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Death Stranding – Was uns verbindet

von am 20. Dezember 2019
DETAILS
 
Spieldauer:

100+ Stunden

FĂĽr Fans von:

Hideo Kojima

Pluspunkte

+ phänomenale Spielwelt
+ ansprechende und qualitativ inszenierte Story
+ genial konzipierte Charaktere
+ einzigartig kooperatives Spielprinzip

Minuspunkte

- Liefermissionen, Liefermissionen, Liefermissionen
- MenĂĽfĂĽhrung anfangs abschreckend

Editor Rating
 
GAMEPLAY
7.0

 
GRAFIK
9.0

 
SINGLEPLAYER
9.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
9.0

Gesamt-Wertung
9.0

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Zusammenfassung
 

Death Stranding ist mehr ein Kunstwerk als es ein Spiel ist. Der Unterhaltungswert von stundenlangen Liefermissionen im postapokalyptischen Amerika ist begrenzt und wird in Death Stranding gelungen durch geniale Charaktere, eine phänomenale Hintergrundgeschichte und unzählige, liebevoll implementierte Details überschrieben.

 

Lesezeit: 4 MinutenBlickt man zum Ende dieses Jahres durch unsere weltpolitische Landschaft, dann lässt sich nur wenig Positives berichten. Die Gräben, die die Menschen trennen, sind allerorts höchstens breiter und mit Sicherheit auch noch tiefer geworden. Brücken baut heute niemand mehr. Was uns im Realen verwehrt bleibt, wird von Hideo Kojima in Death Stranding zumindest auf digitaler Ebene versucht. Diese Review bezieht sich auf jemanden der nicht nur Brücken baut, sondern ist auch ein Beleg dafür, dass ein Videospiel wie Death Stranding nicht nur hoch politisch, sondern gleichzeitig als ein Meilenstein innerhalb seines Genres gelten kann.

Death Stranding – Ende und Anfang

Die Ausgangslage in Death Stranding ist schnell erzählt. Ein Kataklysmus unvorstellbaren AusmaĂźes hat die Welt vor einiger Zeit heimgesucht und seither befinden sich die Reste der noch verbliebenen Menschheit im ständigen Ăśberlebenskampf. Die Grenzen zwischen Diesseits und Jenseits sind verwischt und in schwer befestigten Siedlungen und Bunkern versteckt sich das, was von uns noch ĂĽbrig ist, vor einer feindlichen und lebensbedrohlichen Umwelt. Eine von der Organisation “Bridges” geleitete Expedition in den Westen der zersplitterten USA, beziehungsweise dessen, was von den Vereinigten Staaten noch ĂĽbrig ist, verlief im Sande und zu allem Ăśberfluss gerät die Tochter des Präsidenten dabei auch noch in die Hände von Terroristen. Damit scheint nicht nur das Ziel von der Verbindung der ĂĽber die Staaten zersplitterten Siedlungen in weite Ferne gerĂĽckt, sondern auch die Zukunft der Menschheit ungewiss. Wer kann hier nur helfen? Da Solid Snake im wohlverdienten Ruhestand ist, können wir den nicht mehr fragen. Warum dann nicht also Sam Porter Bridges fragen, den leidenschaftlichen Paketzusteller und Mann mit einer Gabe, die ihn die Verwerfungen zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten spĂĽren lässt? Damit wir die unsichtbaren Geisterwesen (BTs: Beached Things) nicht nur spĂĽren, sondern auch sehen, tragen wir stets unser eigenes Bridge Baby mit uns. Dabei handelt es sich um einen kleinen Säugling, der in einer kĂĽnstlichen Fruchtblase am Leib getragen wird und es uns erlaubt die BTs nicht nur zu spĂĽren, sondern auch zu sehen. Mit der Gefahr vor Augen und der Mission die Prinz… ehm… Präsidententocher zu retten und nebenbei die Ăśberreste der Menschheit im sogenannten chiralen Netzwerk neu zu verbinden, machen wir uns also auf in eine Spielwelt, die uns auf einen schmalen Grad zwischen Kunstwerk und Zumutung zwingt.

Von BrĂĽcken und Wegen

Was im oberen Absatz noch nach “typisch Kojima – total abgedreht” klang, entpuppt sich im Gameplay dann allerdings sehr schnell als ernĂĽchternde Lieferbotensimulation. Denn um Siedlungen zu verbinden mĂĽssen wir nicht nur ĂĽber Stock und Stein latschen, sondern balancieren dabei in der Regel noch einen Haufen Pakete, Koffer und andere Objekte auf unserer Nasenspitze, um diese von Punkt A zu Punkt B zu bringen. Das Ăśberbringen von Fracht, welcher Art auch immer, dient als digitaler BrĂĽckenbau und so schleppen wir Edelmetalle, Personen, Pizzen und gefĂĽhlt die Amazon-Wishlist von halb Amerika durch das Gelände. Nervig war hier insbesondere der Anfang. Beladen wir den Protagonisten mit zu vielen Paketen, dann gerät der gute Mann in Unwucht und taumelt wie ein Kiezgänger im Morgengrauen durch das unwirtliche Gelände. Hämmern wir hier nicht im Sekundentakt auf die L- und R-Tasten, machen wir uns lang und unser ganzes Gepäck landet im nächsten Strauch. Den ganzen Unfug dann wieder einzusammeln oder einem Koffer hinterher zu rennen, der in einem Fluss davon gespĂĽlt wird – da kommt Freude auf! Leider bekommen wir hier erst relativ spät Hilfestellung vom Spiel. Exoskelette oder gar Motorräder machen uns das Leben hier leichter, doch bis wir die erst einmal bekamen, ist noch so manches Paket den Bach hinunter getrieben. Stellen wir uns aber gut an und liefern die Ware unbeschadet aus, werden wir dafĂĽr mit “likes” belohnt. Je mehr likes, desto besser. Likes sind demnach eine Art Währung, beziehungsweise eine Art von Erfahrungssystem, mit dem uns das Spiel und auch andere Spieler belohnen können? Andere Spieler belohnen uns?

FĂĽr eine handvoll Likes

Ja, andere Spieler belohnen uns. Das ist nämlich das zentrale Feature, beziehungsweise die ĂĽbergeordnete Prämisse des Spiels – Menschen verbinden. Jeder Schritt, den wir in der Spielwelt von Death Stranding tätigen, hinterlässt Spuren. Gehen viele andere Spieler denselben Weg, entstehen Pfade, später StraĂźen und auf einmal mĂĽsst ihr nicht mehr ĂĽber Bäche und Berghänge stolpern, sondern könnt bequem von A nach B fahren. Ihr hinterlasst beispielsweise eine Leiter an einer Klippe und ein paar Stunden später findet ein anderer Spieler in seiner Spielwelt die Leiter und ĂĽberquert so dieselbe Klippe. Er hinterlässt euch ein Like fĂĽr die Leiter und ihr Beide fĂĽhlt euch gut – in der Theorie. Im Grunde klingt das auch alles sehr schön, aber irgendwie hatte ich stellenweise doch das GefĂĽhl, dass ich mehr als Hermesbote mit florierendem Instagram-Profil unterwegs war, als auf einer Mission zur Rettung der Menschheit. Nämlich immer dann, wenn ihr euch zu weit von eurem eigentlichen Ziel (der Rettung der Präsidententochter) entfernt und euch in den unendlichen Liefermissionen verliert, leidet die sonst so bildgewaltige Welt von Death Stranding. Die epische Erzählung kann nur dann fruchten, wenn das im Grunde rudimentär gehaltene Gameplay vom Like-Lieferanten nicht Ăśberhand nimmt und euch auf irgendeine Weise doch immer wieder drängt “nur noch das eine Paket von A nach B zu bringen.” Denn Likes, Ranglisten und vergleichbare Messlatten haben auf manche Spieler eben genau diesen Effekt. Das sind dann wohl die Schattenseiten des digitalen BrĂĽckenbaus.

Viel Kunstwerk, weniger Spiel

AbschlieĂźend bleibt vordringlich festzuhalten, dass es sich bei Death Stranding vielmehr um ein Kunstwerk, als ein bloĂźes Spiel handelt. Mit enorm viel Aufwand und liebe zur Charakterentwicklung und selbst kleinsten Details, liefert das Game ein LehrstĂĽck modernster Videospielkultur. Es ist politisch, es ist bildgewaltig und es ist durch und durch originell. Es sind Charaktere wie Heartman, die das Spiel von Cutscene zu Cutscene tragen. Heartman erleidet nämlich alle 21 Minuten einen Herzinfarkt, stirbt, tritt auf die andere Seite (die der BTs) ĂĽber und wird nach drei Minuten durch einen an seinem Körper befestigten Defibrillator zurĂĽck ins Leben geschockt. Die drei Minuten, die er im Reich der Toten hat, nutzt er dann zur Erforschung des Phänomens und der Suche nach seiner Familie. Allein die Konzeption solcher Ideen ist es, was ein Kojima-Spiel immer schon ausmachte und nicht nur seine Fanbase, sondern auch Kritiker zu ĂĽberzeugen weiĂź. Kritisch kann man allerdings das doch recht eindimensionale Gameplay bewerten. Zu repetitiv sind die Missionen, die uns stundenlang von Pontius nach Pilatus schicken, nur um irgendeinem Wicht seine Pizza zu bringen. Kann man sich davon aber frei machen und Bereitschaft zeigen, diese bittere Pille zu schlucken, dann entpuppt sich Death Stranding als das was es ist – ein Kunstwerk, das uns allen die Relevanz von Kooperation und Hilfsbereitschaft näherbringen möchte. Ein Kunstwerk, dass uns lehren kann, wie wichtig es ist BrĂĽcken und nicht Mauern zu bauen.

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