Lesezeit: 10 MinutenAuf der gamescom 2019 bin ich per Zufall Nico Grupp begegnet. Wir standen plötzlich zusammen an einem Stehtisch und unterhielten uns über Survival-Games. Unter anderem über Green Hell. Dann erzählte er mir von seinem Survival-Game: Highrisers, welches ich nach wie vor gerne in der Demo-Version hin und wieder stundenlang verschlinge und auch gerne mal streame. Jetzt nähert sich das Spiel unter Assemble Entertainment seinem Release. Das war ein verdammt guter Grund für mich, jetzt auf der Zielgeraden mit Nico ein Interview zu führen. Und das möchte ich jetzt mit euch teilen.
IKYG: Wie und wann bist Du auf die Idee zu Highrisers gekommen? Gibt es Filme oder Spiele, die Dich zur Geschichte oder dem Gameplay inspiriert haben?
Nico: Die Idee zu einem Zombie-Survival-Game ist in mir tatsächlich schon vor Jahren gereift. Ich mag das Genre und ich wollte etwas machen, was den Spieler grundsätzlich einer aussichtslosen Situation aussetzt, aber es ihm dennoch ermöglicht, mit Einfallsreichtum und Köpfchen zu überleben. Das Schöne an Zombie-Survival ist ja, dass niemand wirklich vorbereitet ist, und man immer improvisieren muss. Und dieses Grundgefühl wollten wir vermitteln. Inspirationen gab es natürlich einige – bei den Spielen fallen einem vor allem Left 4 Dead vom Setting ein, wo man auch mit einem Viererteam an Überlebenden durch die Zombieapokalypse kommen muss, oder Don’t Starve, als magisch-gruseliges Crafting-Survival-Game, von dem wir einige Anleihen für unser Gameplay übernommen haben. Bei Filmen haben wir als Mash-Up immer genannt: I am Legend meets Der Marsianer.
IKYG: Wenn es eine Spieleverpackung für Highrisers geben würde, was würde da hinten draufstehen, um den stöbernden Kunden vom Spiel zu überzeugen? Was macht das Spiel so einzigartig? Und an wen richtet es sich?
Nico: Zielgruppendefinition ist für jeden Entwickler ein schwieriges Thema, denn, wenn man sie lässt, machen die meisten Spiele, die sie selber spielen wollen. Und da erübrigt sich naturgemäß die Erklärung, warum das jemand spielen wollen soll – weil’s der geilste Scheiß ever ist? Ist doch klar. Wer sollte das nicht spielen wollen?? Also, wer mit auch nur einem Hauch von Ahnung und Geschmack?
Wenn man aber mal einen Schritt von seiner Selbstherrlichkeit zurück tritt und das Thema nüchtern betrachtet, dann würde ich bei Highrisers sagen: Also, erst mal alle Pixel-Art-Fans. Wer wie ich in der goldenen 16-Bit Ära der 90er aufgewachsen ist, wird verstehen, was ich meine, und kriegt leuchtende Augen, wenn er gut gemachte Pixel-Art zu sehen bekommt. Und in den letzten Jahren haben wir da ja auch allerlei Tolles zu Gesicht bekommen. Bei den jüngeren Semestern ist diese Begeisterung für den Grafikstil nicht notwendigerweise so da, und manche rümpfen auch die Nase über so einen “antiquierten” Grafikstil… aber der Erfolg von Spielen wie Minecraft oder Stardew Valley gerade auch unter den Jüngeren zeigt ja, dass es nicht immer allerneuestes, hochauflösendes 3D sein muss.
Dann ist Highrisers natürlich ein Fall für alle, die basteln und tüfteln wollen; die gerne aus dem Nichts etwas größeres Aufbauen und die durch ihre Gewitztheit ihren eigenen Weg zum Erfolg finden, auch gegen allergrößte Widrigkeiten. Man steuert vier Charaktere, jeder mit seinem eigenen Skill-Tree und bei jedem Durchlauf erforscht man andere Gebäude und hat die Möglichkeit, seinen Spielstil neu anzupassen, indem man dieses Mal andere Skills freischaltet. Wir haben bei keinem der Teilaspekte das Rad wirklich neu erfunden – Highrisers bedient sich überall bei bewährten Spielmechaniken. Aber diese Kombination aus Crafting, Charakterentwicklung und Combat hab ich so noch nirgends gesehen und ich finde, die Welt hat das gebraucht. Ganz dringend.
Highrisers richtet sich an alle Tüftler und Bastler, Forscher und Entdecker, Krieger und Kämpfer, die sich in der Zombie-Apokalypse eher auf Ihr Köpfchen verlassen als auf ihre Muckis.
Wer in einem Adrenalin-Rausch mit nervösem Zeigefinger am Abzug Zombies reihenweise niedermähen will, wird bei Highrisers vermutlich nicht ganz glücklich – hier musst du dir überlegen, aus was du deine Munition bastelst; was du am nächsten Tag zu essen haben wirst, selbst wenn du heute Nacht alle Zombies killst; ob du wirklich diesen einen verlockenden Skill freischalten solltest, der es dir erlauben wird, endlich den Flammenwerfer zu bauen, oder doch lieber was anderes; und schließlich ob das Benzin für den Flammenwerfer nicht besser im Tank deines Helikopters aufgehoben wäre, um ein Gebäude weiter zu fliegen. Decisions, Decisions.
IKYG: Das Spielziel ist es ja, dass die Survivor den Hubschrauber auf dem Dach reparieren. Fliegt man dann zum nächsten Wolkenkratzer, bis schlussendlich alle Survivor tot sind? Oder gibt es ein tatsächliches endgültiges Entkommen für die Überlebenden?
Nico: Das ist richtig. Die einzige Möglichkeit zu entkommen besteht darin, den Hubschrauber auf dem Dach wieder soweit flott zu kriegen, dass man nen kleinen Hüpfer auf das Dach des Nachbargebäudes machen kann. Über die Straßen zu entkommen ist völlig ausgeschlossen – dort wimmelt es geradezu vor Zombies. Leider wird der Helikopter auch nie wieder richtige Langstrecken fliegen, und jede Landung wird ne Bruchlandung sein, wo wieder Teile kaputt gehen, die dann der Reparatur bedürfen. Im Moment arbeiten wir tatsächlich nur am Endlosmodus – je weiter man kommt, desto mehr Dreamer werden kommen (so heißen unsere zombieartigen Gegner), und umso schneller stürmen sie das Gebäude. Während man in den ersten Gebäuden immer noch ein paar Tage Luft hat, bis die Dreamer wirklich eine Bedrohung darstellen, wird das mit jeder Nacht und jedem neuen Gebäude immer schwieriger. Das Ziel ist es, so lange wie möglich zu überleben. Aber es gab schon sehr viele Anfragen zu einem Story-Modus, wo man der endlosen Stadt vielleicht wirklich entkommen kann, und wir überlegen uns da sicher noch was – aber das schaffen wir noch nicht zum Release.
IKYG: Zum Spiel gibt es ja schon seit geraumer Zeit eine Demo, die ihr immer wieder auf einen neuen Stand bringt. Was wird das fertige Spiel beinhalten, was die Demos bisher nicht hatten? Und wie wird es das fertige Spiel beeinflussen?
Nico: Oh, es wird eine ganze Menge geben, was man in der Demo bisher noch nicht gesehen hat – allem voran die Skill Trees der Charaktere! Aber auch unzählige neue Crafting-Rezepte, Gegenstände und Möbel sind im Spiel; ebenso wie ein völlig überarbeiteter Hubschrauber, in dem man jetzt einzelne Komponenten einbauen, austauschen und reparieren kann. Man kann inzwischen automatisierte Geschütztürme bauen, die die Dreamer von alleine ins Visier nehmen und so hoffentlich die Horden genug ausdünnen, bis sie an euren Barrikaden ankommen.
Das Feedback aus den Testphasen mit der Demo war enorm hilfreich! Nicht nur dass auf wir einige Bugs und Probleme mit den unterschiedlichen Bildschirmauflösungen aufmerksam gemacht wurden – es wurde auch klar, dass einige Spieler sich etwas sehr ins kalte Wasser geworfen fühlten. Sie standen auf dem Dach, vier Charaktere standen bereit, und sie hatten keinen blassen Schimmer, was zu tun sei. Don’t Starve macht das zwar ähnlich, und in meinen obigen Antworten schimmerte vielleicht auch schon durch, dass ich als Game Designer einer Design-Philosophie folge, die den Spieler dafür belohnt, seinen eigenen Weg zu finden – aber das darf freilich nicht so weit gehen, das die Usability darunter leidet! Wir werden jetzt wohl ein kleines Tutorial einbauen, das die Grundzüge des Spiels erläutert. Auch beim Thema Inventar-Management hat uns einiges an kritischem Feedback erreicht, dass es zu umständlich und zu unintuitiv sei. Hier haben wir auch nochmal nachgebessert, und mittlerweile möchte ich die neuen Usability-Features nicht mehr missen! Etliche Spieler haben auch einen regelrechten Ordnungssinn an den Tag gelegt, wenn es darum ging, die zusammengetragenen Materialien ordentlich zu sortieren. Das haben wir auch aufgenommen, und man kann seinen Kram jetzt schön ordentlich in Regale packen, und muss die nicht wie ein unzivilisiertes Tier überall auf dem Boden verteilen…
IKYG: Wie ist Dein beruflicher Werdegang? Wann hast Du entschieden, dass es an der Zeit ist, ein eigenes Spiel nach Deinen Vorstellungen auf die Beine zu stellen?
Nico: Ich wusste schon sehr früh, dass ich einmal gerne Videospiele entwickeln möchte – das stand sogar schon in meiner Abi-Zeitung als Berufsziel. Ich habe dann in München Medieninformatik studiert. Nach dem Abschluss habe ich ein paar Jahre als Game-Designer gearbeitet, wo mir meine Programmierkenntnisse sehr geholfen haben. Man coded zwar nicht selber als Game Designer, aber allein die Tatsache, dass man mit dem Programmierteam das selbe Vokabular teilt, ist ungemein nützlich. Man kann auch kleinere Scripts selber programmieren und seine Designs so auslegen, dass sie die Coder nicht gar so sehr ins Schwitzen bringen. Die Idee zum eigenen Projekt kam zusammen mit Markus, meinem Vater. Wir hatten beschlossen, was eigenes auf die Beine zu stellen, und er war von Anfang an mit an Bord; nicht nur als Geldgeber und Mann für das Geschäftliche, sondern auch bei Designfragen: Da wir mit Highrisers in einer urbanen Umgebung arbeiteten, war sein Input als Architekt fürs Level- und Gebäudedesign unschätzbar.
IKYG: Solar Powered Games ist Dein Baby. Aber du arbeitest ja nicht alleine an Highrisers. Erzähle uns etwas über die Anfänge. Was konntest du selber entwickeln und für welche Aufgaben hast Du Dir Hilfe ins Boot geholt? Wie groß ist das Team heute?
Nico: Am Anfang waren Markus und ich also zu zweit. Es hat sich aber bald gezeigt, dass wir für die Pixel-Art externe Hilfe brauchen. Wir hatten wechselnde Freelancer, die Artworks für uns erstellt haben. Anfangs hab ich auch noch selbst gepixelt, aber das konnte man auch sehen – wenn ihr jemals in Highrisers über eine Grafik stolpert, die nicht ganz so toll ist, dann könnt ihr sicher sein, dass die noch von mir stammt und es irgendwie durch die diversen Iterationen der Matrix geschafft hat, immer noch im Code zu bleiben. Inzwischen haben wir mit Janina eine fest angestellte Grafikerin und mit Arron einen Grafik-Freelancer, der schon seit ganz zu Beginn an Bord ist. Janina unterstützt Markus auch beim Level-Design und Arron ist mein Sparringspartner für Game-Design-Ideen.
Bei der Programmierung war ich lange Zeit auf mich allein gestellt. Deshalb kenn ich zwar wirklich das ganze Grundgerüst des Games in- und auswendig… aber leider bin ich bestenfalls ein mittelprächtiger Programmierer. Inzwischen habe wir hier auch drei Mann, die uns an dieser Front verstärken, so dass ich mich auf die Teamleitung und Game-Design fokussieren kann. Für Sound und Musik arbeiten wir inzwischen mit dem großartigen Simon Osterhold zusammen, der auch die aktuelle, an die Tageszeit angepasste Hintergrundmusik komponiert hat.
IKYG: Die Jahre 2020 und 2021 sind vor allem durch die Corona-Pandemie gebrandmarkt. Hat das die Arbeiten an Highrisers komplizierter werden lassen? Oder konntet ihr das alles gut mit Online-Meetings und Home-Office kompensieren?
Nico: Corona hat das Projekt ehrlich gesagt so gut wie gar nicht beeinträchtigt. Wir hatten seit jeher Home-Office-kompatible Strukturen etabliert; jeder konnte von zu Hause aus arbeiten und seine Arbeit ins Online-Repository einchecken. Wir kommunizieren seit Jahren schon über gitHub, da einige der Freelancer auch in anderen Zeitzonen leben… Das war also kein Problem. Noch ist auch kein Teammitglied erkrankt, und wir halten die Daumen gedrückt, dass es auch so bleibt.
IKYG: An welcher Stelle kam Assemble Entertainment hinzu? Hast Du aktiv nach einem Publisher gesucht oder hat sich das zufällig ergeben? Oder wurdet ihr gar entdeckt?
Nico: Assemble wurde auf uns aufmerksam, als wir unsere Kickstarterkampagne am Laufen hatten. Stefan Marcinek, der Gründer von Assemble Entertainment, hat einfach mal so den größten Backer-Betrag von 500 Euro für die Kampagne gepledged – da waren wir natürlich platt. Als er uns dann ein paar Monate später ansprach, ob wir denn schon einen Publisher hätten, und ob man mal ins Gespräch kommen wolle, haben wir nicht lang gezögert, und wir wurden uns dann auch schnell einig. Assemble bringt unschätzbares Know-How bei der Vermarktung mit und erlaubt es uns, uns voll und ganz auf die Entwicklung zu konzentrieren.
IKYG: Der Release des Spiels ist nun nicht mehr fern. Schläfst Du noch ausreichend oder sind Arbeitsaufkommen und Aufregung schon so groß, dass Du quasi am Schreibtisch wohnst?
Nico: In der Tat waren die letzten Wochen sehr wild – 2021 hatte ich noch kein freies Wochenende, und die Arbeit türmt sich bis spät in die Nacht. Schlafentzug bringt allerdings meiner Erfahrung nach wenig; ich zumindest kann es nicht. Klar, man kann mit Kaffee und Cola mal ne Nachtschicht einlegen, wenn eine wichtige Deadline ansteht, und das haben wir auch mal gemacht – aber der Körper holt sich den Schlaf zurück. Dauerhaft zu wenig Schlaf geht auf die Gesundheit und ist auch der Qualität der Arbeitnicht zuträglich. Man macht mehr Bugs rein als man behebt. Ich kenn auch diese Lgenden von erfolgreichen Unternehmern, die nur 4h die Nacht schlafen… das ist sehr schön für sie, aber ich kann es nicht.
Wir sind nun wirklich auf der Zielgeraden, deshalb beißen wir auch alle nochmal alle die Zähne zusammen. Aber auch hier kann man nichts übers Knie brechen – Assemble hat gemerkt, dass unser angekündigter Release-Termin am 6. Mai zu eng wird, wenn Highrisers auch noch ein ordentliches Testing durchlaufen soll. Und das ist nun mal nicht optional – deshalb wurde beschlossen, den Release nochmal drei Wochen zu verschieben. Das Team war darüber natürlich sehr froh – wir hätten mit Tunnelblick vermutlich einfach alles voll durchgezogen. Es macht sich also doppelt bezahlt, wenn man einen erfahren Publisher an seiner Seite hat, der dann auch den Mumm hat, zu sagen: Das wird zu knapp.
IKYG: Wenn Highrisers draussen ist, ist das Spiel dann fertig oder planst Du/plant Ihr weitere Features nach Release hinzuzufügen? Wie sieht es mit Portierungen auf andere Systeme aus?
Nico: Wir werden auf jeden Fall auch nach dem Release weiter entwickeln und Features nachschieben! Das ist fest eingeplant, und wir haben da noch ein paar Dinge auf unserer Liste, die wir den Spielern auf jeden Fall gern noch liefern möchten. Aber auch Feedback aus der Community ist wichtig – vielleicht schreit die Spielerschaft nachher nach etwas, was wir gar nicht auf dem Schirm hatten? Konsolenportierungen lägen nahe, aber wir sind eigentlich der Meinung: Was das Spiel am ehesten braucht, ist ein Mulitplayermodus! Highrisers schreit geradezu danach, ein Couch-Koop-Titel zu werden. Mit drei Freunden gemeinsam die Hochhäuser erkunden, Teile sammeln, den Hubschrauber reparieren…
Das wäre unser nächstgrößeres Ziel nach dem Release. Das ist noch in der Planungsphase, und es ist leider auch nicht ganz so trivial, selbst wenn man den Koop-Modus lokal halten und auf das ganze Netzwerk-Backend verzichten würde: Aufgrund der Gebäudestruktur bräuchten wir eine Split-Screen-Funktion; für das Item-Management müsste man sich gut was einfallen lassen, dass die Steuerung mit Controllern nahtlos klappt… Und schließlich müssten wir an das gesamte Balancing nochmal ran. Im Singleplayer-Modus sind die Interaktionszeiten so darauf ausgelegt, dass zwei bis drei der Spielcharaktere immer mit langen Bauaufträgen beschäftigt sind. Das macht da auch Sinn, weil man sich dann auf einen oder zwei Charaktere konzentrieren kann, mit denen man auf Erkundungstour geht. Aber im Multiplayer will man ja nicht fünf Minuten an einem Kühlschrank rumschrauben, nur um ein paar Teile zu kriegen – das Pacing müsste also anders werden. Spannende Herausforderung, aber wir glauben, dass es den Aufwand wert wäre!
IKYG: Schwirrt in Deinem Kopf schon eine neue Idee herum oder ist da derzeit gar kein Platz für etwas Neues?
Nico: Momentan hat noch überhaupt nichts anderes Platz in meinem Kopf. Wir sind erst mal voll fokussiert auf den Release; dann wird wohl eine Phase des Bug-Fixings kommen, denn wenn zum ersten Mal Tausende Spieler auf ein Spiel losgelassen werden, werden sich einfach Fehler zeigen, die wir vorher noch nie gesehen haben, egal wie gut wir testen. Dann werden wir uns um ein paar Prost-Release-Features kümmern, und dann sehen wir weiter. Das Schöne an Highrisers ist, dass man mit einer stabilen Basis das Spiel einfach erweitern kann, je nach dem, was die Spieler sehen wollen. Ich hab noch so viel in meiner Schublade, dass mir weder Ideen noch Motivation für Highrisers auf absehbare Zeit ausgehen werden.
Ich sprach mit Nico Grupp – Co-Founder von Solar Powered Games.
Vielen Dank für deine ehrlichen Antworten und interessante Einblicke in den Entstehungsprozess von Highrisers.
Wenn ihr mehr über das Spiel erfahren wollt, hier ein paar Link-Empfehlungen:
Highrisers auf Steam
Die offizielle Highrisers-Website