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Mass Effect 2 – Shepard schlägt zurück

von am 7. Februar 2010
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Lesezeit: 7 MinutenDie Normandy brennt. Das Schiff mit dem Commander Shepard im ersten Teil durch Galaxie geflogen ist, um Saren und seinen bösen Machenschaften das Handwerk zu legen, wurde schwer von einem feindlichen Raumschiff getroffen. Die Crew flüchtet zu den Rettungskapseln. Nur Shepard nicht. Ganz der Retter sprintet er in die Kabine des Piloten. Joker will das Schiff nicht verlassen, doch nach kurzer Diskussion muss auch er einsehen, dass “sein” Schiff dem Untergang geweiht ist. In letzter Sekunde kann er gerettet werden, aber der Commander schafft es nicht mehr. Eine Explosion reißt ihn in die unendlichen Weiten. Der Sauerstoff geht aus, Shepard ringt nach Luft, das Bild wird schwarz…

Zwei Jahre später.
Wieder eine Explosion. Shepard wird von einer weiblichen Stimme aus dem Off relativ unromantisch geweckt und muss zu den Waffen greifen. Bevor er überhaupt realisieren kann, was los ist, kämpft er wieder ums nackte Überleben. Aber das, was ihn auf der Raumstation konfrontiert, sind Peanuts im Gegensatz zu der Gefahr, der er gegenübertreten muss.

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Wow! Entwickler Bioware fackelt in den ersten Minuten nicht lange und beginnt den zweiten Teil von Mass Effect mit einem Knall. Im wahrsten Sinne des Wortes. Über zwei Jahre mussten die Zocker dieser Welt auf eine Fortsetzung des Rollenspiel-Hits von 2007 warten. Hat es sich gelohnt?

Wieviel Rollenspiel braucht der Mensch?

Als Mass Effect die Xbox 360 im Sturm eroberte, distanzierte sich Bioware schon relativ weit von den Ursprüngen eines Baldurs Gates oder Star Wars: Knights of the Old Republic: Anstatt dem Spieler mit einer breiten Palette an verschiedensten Attributen zu überfordern, bekam der geneigte RPG-Fan ein Rollenspiel der Sorte Light serviert. Weniger Charaktergestaltung, mehr Fokus auf Action. Dafür konnte das Spiel mit einem bis Dato noch nie da gewesenen Dialogsystem und der spannenden Geschichte rund um Shepard, seine Crew und die Bedrohung durch die Reaper begeistern.

Wenn der erste Teil schon unter die Kategorie Rollenspiel-Light fiel, wird Mass Effect 2 sogar eben jener Schublade nicht mehr gerecht. Die ohnehin schon spärlich vorhandenen Attribute zur Verbesserung des Charakters wurden noch einmal deutlich zusammengerafft: Statt dem ehemals vorhandenen Dutzend gibt es nun nur noch vier Kategorien. Drei Spalten, die die Fähigkeiten verbessern und eine vierte, die sich auf die Eigenschaften sowie die Gesundheit und den Schaden konzentriert. Hat man Letztere bis zum Anschlag gelevelt (es gibt insgesamt vier Verbesserungsstufen) bekommt man eine weitere Spalte und die Wahl, sich auf eine Spezialisierung der Fähigkeiten zu fokussieren. So hat Miranda zum Beispiel später die Wahl, ob sie sich von nun an “Taktikerin” oder “Anführerin” schimpft. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die Gesundheit und auf den Schaden, den sie von nun an austeilt. Dafür ist immer noch das Gut-/Böse System an Bord, dass je nach Handlung unterschiedliche Konsequenzen und Dialogoptionen mit sich bringt. Dabei kann man auch in eine moralische Grauzone hineindümpeln. Denn beide Werte werden getrennt voneinander angezeigt.

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Hinein ins Kampfgetümmel

Aber nicht nur bei der Charakterentwicklung hat Bioware die Gameplayschrauben angezogen: Die Kämpfe spielen sich nun deutlich flotter, Shepard und Co. gehen nun deutlich flinker die Deckung und wechselnauch schneller in selbige. Fast könnte man meinen, die Kanadier hätten mal einen kurzen Blick in Cliff Bleszinskis epischen Lehrbuch der Krawallität aus der dritten Perspektive* riskiert. Es kracht an allen Ecken und Enden, viel mehr Spannung macht sich breit und auch wildes Run & Gun führt nur noch selten zum Erfolg. Dieser Schritt ist aber auch bitter nötig gewesen, denn in Mass Effect 2 wird geballert. Viel geballert. Da ist es ganz hilfreich, dass Kollege Shepard mit den neuen schweren Waffen wie Granaten- oder Raketenwerfern für ordentlich Chaos sorgen kann.

Auch das Inventar bekam ein Facelifting spendiert. Wildes Itemverwalten fällt nämlich weg. Komplett. Bevor man sich in einen Auftrag stürzt, wählt man nicht nur wie gewohnt zwei Crewmitglieder aus, die einen dann begleiten, sondern auch die Waffen. Einmal auf dem Planeten abgesetzt, kann man nur noch an bestimmten Terminals die Schießprügel austauschen. Es sei denn, man findet eine neue Knarre, die wird dann sofort ausgetauscht. Aber das passiert nicht wirklich oft. Rüstungen im eigentlichen Sinne gibt es gar nicht mehr. Man kann im Laufe des Abenteuers Verbesserungen erforschen, dafür braucht man aber entweder eine Menge Credits oder Ressourcen.

Der geneigte Hobbyzocker wird sich jetzt fragen: “Was?! Ressourcen?! In einem Rollenspiel?!!?!?!?” “Yo.” lautet in dem Fall Biowares Antwort. Um das Gefühl zu vermitteln, das wirklich jeder Planet einmal einen Blick wert ist, haben sich die Entwickler überlegt, dass es doch super toll wäre, wenn man alle Planeten von Hand nach Ressourcen scannen könnte. Schlägt der Scanner Alarm, lassen sich an der gewünschten Stelle Sonden platzieren, die dann Ressourcen abbaut. Klingt in der Theorie recht spannend, ist es aber nicht. Ok, es gibt deutlich nervigere Aufgaben, als mit einem Fadenkreuz Planeten abzusuchen und bei starken Ausschlag der Vibrationsfunktion des Controllers eine Sonde auf die gewünschte Markierung abzufeuern, aber so richtig Spaß macht das nicht. Zum
Glück verbringt man aber nicht so viel Zeit mit dieser Prozedur.

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Übrigens kann man jetzt mit der Normandy selbst durch die Galaxie fliegen. Allerdings nur über eine Karte. Trotzdem verbraucht das Sprit, den man aber an Treibstoffdepots käuflich erwerben kann. Nicht wirklich erwähnenswert, dennoch bekräftigt es das Gefühl, dass der Weltraum alles andere als klein ist und man bisweilen ordentliche Distanzen zurück legt.

Der Umfang

Neben der epischen Hauptquest, gibt es natürlich wieder zahlreiche Nebenaufgaben. Die bekommt teilweise durch Gespräche mit, oder als Emails, die man von seinem Terminal aus abrufen kann. Die wichtigsten Nebenaufgaben bekommt man aber von seinen Crewmitgliedern. Hat man ausreichend mit ihnen geplaudert, bitten sie den Ex-Spectre um Hilfe. Sei, es einen verschollenen Vater zu finden, einen Verräter aufzuspüren und auszuschalten oder einfach nur Hilfe leisten, wenn der Kollege mit der Vergangenheit abschließen will, in Form von Sprengstoff. Ist man erfolgreich (und das ist man eigentlich immer), schaltet der Charakter eine weitere Fähigkeit frei. Doch Vorsicht: Je nachdem welche Beziehung man zu welchen Teammitglied hat, kann es auch schon mal untereinander kriseln. Dann muss Shepard Streitschlichter spielen. Jedoch kann es dabei dazu kommen, dass eine Person den Loyalitätsbonus wieder verliert.

Was macht ein Rollenspiel aus? Die Charakterentwicklung. Und wir haben bereits darüber gesprochen, dass die physische Entwicklung des Charakters eher limitiert ist. Glücklicherweise hat jede Medaille zwei Seiten: So kann Mass Effect 2 mal wieder auf ganzer Linie überzeugen, wenn es um die Geschichte, Erfahrungen, Entscheidungen und die damit verbundenen Konsequenzen des Protagonisten und seine Crew geht.

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Reden ist Silber, Schweigen ist…?

Das Dialogsystem wurde so gut wie gar nicht verändert. Man kann immer noch mit dem rechten Analogstick aus unterschiedlichen Dialogoptionen wählen. Je nach Moral bekommt man manchmal besondere Dialoge, die entweder einschüchternd bis drohend sind oder mitfühlend und verständnisvoll. Neu hingegen ist die Möglichkeit, den Gesprächspartner in bestimmten Situationen zu unterbrechen. Ein Beispiel:

Shepard und seine Crew infiltrieren gerade ein Hochhaus, um ein weiteres Crewmitglied zu rekrutieren. Oben angekommen, konfrontieren wir einen feindlichen Söldner mit einem Haufen Fragen. Die Lage spitzt sich zu, er will partout keine gewünschten Antworten geben. Als er Shepard sogar droht, blinkt plötzlich auf dem Bildschirm das Symbol des rechten Triggers auf. Einmal gedrückt, unterbricht der Commander dem Söldner relativ unhöflich, indem er ihn kurzerhand aus dem Fenster in die Tiefe befördert. Gespräch beendet.
Wer noch einen Savegame vom ersten Teil in seiner Nähe hat, darf sich freuen: Entscheidungen, Persönlichkeiten und Ereignisse werden ins neueste Abenteuer eingeflochten. So hat man das Gefühl, seinen eigenen ganz persönlichen Shepard wieder ins Abenteuer begleiten zu können. Leute, die keinen Speicherstand aus dem ersten Teil besitzen, müssen nicht verzagen: Nach einer kleinen Fragestunde am Anfang des Spiels werden die wichtigsten Grundzüge der Persönlichkeit und Vergangenheit festgelegt.

Der erste Mass Effect-Teil hatte ja kleine grafische Macken. Da wurden regelmäßig am Anfang vergessen, Texturen zu laden oder die Framerate bekam Schluckauf. Der zweite Teil schlägt sich da schon wesentlich besser. Der Spielfluss wird nicht mehr durch Ruckler gestört, die Charaktere sehen noch mal eine Ecke besser aus. Nur die Texturen sind nach wie vor und hier und da etwas unscharf und verpassen in seltenen Fällen ihren Einsatz.

Jetzt kommen wie aber mal zu einen Punkt, was definitiv und unter keinen Umständen geht. GAR NICHT! NULL! Gottverdammt EA, was habt ihr euch dabei gedacht, die deutsche Synchronstimme von Commander Shepard auszutauschen? VON DER HAUPTPERSON?! Die passt überhaupt nicht. Klar, nach 20 Stunden habe ich mich daran gewöhnt. Aber wenn man sich als Spieler nach den ersten Sätze wünscht, Shep wäre ein Stummer Emo-Held aus der östlichen Rollenspielsparte, dann läuft irgendwas schief. Zum Glück haben die PC-Spieler die Wahl, die englische Tonspur zu aktivieren. Xbox 360-Gamer warten derweil darauf, dass Electronic Arts die originale Tonspur auf dem Marktplatz veröffentlicht.

Fazit

Mass Effect 2 unterhält auf höchstem Niveau, vorausgesetzt man akzeptiert die Tatsache, dass Biowares neuester Streich nicht mehr viel mit einem Vollblut-RPG zu tun hat. Vielmehr bekommt man einen fast schon reinrassigen 3rd-Person-Shooter serviert, der neben einer ausgereifteren Spielmechanik wieder mit einer fetten Geschichte und den wohl sensationellsten Dialogen in der Geschichte der Videospiele überzeugt.

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*Gemeint ist natürlich der indizierte 3rd-Person Shooter Getriebe des Krieges

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