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The Signifier – Verloren in der Psyche

von am 17. Oktober 2020
DETAILS
 
Tests
Plattform
Entwickler
Publisher
Spieldauer:

4 - 6 Stunden

FĂĽr Fans von:

milder Science Fiction, Murder Mystery-Geschichten

Pluspunkte

+ interessantes Konzept
+ cooles Worldbuilding

Minuspunkte

- leere Spielumgebung
- lineares, undeutliches Storytelling
- wenig Interaktivität
- nicht anpassbarer Spielsound
- allfällig einsetzende Motion Sickness

Editor Rating
 
GAMEPLAY
5.0

 
GRAFIK
5.0

 
SINGLEPLAYER
4.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
6.0

Gesamt-Wertung
5.0

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User Rating
 
GAMEPLAY
3.7

 
GRAFIK
5.0

 
SINGLEPLAYER
2.7

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
5.5

User-Wertung
2 ratings
3.4

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Zusammenfassung
 

Ein Spiel, das allein schon vom Konzept her viel verspricht, wird leider durch langwieriges, zielloses Gameplay und ein uneinheitliches Erscheinungsbild zurĂĽckgehalten.

 

Lesezeit: 5 MinutenThe Signifier, das neue Projekt des chilenischen Entwicklerteams Playmestudio, entführt den Spieler in eine Welt des Unterbewussten. Fragen nach Ethik und Privatsphäre werden gestellt, während eine Bilderflut an technischer Zukunftsmusik auf den Spieler eindonnert. In Zusammenarbeit mit dem Publisher Raw Fury wurde hier ein Konzept veröffentlicht, dass zwar einzigartig ist, in gewissen Bereichen allerdings ein wenig enttäuscht.

Criminal Mind

Um die Prämisse des Spiels zu erklären, muss man, denke ich, die verschiedenen Spielebenen einmal zusammenfassen. Denn wer hier ein herkömmliches Detektivspiel vermutet, liegt falsch. Playmestudio selbst beschreibt das Genre als Tech-Noir Mystery mit Horror-Elementen, nur würde ich auch diese Beschreibung in Klammern setzen. Viel mehr würde ich die Erfahrung mit einem Gang durch ein Labyrinth auf hoher See vergleichen. Was genau ich damit meine, werde ich an anderer Stelle noch erklären.
Doch nun tatsächlich zu den Ebenen:

Die Realität

Signifier Realität
Hier sehen wir bereits das Labor, und damit den Raum, in dem der Spieler wohl die meiste Zeit in der realen Welt verbringen wird. Hauptstück des Raumes ist selbstverständlich die gigantische Maschine, die es uns erlaubt, uns in das Gedächtnis unserer toten Firmenchefin einzuhacken. Die Informationen, die wir aus diesen Erinnerungen bergen können, schicken uns im Laufe des Spieles auch immer wieder auf Spurensuche quer durch die Stadt. Dadurch entsteht ein gewisser Hauch des Detektiv-Feelings, das der eine oder andere Spieler sich vielleicht erhofft hat. Allerdings sind diese Momente sehr strengen Regeln unterworfen. Entdeckergeist wird kaum belohnt und was man finden könnte, ist oft nur schwer zu sehen. Denn der einzige Hinweis auf Interaktionsmöglichkeit ist ein Auge, das mal überall, mal nur an sehr spezifischen Orten aktiviert wird. Zwar sind die Informationen, die man abseits der Haupt-Story zusammenträgt, kaum von Belang, und doch hätte ich mir gewünscht, dass man dem Spieler ein wenig entgegenkommt.

Die objektive Wahrnehmungsebene

Signifier Objektiv
Unsere AI Eevee wirft uns zunächst hier hinein; in die objektive Wahrnehmungsebene. Wer sich ein wenig mit dem Thema auskennt, wird beim Stichwort “objektive Wahrnehmung” wahrscheinlich stutzig, allerdings gibt es darauf Antworten in Form von ausserspielerischem Worldbuilding, welches zum Beispiel auf YouTube stattfindet.
Hier wird in eine Version der Vergangenheit eingetaucht, die anhand von Erinnerungs-Daten des Gehirns erstellt wurde. Glaube ich zumindest. Wirklich verstanden habe ich die Grundlage dieses Konstrukts auch nach vier Stunden nicht. Was hier allerdings schon ersichtlich ist, sind die ganzen Ungereimtheiten mit der Realität. Eine Simulation eines realen Raumes innerhalb einer Simulation eines realen Raumes darzustellen, ist natĂĽrlich eine Knacknuss. Kurzum haben sich die Developer dazu entschieden, in die verschiedenen Bewusstseinsebenen verschiedene Grade der “Glitchiness” einzuarbeiten. Gerade Kanten sind weniger gerade, Formen flieĂźen ineinander, und insgesamt fĂĽhlt sich die objektive Wahrnehmung unscharf an.

Die subjektive Wahrnehmungsebene

Signifier Subjektiv
Sobald wir von der objektiven, in die subjektive Wahrnehmungsebene wechseln, wird vielleicht klar, wo mein Problem mit diesem Spiel liegt. Der Reiz liegt, ganz klar, im hin- und herreisen zwischen diesen beiden Sinneszuständen, um beim einen Ort mit den Informationen weiterzuarbeiten, die man auf einer anderen Ebene gesammelt hat. Dass die gesamte Welt aussieht, als wĂĽrde sie zerfliessen, liegt laut unserem Forscher daran, dass die Simulation auf den GefĂĽhlen der Person aufgebaut ist. Mit dem subjektiven Unterbewusstsein kommen auch “Abwehrmechanismen” ins Spiel, die dem Forscher das Leben schwerer machen.

Der Traum

Signifier Traum
Zuguterletzt begeben wir uns noch in die Träume unseres Subjekts. Haben wir uns in den bisherigen Stadien drĂĽber gewundert, dass die Simulationen unvollständig und verzogen waren, wird diese Problematik hier noch einmal voll aufgedreht. Während wir durch eine monochrome Welt spazieren, liegt es an uns, mithilfe eines Zeitreglers, die Verzerrung der Umgebung so anzupassen, dass wir BrĂĽcken und Treppen erstellen können. Klingt auf dem Papier interessant und wäre an und fĂĽr sich ein sehr cooles Konzept, wäre da nicht…

Der Haken an der Sache

Um das einmal festzuhalten: Ich bin kein Mensch, dem bei Videospielen schnell schlecht wird. Und obwohl mittlerweile vor dem Title Screen für zwei Sekunden ein Warnhinweis aufblinkt (der, so glaube ich, vor einer Woche noch nicht da war), will ich doch noch einmal eine Warnung aussprechen. Sollte man anfällig für Motion Sickness in Videospielen sein: Bitte mit Vorsicht genießen. Ich bin es normalerweise nicht und doch musste ich mein Spiel drei mal unterbrechen, schlicht weil ich jeweils nach einer Stunde seekrank wurde. Bei den Windungen und Drehungen in Zeit und Raum ist das nicht verwunderlich. Allerdings bewegt sich der Protagonist auch ständig im idle-modus, sodass man selbst in der Realität, stillstehend, ein konstantes Wippen ertragen muss. Leider konnte ich nicht überprüfen, ob meine Erfahrung ein Einzelfall war, weswegen ich das dem Spiel nicht negativ anrechnen werde.

Ohne Faden im Labyrinth

Nehmen wir nun den Aspekt Gameplay etwas genauer unter die Lupe. Insgesamt muss ich auch da sagen, dass ich mir mehr gewĂĽnscht hätte. Denn was man bei The Signifier tut, hat kaum etwas mit Ermittlung oder mit Rätseln zu tun. Vielmehr, und so beschreibt der Protagonist es auch, gleicht die Psyche einem Labyrinth, durch das man sich durcharbeiten muss. Ich bin kein grosser Freund vom “Händchenhalten” in Spielen. Wenn allerdings die Story in jeder Hinsicht linear ist, und dann sinnbefreites Backtracking erlaubt, fĂĽhle ich mich als Spieler nicht respektiert, sondern im Stich gelassen. Abgesehen vom Reisen durch die Erinnerungswelten gilt es sonst auch nur noch in der realen Welt einem vorgefertigten Pfad zu folgen, und nach und nach dem Mord und auch den Machenschaften eines Technikkonzerns auf die Schliche zu kommen. Dass diese Reisen in Welten stattfinden, die an sich gross, aber nur mit wenig Aufgaben gefĂĽllt sind, fĂĽhrt dazu, dass sich alles sehr leer anfĂĽhlt, was an sich schade ist.

Die Sache mit der Grafik

Sieht man sich die Trailer zu The Signifier an, ist man natĂĽrlich beeindruckt. Detailreichtum ohne Ende, und gerade wenn es ins Unterbewusstsein geht, brilliert das Konzept des Spiels. Hier haben wir es nicht mit herkömmlichen 3D-Modellen zu tun, sondern wahrscheinlich mit Scans von realen Personen und Gegenständen, welche im Rahmen der “Computerifizierung” etwas verzerrt wurden. Das einzige Problem damit ist, dass die Erinnerungswelten damit realistischer aussehen, als es die “Realität” im Spiel tut. NatĂĽrlich abgesehen von sich zwirbelnden Gängen und dergleichen. Gerade an den Personen-Modellen und -Animationen der “realen” Welt sieht man sehr stark, wo genau Zeit eingespart wurde. Was ich persönlich, als starken Kontrast zu den fast fotorealistischen Umgebungen, doch schade finde.

Fazit

The Signifier wartet an sich mit einem spannenden Konzept auf, das ich so bisher noch nicht gesehen habe. Leider ist man, meiner Meinung nach, daran gescheitert, dieses Konzept überzeugend umzusetzen. Mir ist bewusst, dass wir es hier nicht mit einem gigantischen Studio zu tun haben, doch gerade bei Punkten wie der Grafik hätte man eventuell auf eine gewisse Einheitlichkeit achten können. Hätte man das Gameplay etwas interaktiver und intuitiver gestaltet, wäre dort auch viel zu holen gewesen. In Punkto Seekrankheit werde ich mich, wie gesagt, einer Wertung enthalten, wenn auch nur, weil ich nicht sagen kann, ob das ein Einzelfall war. Ich hätte mir wirklich gewünscht, eine insgesamt positivere Bewertung für The Signifier aussprechen zu können. Zumindest hoffe ich, dass in zukünftigen Updates auf ein paar dieser Probleme eingegangen wird.

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