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Anthem – Die Hymne der Mittelmäßigkeit

von am 7. März 2019
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Für Fans von:

Destiny, Monster Hunter World

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Pluspunkte

+ Teils atemberaubende Spielwelt, die man nach Belieben erkunden kann
+ In Javelins fliegen ist einfach cool

Minuspunkte

- Generische Story
- Kein wirkliches Endgame
- Fragwürdiges Loot-System

Editor Rating
 
GAMEPLAY
5.0

 
GRAFIK
8.0

 
SINGLEPLAYER
5.0

 
MULTIPLAYER
6.0

 
SOUND
7.0

Gesamt-Wertung
6.0

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Zusammenfassung
 

Trotz wunderschöner Landschaften, Freeplay-Modus und Javelin-Erkundungsflügen, hinterlässt Anthem einen unvollständigen Eindruck. Neben einer für BioWare ungewöhnlich schwachen Story, sind es insbesondere das wenig durchdacht wirkende Loot-System, das Anthem deutliche Punktabzüge beschert. Wer nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt oder eine aberwitzige Summe von Stunden in das Farmens eines noch nicht existierenden Endgames investiert, der wird nie in den Besitz von wirklich relevanten Ausrüstungsgegenständen kommen. Was bleibt ist das Dasein in einer Spielwelt, die außerhalb der Mauern des Quest-Hubs nur wenig Leben besitzt. Die Spieler werden hier wie auf Schienen zwischen Dialogoption A und Dialogoption B in das Schicksal einer Welt einzubinden versucht, die unvollständiger nicht sein könnte.

 

Lesezeit: 5 MinutenAnthem wird der absolute Obershit werden!” schallte es Ende 2017 durch unsere Wohnung, nachdem der E3-Trailer von Anthem über unseren Bildschirm geflackert war. Jetzt ist es 2019 und vor ein paar Tagen ist es endlich soweit gewesen: Anthem ist erschienen und mit ihm fand ein weiterer BioWare-Blockbuster Einzug in unseren Haushalt. Das war zumindest die Idee. Was davon rückblickend geblieben ist und warum Anthem trotz mancherlei Frustration doch hin und wieder seine Sternstunden hat, das erfahrt ihr jetzt von mir. Hänge eh gerade wieder in einem Ladebildschirm und habe daher entsprechend viel Zeit dafür!

Anthem – Eine unvollendete und gefährliche Welt

In einer fernen und fremden Welt nutzten einst die sogenannten Shaper, oder Gestalter, die Macht der Anthem (Hymne), um einen Ort nach ihren eigenen Vorstellungen zu schaffen. Ein künstlich hergeleiteter Schaffensprozess, den die Shaper seinerzeit aber nie abschlossen und so eine Welt zurückließen, in der die nun menschlichen Bewohner ständig den Gefahren der Natur, wie wilden Stürmen und anderen gefährlichen Phänomenen ausgeliefert sind. Vor die Tür gehen ist also recht gefährlich und als ob ein knuspriges Ableben durch Blitzschlag noch nicht übel genug wäre, gibt es auf der Welt von Anthem noch andere Bewohner, wie die Skars, mit denen sich die Menschen mehr oder weniger freiwillig den Lebensraum teilen müssen. Ihr seht, dass das Leben für die Menschen dort trotz vermutlich niedrigster Grundstückspreise kein Zuckerschlecken ist und so ist es wenig verwunderlich, dass sich die Menschheit in wenige hoch befestigte Siedlungen zurückzog und sich seitdem trotzig gegen all’ die Widrigkeiten stemmt, die ihr die Außenwelt entgegen wirft. So pendelte sich ein gewisser Status Quo ein, für den die Menschen lange und hart kämpfen mussten und der seitdem von den sogenannten “Freelancern”, Glücksrittern in hoch entwickelten Kampfrüstungen mehr oder minder bewahrt wird. Ein brüchiges Gleichgewicht entstand, das nun aber durch das Aufkommen einer neuen Bedrohung, dem Dominion, zu zerfallen droht.

 

The Sky is the limit

Unabhängig davon, dass ich mich schon ein klein wenig über das doch recht generisch wirkende Setting von Anthem echauffierte, konnte das Spiel durchaus in Sachen Erkundung der weitläufigen Spielwelt überzeugen. Die Javelins, eure Raketenanzüge, die doch stark an eine Art Anzug von Tony Stark erinnern, sind schon eine lustige Sache. Es hat unheimlich viel Spaß gemacht, mit dem Charakter durch überwucherte Schluchten, Täler und zwischen Berghängen durchzurasen. Die Freiheit, die Spielwelt auch auf der Z-Achse erkunden zu können, gibt Anthem in vielerlei Hinsicht eine neue Dimension. Nicht nur was die Erkundung der Spielwelt angeht, sondern insbesondere auch im Zusammenhang mit Anthems Kampfsystem. Je nachdem welche Art von Javelin ihr ausgewählt habt (es gibt vier verschiedene), erhaltet ihr unterschiedliche Fähigkeiten zur Nutzung in eurem Javelin. Gut ist auch, dass sich jeder Javelin tatsächlich anders anfühlt und einen entsprechenden Spielstil bedient.

Individualisiertes Spielerlebnis

Ich persönlich habe bevorzugt mit dem Storm gespielt, einer relativ agilen Klasse, die sich vordringlich auf vernichtende Elementarangriffe konzentriert. Gleich Göttervater Zeus brachte ich hier und da ein paar tausend Ampere zu Boden und zerknusperte so relativ problemlos ganze Gruppen von Gegnern. Dieser durchaus aggressivere Spielstil funktioniert jedoch überwiegend nur auf den leichteren Schwierigkeitsgraden. Stellt ihr die Schwierigkeit höher, zum Beispiel, weil ihr bessere Beute wollt, dann zeigen sich leider doch recht schnell die Mängel von Anthems Kampfsystem. Gegner werden zu regelrechten Patronenschwämmen und saugen hunderte von Projektilen in sich auf, bevor sie dann irgendwann in die Knie gehen. Wer von euch “The Division” gespielt hat, der weiß ganz genau was ich hier meine. Im Gegenzug reicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schon eine gegnerische Salve und euer Charakter löst sich bereits in rotem Nebel auf. Wenn ihr hier nicht mit bis zu drei weiteren Freunden spielt oder Gefallen daran findet, immer wieder nur nanosekundenweise aus der Deckung heraus zu feuern, dann kann einem Anthem durchaus schon mal die Zornesröte ins Gesicht treiben.

Warum und für wen mache ich das alles überhaupt?

Da stehe ich nun also in Fort Tarsis, dem Quest-Hub von Anthem und frage mich, warum ich das hier alles überhaupt mache und für wen eigentlich und warum bin ich so alleine? Das alte Leiden von Open-World-Titeln hat mich wieder und wenn ich es wem zugetraut hätte hier Änderung zu bringen, dann BioWare. Aber leider hat das irgendwie nicht funktioniert. Auf der einen Seite habe ich diese große Spielwelt, die ich jederzeit auch im Freeplay-Modus erkunden kann und auf der anderen Seite dann Fort Tarsis, mein statisches Quest-Hub, in dem ich von NPC zu NPC renne und immer ganz genau zwischen zwei verschiedenen Dialogoptionen auswählen kann. Also, das ist mein ernst. Es gibt immer nur ganz genau zwei Optionen, zwischen denen ihr euch in Gesprächen entscheiden könnt. So habe ich mich um die lokale Backwarenversorgung gekümmert und mehr oder weniger hilfreiche Flirttips an hilfesuchende Barkeeper verteilt. Für letztere stehe ich euch selbstverständlich in der diesem Artikel nachfolgenden Kommentarspalte zur Verfügung.

What happens in Tarsis…

Letztlich musste ich allerdings feststellen, dass alles was in Fort Tarsis geschieht, auch in Fort Tarsis blieb. Ich konnte immer nur die Weichen zwischen zwei verschiedenen Gleisen stellen und vor dem Hintergrund, dass man Anthem auch mit zu vier Spielern spielen kann, sah ich das drohende Übel. Damit ihr nämlich auch alle dieselbe Quest machen könnt, muss euch die Geschichte auch irgendwie an denselben Punkt führen und damit wurde es im Hinblick auf die Hauptgeschichte auch alles irgendwie irrelevant. Zumal ich bisher zu keinem der Charaktere eine gesonderte Bindung aufbauen konnte, da ich bis auf ein paar Cutscenes immer nur Funksprüche mit neuen Arbeitsanweisungen im Ohr hatte und keiner der Charaktere auch nur einmal mit mir im Feld war. Sobald ich Fort Tarsis verließ, war ich allein in einer Welt, in der ich mir noch immer nicht sicher bin, ob sie mich vielleicht noch irgendwann packen wird. Also fliege ich auch heute noch von Mineralienvorkommen A zu Mineralienvorkommen B, töte auf dem Weg dahin eine Menge X vom Gegnertyp Y und wiederhole all das bis zur Unendlichkeit, bis ich endlich genug Zeug gesammelt hab, um Schießgewehr Z zu bauen, das ich dann zwei Level später durch eine neue Version von Schießgewehr Z (nur mit besseren Stats) ersetzen werde. Destiny lässt grüßen. Oof.

Anthem (2019)

 

Das Mantra der Unvollständigkeit

Wenn ich eine Konstante in Anthem fand, dann ist es das Mantra der Unvollständigkeit. So unfertig, wie die Shaper die Welt von Anthem einst hinterließen, könnte man fast meinen, dass es sich hier um einen verlängerten Scherz handeln müsse. Von den Meistern ihres Fachs, wie man BioWare im Zusammenhang mit Rollenspiel durchaus betiteln könnte, hätte ich einfach viel mehr und vor allem viel mehr Kohärenz erwartet. Ich weiß nicht genau wo die ganze Geschichte aus dem Ruder lief, aber irgendwo muss irgendetwas in der Konzeption von Anthem verloren gegangen sein. Wo fange ich am Besten an? Nehmen wir zum Beispiel die Schusswaffen. Es gibt zwar ein knappes Dutzend verschiedener Feuerwaffen, aber letztlich ist es vollkommen egal welche der Waffen ihr benutzt. Warum? Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden pustet ihr eh alles mit euren individuellen Javelin-Fähigkeiten in einem Angriff weg und auf höheren Schwierigkeitsgraden schaut ihr einfach nur auf den Schaden und die Feuerrate und ganz vielleicht noch auf die Größe des Magazins – das war es auch schon. Alleinstellungsmerkmale gibt es bei 95% der Waffen nicht. Egal, ob ihr sie nun selbst herstellt, oder zufällig findet. Lediglich die “Mastercrafted” Variante einer Waffe kann genannte Sondermerkmale besitzen, die in irgendeiner Weise euren Spielstil beeinflussen können. So entwertet Anthem quasi im Handumdrehen fast sein gesamtes Loot-System und zwingt seine Spieler in den absoluten Todesgrind, um Zeug zu finden, dass mehr macht als nur “0,5% besser zu sein als die Waffe von vor drei Missionen”. So kommt einfach kein richtiger Spaß auf und da helfen auch die tollen Erkundungsflüge durch teils atemberaubende Landschaften nur wenig. BioWare, das kannst du besser.

Aber ich bin nicht ärgerlich auf dich – ich bin enttäuscht.

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