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The Legend of Zelda – 128 Felder Endlosigkeit

von am 25. Februar 2017
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Lesezeit: 5 Minuten360 km² Freiheit erwarten euch aller Voraussicht nach im neuen Ableger der Zelda-Reihe. In ihren Dimensionen ĂĽbersteigt die Spielwelt von Breath of the Wild auch die Grenzen zahlreicher anderer Titel. Im Vergleich: Die erkundbare Spielwelt von Skyrim liegt bei circa 39km² und damit bei rund einem Neuntel der in The Legend of Zelda – Breath of the Wild begehbaren Fläche. Zwischen genannten Titeln liegen nicht nur sieben Jahre und 321 km² Fläche, sondern auch eine Frage, auf die jedes Rollenspiel, ob Open-World oder nicht, eine Antwort finden sollte.

Wie viel Raum braucht es, um sich in ihm zu verlieren?

Eine Frage, deren Antwort nicht allein aus drei Raumdimensionen abzuleiten ist. Zumal ich an dieser Stelle den Begriff des Verlierens vordergründig im Sinne des sich verlieren gebrauche. Das Verlorensein in den räumlichen Ausdehnungen der digitalen Welt ordne ich dieser Deutung zunächst unter.

Mein Holz

The Legend of Zelda – 1986

Für meine Eltern bestand 1990 die Endlosigkeit aus 128 Feldern. 16 auf der X- und 8 auf der Y-Achse. Identisch große Zellen, gefüllt mit allerhand 8-Bit-Wunderwerk. Das Nintendo Entertainment System, das mein Vater damals auf dem Gepäckträger seiner alten Suzuki mit nach Hause brachte, brachte nicht nur mir, sondern eben auch meinen Eltern erste Einblicke in digitale Welten. Während Sportspiele und Jump `n` Runs sie komplett kalt ließen, war es lediglich The Legend of Zelda, das ihre Aufmerksamkeit über Wochen binden sollten.

Ich erinnere mich an Schultage, an denen ich nach Haus kam und meine Mutter mit Link durch die Pampa stapfte und versuchte, sich auf ihre Umgebung einen Reim zu machen. „Wo muss ich hin?“ „Was ist das?“ und „War ich hier schon?“ waren Fragen, die immer wieder in unserem Wohnzimmer aufkamen. Ratlosigkeit, die mein fünfjähriges Ich ebenfalls zu teilen wusste. Die kollektive Ahnungslosigkeit, begünstigt durch gleichförmige Rechtecke, gefüllt mit den ewig selben Figuren, Hintergründen und nur wenig variierenden Farben ließen die 128 Felder der Oberwelt von The Legend of Zelda zu einem Irrgarten sondergleichen werden und dabei wussten wir zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal von dem tatsächlichen Irrgarten, den es ebenfalls im Spiel zu finden gab. Unabhängig davon war man in diesem Spiel zunächst auf dem Holzweg, denn bis auf eine wirklich knappe Einführung hatte man als Spieler zunächst so gar keinen Schimmer was man in der Welt von Hyrule eigentlich erledigen soll. Der besagte Holzweg war ein langer und rückblickend ist es fast schon ironisch, dass man direkt zu Spielbeginn ein hölzernes Schwert erhält. Immerhin war man hier konsequent.

Ein anderes Problem war die fehlende Lokalisierung und selbst für den Fall, dass ich mit fünf Jahren bereits englisch gesprochen hätte, bin ich mir ziemlich sicher, dass so gut gemeinte Ratschläge vom weisen Mann, wie: „Go to the next room.“ auch dann nur wenig hilfreich gewesen wären. Ohnehin war der weise Mann in The Legend of Zelda ein richtiger Scherzkeks und hatte so allerhand nutzlose Hinweise. Hätte man sie vom Englischen ins Deutsche übersetzt, so hätten sie sicherlich noch die eine oder andere Stilblüte hervorgebracht. Diesem Phänomen, was nicht allein auf The Legend of Zelda reduziert war, widmeten manche Seiten sogar ganze Listen. Und wer war eigentlich nochmal Digdogger?

It’s a secret to everybody

Zurück zu meinen Eltern, denn die ließen sich von solchen Dingen gar nicht weiter stören. Wie beim neu erworbenen Videorekorder haben sie auch bei The Legend of Zelda erst einmal das beiliegende Handbuch studiert und hatten mir gegenüber dann recht schnell den Vorteil, dass Sie wussten, dass man irgendwelche Höhlen aufsuchen und dort die Teile des Triforce finden musste. Aber allein die Information, dass man irgendwelche Höhlen aufzusuchen hatte, half einem noch gar nicht weiter. Denn die Eingänge zu diesen besagten Höhlen, ich nenne sie im Weiteren Dungeons, waren teilweise frustrierend schwer zu finden.

Um beispielsweise in den siebten Dungeon zu kommen, musste man mit einer Flöte vor einem See spielen. Warum? Weiß keiner, war aber so. In einer Zeit, in der das Internet noch nicht existierte und der Schulhof die beste Informationsquelle war, kam kein Mensch darauf vor einem See in Hyrule Flöte zu spielen oder gar mit einer Kerze einen beliebigen Busch in einem Bildschirm voller Büsche abzufackeln – was übrigens den Eingang zu Dungeon Nummer acht offen legte. The Legend of Zelda war frustrierend schwer und war man der englischen Sprache nicht mächtig, dann bildeten diese 128 Felder der Oberwelt von Hyrule einen Irrgarten aus Unerklärlichkeiten und vermeintlicher Willkür. Selbst diejenigen, die zu diesem Zeitpunkt schon das eine oder andere Spiel auf ihrem NES gespielt hatten, wurden von The Legend of Zelda vor ungeahnte Welten gestellt. Denn bei aller Frustration, die dieses Spiel auslösen konnte, es war trotzdem ein Meilenstein unter den Rollenspielen. Während man in gängigen NES-Titeln durchweg von links nach rechts oder von oben nach unten lief, sprang oder rollte, gab The Legend of Zelda dem Spieler die Freiheit seinen eigenen Weg zu gehen. Dahingehend was es das erste Spiel, dass eine Protoversion von Open-World-Erfahrung bot.

Vielleicht ist es vor diesem Hintergrund auch weniger überraschend, dass sich meine Eltern, ich und all meine Freunde, die das Spiel besaßen, unsäglich schwer damit taten in diesen 128 Feldern den Überblick zu behalten. Die Freiheit, die Karte nach eigenem Ermessen zu erkunden brachte den Spieler das erste Mal in den Umstand, dass er, insofern erwünscht, sich stundenlang mit dem Sammeln von Rubinen oder anderen versteckten Gegenständen befassen konnte. Gleichwohl konnte es aber auch passieren, dass man auf einmal den Eingang zu Dungeon Nummer acht fand, aber noch gar nicht in Nummer drei, vier oder fünf war und dann von den deutlich stärkeren Gegnern sofort auf links gedreht wurde. Um es auf die Spitze zu treiben: man konnte sogar bis zum Endboss nur mit dem Holzschwert spielen, entweder weil man die anderen Schwerter nicht fand oder aber weil man einfach Herausforderungen liebte.

Um auf die eingangs gestellte Frage zurĂĽckzukommen.

Die Optimierung des Bestehenden

RĂĽckblickend brauchte es damals nur sehr wenig digitalen Raum um verloren zu gehen. Eine Welt, die ihr nahezu vollkommen und ohne Anleitung erkunden konntet, gab euch bisher
nie da gewesene Freiheiten. Dass es in dieser Welt nicht immer fair zuging und es Barrieren gab, die man heute so vermutlich in keinem Spiel mehr finden würde, wirkte im Gesamtbild fast schon bedeutungslos. Zu neuartig war die Welt von Hyrule und zu viel gab es zu entdecken, als dass man sich über eine weitere verronnene Stunde echauffieren würde. Heute liegen die Dinge anders, vermute ich. Das Konzept von Open-World-Titeln ist gängig und immer aggressiver werden noch größere und weitläufigere Spielwelten beworben. Dass man hier als Spieler in der Regel deutlich mehr Zeit mit Nebenaufgaben und voneinander losgelösten Tätigkeiten verbringt, ist offenkundig und auch nach wie vor einer der größeren Kritikpunkte an offenen Spielwelten. Ob die 360 km² von Breath of the Wild etwas daran ändern können, wage ich zu bezweifeln. Auch wenn der neuste Ableger von der Konzeption her deutlich von der offenen Spielwelt bestehender Zelda-Teile inspiriert wurde, kann er de facto doch nicht die Pionierarbeit leisten, die der erste Teil der Serie erbrachte. Daraus zu schließen, dass ich in Breath of the Wild nichts Gutes sehe, wäre voreilig. Im Gegenteil: Ich bin froh, dass sich der neuste Teil sich in seinen grundlegenden Elementen an einem Spiel orientierte, dessen Wert für die Entwicklung zukünftiger Rollenspiele als unschätzbar galt.

WĂĽrden meine Eltern sich in Breath of the Wild verlieren ?

Wahrscheinlich, wenn vermutlich auch ausschließlich auf räumlicher Ebene. Hat aber auch sein Gutes, denn so komme ich nicht wieder in den Umstand, dass meine Mutter mir erklären muss wie ich einen Boss in einem Videospiel besiege.

 

Und hier ein Buchstabe des Lösungswortes unseres Zelda-Special-Gewinnspiels: R

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