierung und der – trotzdem immer noch – sehr leichten Story. Der Fakt, dass das Spiel mit Harkyn einen vorgefertigten Protagonisten anbietet bleibt Geschmackssache, wirkt jedoch durch die Dialoge und einige Entscheidungsfreiheiten ein Stück griffiger. Das Ganze kommt also eher einer westlichen Neuinterpretation oder einem Dark Souls-Light gleich, welches definitiv zugänglicher als das Original ist. Da die Kämpfe dem Vorbild in Spannung und Strategie in nichts nachstehen und gleichzeitig einsteigerfreundlich sind, ist Lords of the Fallen demnach eine gute Alternative für Spieler, die vom Vorbild schlichtweg überfordert waren. Diese Neulinge bekommen als Bonus obendrauf eine grandiose Grafik, sowie einen epischen Soundtrack. Eine kleine Warnung kann ich mir jedoch nicht verkneifen: Obwohl der erste Patch bereits einige Mängel beseitigen konnte, sind noch einige kosmetische- und wenige schwerwiegende Bugs erhalten geblieben, die das Spiel mit viel Pech crashen könnten.

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