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Fe – Wie es in den Wald hineinschallt…

von am 23. März 2018
DETAILS
 
Für Fans von:

Jump'n'Runs, Adventures und außergewöhnlichem Spiele-Look

Pluspunkte

+ einzigartiger Look
+ fantastische Soundkulisse
+ Flora und Fauna haben ein tolles Artdesign
+ wichtige und nicht quetschig vorgetragene Botschaft
+ interessante Hintergrundgeschichte die sich...
+ ...erst nach und nach und völlig wortlos entfaltet

Minuspunkte

- erste Stunde etwas "unübersichtlich"
- Steuerung auf der Switch nicht optimal
- ein paar Slow-Downs muss man auf der Switch hinnehmen

Editor Rating
 
GAMEPLAY
9.0

 
GRAFIK
9.0

 
SINGLEPLAYER
8.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
10

Gesamt-Wertung
9.0

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GAMEPLAY

 
GRAFIK
7.1

 
SINGLEPLAYER

 
MULTIPLAYER

 
SOUND

User-Wertung
7.1

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Zusammenfassung
 

Das schwedische Team Zoink! liefert mit Fe ein Spiel ab, das seines gleichen sucht. Ihr schlüpft in die Rolle von Fe, einem Mischlingswesen aus Eichhörnchen, Vogel und Fuchs, das ohne jede Vorgeschichte in ein Abenteuer verwickelt wird, dass das Leben aller Tiere des Waldes und sogar des Waldes selber bedroht. Denn die Geräuschlosen sind unterwegs und die fangen die Tiere des Waldes ein, um eine düstere Geschichte loszutreten. Wir befreien Tiere, führen deren Familien wieder zusammen und befreien den Wald von den Invasoren. Und das alles komplett friedfertig. Kampf sucht man hier vergebens. Es geht ja schließlich um die Wiederherstellung der Balance zwischen Flora und Fauna. Sprache sucht man in Fe übrigens auch vergebens. Wichtigste Spielmechanik sind die Tierlaute, mit denen wir uns unter den Waldbewohnern Freunde machen und mit Hilfe sammelbarer Artefakte neue Fähigkeiten wie klettern oder gleiten erlernen. Die Hintergrundgeschichte muss man sich mit Hilfe von Steintafeln selbst erschließen. Soundtechnisch und atmosphärisch ist "Fe" eine Sahneschnitte. Der Look ist einzigartig und die Erzählweise weiß zu begeistern. Nur die Kamera ist bisweilen ein wenig frickelig und der Einstieg ins Spiel ein wenig holprig.

 

Lesezeit: 8 MinutenAls ich das erste Mal einen Trailer von Fe sah, war ich sofort fasziniert vom Artstyle des Spieles. Alles sah einfach nur fantastisch aus. Und dann das Feature, dass man mit den Tieren des Waldes über Laute kommunizieren kann… Wow. Aber würde mir das irgendwann auf den Zwirn gehen? Was hat das Spiel noch zu bieten? Kann die Atmosphäre wirklich dauerhaft überzeugen? Worum geht es eigentlich und wie viel Spielzeit steckt in Fe? Hier meine Antworten auf diese und andere Fragen.

Startschuss




Mit diesem Trailer fing meine Begeisterung für dieses Spiel an. Ich habe mich dann zum Launch davor gedrückt, es zu spielen, weil ich ein wenig Angst hatte, dass “Look & Feel” eben noch kein gutes Spiel machen und dass mir das ständige Rumgeheule und Rumgejaule irgendwann auf den Keks geht. Letzteres kann ich sofort klären: Beim Zuschauen mag dieses zentrale Gameplay-Element vielleicht ein wenig nervig sein, besonders dann, wenn man noch in der “Ich schnall noch gar nix”-Phase ist. Für den Spieler geht diese Mechanik aber bald ins Blut über, da es eben nicht nur ein nettes Gimmick ist, sondern für den gesamten Spielablauf essentiell wichtig ist. Und viel wichtiger: der gesamte Soundteppich des Spiels ist so wunderbar abgemischt und aufeinander abgestimmt, dass sich die Laute, die wir und andere Tiere ausstoßen, nicht wie eine Überlagerung, sondern wie ein Teil des Ganzen anfühlen.

Doch ich greife vorweg.

Die Vorgeschichte…

…gibt es nicht. Fe beginnt so unmittelbar, wie ein Spiel nur beginnen kann. Ein Ladescreen, dessen Balken aus Silhouetten so ziemlich aller Kreaturen des Spiel-Waldes besteht, dann fährt eine Kamera direkt von oben in einen Wald hinein. Wir schauen einem Hirsch-ähnlichen Geschöpf bei einem Schlückchen erquickenden Waldbach-Wasser zu, plötzlich stürzen kleine Meteoriten über dem Wald ab. Szenenwechsel: Wir finden uns als kleines dunkelblau- bis schwarzfarbenes Wesen auf einer Lichtung wieder. Wir haben einen langen Schwanz, der beinahe wie der eines Fuchses aussieht, gehen aufrecht, haben Arme, die ein wenig nach Faultier aussehen, ziemlich lange nach hinten gerichtete Ohren mit jeder Menge Haaren daran und eine Schnauze, die wiederum an einen Fuchs erinnert. Ein wenig Eichhörnchen und Vogel stecken übrigens auch in uns, aber dazu später mehr.

Ein wenig sei aber noch verraten: Eure Welt, der Wald und die Tiere sind in großer Gefahr. Die sogenannten “Geräuschlosen” sind widerlich zweibeinige, maschinenartige Kreaturen, die durch die Gegend streifen. Sie stehen wie Wächter in der Nähe uralter Runinen und scannen ihre Umgebung mit ihrem Scheinwerfer-Auge und jagen und fangen alles, was ihnen in den Weg kommt mit bösartigen organisch wirkenden Käfigen. Im Jagdmodus wechseln sie vom “aufrechten Gang” in eine Art Spinnen- oder Schaben-Modus, was ihre Erscheinung um so widerlicher macht. Nach und nach verändern sie ganze Bereiche des Waldes und natürlich ist es unsere Aufgabe die Tiere zu befreien, die uralten Ruinen dem Einfluss der Invasoren zu entreissen und die Eindringlinge zu vertreiben.

Das klingt martialisch, ist es aber nicht. Denn Fe kommt gänzlich ohne Action aus. Und Bedrohung und Gewalt geht ausschließlich von den Invasoren aus. Eine wunderbare Abwechslung zu meiner sonstigen Videospielkost. Und natürlich versteht selbst ein dreijähriger, dass die “Geräuschlosen” eine Metapher für den Menschen ist. Nicht zu plump vorgetragen, nicht zu dick aufgetragen, sondern ganz klar: “Hallo, so ist der Mensch zur Natur!”

Das war’s schon mit der Vorgeschichte.
Was sich dem Spieler jetzt bietet, ist ein wunderschönes Stück “dann mach mal”-Intro. So nenne ich Spiele, die mich völlig ohne Vorwissen und ohne Erläuterung in der Spielwelt absetzen. Ab hier erarbeitet sich der Spieler wirklich alles selbst. Die Geschichte dieses Adventures und die Hintergründe werden sich vor euch nur ausbreiten, wenn ihr danach sucht und ihr entsprechende Hinweise findet. Dazu streift ihr mit eurem kleinen Tierfreund durch den Wald und erkundet, was das Zeug hält. Und in der ersten Phase des Spiels müsst ihr wirklich mit offenen Augen durch die Spielwelt gehen, denn am Anfang ist alles anders.

Die ersten 90 Minuten…

…sind leider ein wenig zäh. Während sich der Spieler noch mit dem Look & Feel auseinander setzen muss, wäre ein kleines bißchen “an die Hand nehmen” Seitens des Spiels absolut wünschenswert. Ich gestehe die Möglichkeit ein, dass ich vielleicht ein paar Zugangsschwierigkeiten an die Steuerung hatte, aber das wäre verschmerzbar gewesen, wenn man in der Welt, in die man hier frisch eintaucht, zumindest ein kleines bißchen erklärt bekäme, was eigentlich was ist. Womit kann ich als Spieler interagieren? Und warum kann man das? Wo muss ich hin und welche Möglichkeiten habe ich, um dahin zu kommen? Und was mache ich dann da?

Ohne jedes Vorwissen steht man ziemlich planlos in der wundervoll gestalteten Welt und hat keinen blassen Dunst vom Geschehen und dem, was da noch kommt. Mir persönlich war das ein bißchen zu viel “Amnesie-Effekt”. Klar startet man mit jedem Spiel eine unbekannte Reise, mit unbekanntem Ziel und unbekannter Steuerung, aber hier war es gefühlt einen Tacken zuviel. Dieses Gefühl des “Was zum Geier muss ich denn überhaupt machen?” wabert durch die ersten 60-90 Minuten des Spiels und man fragt sich unweigerlich, ob es das ganze Spiel über so bleiben wird.

Die Spielwelt

Wir Tier. Um uns Wald. Andere Tiere. Bösewichter sind aus Metall.
Soweit die einfache Formel. Unsere Spielwelt besteht aus Bächen, kleinen Seen, Felsen, Bergen, Hügeln, Bäumen und natürlich Pflanzen. All’ das wird in ein verzweigtes Netz aus verschiedenen Schauplätzen gepackt, die mal schlauch-artig, mal wie riesige offene Lichtungen oder Täler aussehen. Und je nachdem, wie weit die Invasoren in einem Gebiet schon aktiv waren, wuselt es an jeder Ecke. Die Tiere sind allesamt von Tieren unserer Welt inspiriert, allerdings gibt es da… nun ja… Mischwesen. Die ersten Waldbewohner, die uns begegnen sind die “Fransen-Hirsche”. So nenne ich die einfach. Denn auch das ist Teil von Fe: Da es keine gesprochene oder geschrieben Sprache gibt, sondern nur Geräusche und Laute, muss man den Dingen zwangsläufig selber Namen geben. Das habe ich mit jeder Spezies so gemacht. Die Fransen-Hirsche habe ich wegen ihrer Kopfbehaarung so genannt. Dann gibt es da noch die Eidechsen-Biber, die Wurm-Fische, die Gürtel-Wildschweine und die Kanarien-Adler, um nur ein paar zu nennen.

Jede Tiergattung hat ihre eigene “Sprache”, die wir im Laufe der Zeit erlernen müssen, um mit den Tieren kommunizieren zu können, ihnen zu helfen oder Hilfe von ihnen zu bekommen.

Die Pflanzenwelt des Spiels hat einen ebenso gewichtigen Part am Gameplay und dem Spielerlebnis. Farblich abgesetzt fallen überall Pflanzen auf, die besondere Funktionen haben. Einige lassen euch wie auf einem Trampolin springen, andere erzeugen Wind, auf dem ihr später zu Vorsprüngen gleiten könnt. Und wieder andere haben die Fähigkeit mit ihrem Samen, wenn man ihn gegen einen der Tierkäfige wirft, Tiere zu befreien. Und Pilze leuchten in dunklen Höhlen auf, wenn ihr in der richtigen Tiersprache heult. Um mit den Pflanzen aber interagieren zu können braucht man entweder ein befreundetes Tier, dass die Sprache der Pflanze spricht oder man hat selbst die entsprechenden Laute erlernt.

So ergibt sich, passend zum gesamten Grundgedanken des Spiels, ein natürliches Gleichgewicht zwischen Flora und Fauna.

Neben den sechs zu erlernenden Lauten gibt es noch eine ganze Reihe an Fähigkeiten, die wir zur Erkundung erlernen müssen. So kann Fe zum Beispiel wie ein Eichhörnchen Bäume hochklettern, wie ein Flughörnchen gleiten oder auf allen Vieren wie ein Fuchs rennen. Diese Fähigkeiten lassen sich aber nur durch in der Welt verstreute “Splitter” erlernen. Sehen könnt ihr zu Beginn eines neuen Gebietes auf Anhieb gleich ein paar, allerdings könnt ihr viele erst im späteren Spielverlauf erreichen. Ihr tauscht dann eine vorgegebene – und stetig anwachsende – Zahl von Splittern für neue Bewegungen ein. So wird dem “Entdeckungsfaktor” auch gleich ein Wert mitgegeben und man läuft sehr viel aufmerksamer durch die Welt. Man will ja schließlich alle Moves draufhaben.

Darüber hinaus finden sich in der Welt von Fe auch jede Menge Steintafeln mit uralten Zeichnungen. Fast wie Höhlenmalerei. Je Gebiet gibt es unterschiedlich viele und sie sind gleichermaßen für die Entfaltung der Geschicht, wie für die dort lebenden Tiere wichtig. Einmal entdeckt, aktiviert man die Zeichnung mit seinem Geheul, worauf hin sie weit hin sichtbar leuchtet.

Und dann wären da noch die Körper der Geräuschlosen, die hier und da in der Gegend herumliegen. Vielleicht weil sie kaputt gingen, oder weil ihnen ein Fransen-Hirsch das Geweih um die Ohren gehauen hat. Oder ein Gürtel-Wildschwein sie umgerannt hat. Findet man einen solchen “Toten” liegt immer sein Kopf neben ihm, dem sich mit Hilfe von Geheul dann ein Erinnerungstropfen entlocken lässt. Der Spieler taucht dann für einen kurzen Moment in die Erinnerungen eines Geräuschlosen ein. Diese Traumsequenzen, in denen wir uns sogar bewegen können, zeigen uns die Gräueltaten der Invasoren. Da werden Tiere gefangen, transformiert, als Energiequelle missbraucht… und vieles mehr. Alles in allem haben diese Sequenzen wirklich etwas Bedrohliches und Böses, ohne dabei wirklich aggressiv zu machen. Dafür ist das Spiel mit seiner ganzen Atmosphäre aber auch einfach zu entspannt und entspannend.

Nach den ersten 90 Minuten…

Zurück zum Spiel. Meine zweite Spielsession unterschied sich gänzlich von der Ersten. Nachdem man die ersten Sprachen und Fähigkeiten erlernt hat und sich in der Welt ein wenig auskennt, beginnt der Spielspaß und die Immersion erst richtig. Ich habe in meiner zweiten Session fünf Stunden am Stück gespielt, weil es einfach so wunderbar flüssig vorwärts ging. Ich habe die Invasoren aus Gebieten vertrieben, neue Sprachen gelernt, Splitter gesammelt, Steintafeln entdeckt, Tierfamilien wieder zusammengeführt – wofür die Elterntiere übrigens so dankbar sind, dass man ihre Sprache lernen darf – und bin geklettert, gesprungen, von Baumwipfel zu Baumwipfel geflogen und habe nach und nach immer mehr Gebiete entdeckt.

Und dann kam mein erster “Wow”-Moment. Ich betrat ein neues Gebiet, ein weites Tal, dass man von einem der begrenzenden Gebirge aus betrat. Und mitten drin, stand ein gigantischer Hirsch. Er war so groß, dass auf seinen Beinen Bäume und auf seinem Rücken ein kleiner Wald wuchs. “Das muss eine Art Waldgottheit sein,” dachte ich und bemerkte, dass dieses magische Geschöpf von Energiebändern festgehalten wurde. Die Energiestrahlen gingen von Schreinen aus, die sich am Rand der Gebirge befanden. Alle samt bewacht von “Geräuschlosen”, die Fe binnen Sekunden gefangen nehmen konnten, was zum jähen Ende der Reise führte. Aber auch hier bleibt das Spiel fair und es setzt den Spieler wenige Augenblicke vor der Gefangennahme wieder ein. Ganz ohne spürbaren Speicherpunkt.

Um den Hirsch zu befreien muss man eine Reihe von Aufgaben lösen, einige Fransen-Hirsche befreien und die Schreine deaktivieren, die übrigens ihre Energie von gefangenen Tieren beziehen. Und dann? Dann darf man den befreiten Koloss erklettern. Was für ein Erlebnis! Ein wenig erinnert das Ganze an die riesigen Langhälse aus Hoirzon Zero: Dawn. Im Grunde handelt es sich “nur” um ein weiteres Muttertier, aber die Größe und die – verzeiht mir das Wort – die Erhabenheit dieses Hirsches… Einfach fantastisch.

Gameplay & Technik

Hat man erst die ersten 20 Splitter eingesammelt, die ersten Sprachen erlernt und Fähigkeiten freigeschaltet, bieten die Gebiete genug Herausforderungen (Schreine, Splitter, Steintafeln und Rätsel), um sich stundenlang in der Welt von Fe herumzutreibemn. Das Spiel bleibt dabei immer fair, wenn auch ab und an die Kamerasteuerung frustriert. Auf der Switch kam es zudem ab und an zu Slow-Downs in der Framerate, was glaube ich der Tatsache geschuldet ist, dass hier noch ein wenig Feintuning in Form von Patches nötig ist.

Auch hat mich anfangs frustriert, dass man quasi ohne jede Information in das Spiel startet und die wenigen Hinweise bezüglich der Steuerung sehr dürftig, beziehungsweise missverständlich sind. Die Kommunikation mit Tieren und Pflanzen hängt nämlich von der Haltung der Joy-Cons ab. Halte ich die tongebende rechte Hand tief, erzeugt Fe einen tiefen Ton, ziehe ich das Joy-Con hoch, wird der Ton höher. Das ist zwar nicht wichtig, um Pflanzen zu aktivieren, für das “Synchronisieren” mit anderen Spezies ist es aber immens wichtig, den richtigen Ton zu treffen. Nur so lässt sich das Tier überreden, einem zu helfen oder einem zu folgen. Etwas tricky und leider unglücklich durch Piktogramme erklärt.

Die Kamera könnte ein “auto-adjust” vertragen, denn gerade die Baumwipfel-Kletterei erfordert Präzision, die mit einer frei steuerbaren Kamera – und ja, man muss sich wirklich viel umgucken – nur schwer einzuhalten ist. Wie oft ich daneben und in einen Abgrund gesprungen bin, kann ich gar nicht zählen. Das Gute ist: Fall-Schaden gibt es nicht, dafür aber ein paar bodenlose Abgründe, die den unmittelbaren Respawn zur Folge haben.

Positives lässt sich auch über die Spielzeit und die Ladezeiten berichten. Letztere sind eigentlich nur beim Spielstart und beim Respawn vorhanden und absolut angenehm, was die Dauer angeht. Und die Spieldauer… nun ja. Es wird mit Sicherheit Leute geben, die spielen das Ding in zehn Stunden durch. Da ich mir ja bekanntlich gerne Zeit lasse und alles gesehen und alles gesammelt haben will, ist auch deutlich mehr Zeit drin.

Im letzten Drittel bietet das Game dagegen recht wenig Neues, feuert dafür die ganze Palette der Möglichkeiten ab und verlangt es vom Spieler sich immer neuen Spezies und Rätseln zu stellen.

Fazit

Fe ist ein Märchen in Videospielform. Die Spielwelt wird getragen von seiner dichten Atmosphäre, die vor allem durch den Soundteppich aber auch durch das Artdesign ausgefüllt wird. Grafisch vielleicht nicht das Edelste was die Videospiel-Welt zu bieten hat, überzeugt der Look aber mit seinem eigenen Charme in den ich mich direkt verliebt habe. Die Art und Weise, wie sich die Geschichte entfaltet und wie der “Kampf” gegen die Invasoren völlig unblutig ausgetragen wird, passen hervorragend zu dem Gesamtpaket. Hier wird “Erkunden” wirklich groß geschrieben. Zugegebener Maßen schränkt das die Zielgruppe für Fe ein, denn wer nicht hinter jeden Busch schaut und nicht von jedem Baum in die Landschaft schaut, um mehr zu entdecken, sollte die Finger von diesem Spiel lassen. Meine Befürchtung, dass das “Heul”-Feature schnell auf den Keks gehen wird, hat sich nicht bewahrheitet. Dafür sind die Geräusche zu gut in die Umgebung eingeflochten und sind zudem unabdingbar für das Weiterkommen im Spiel. Hat man erst die ersten 60 Minuten Spielzeit auf der Uhr, entfaltet der Titel seinen wahren Zauber. Ich wurde erstklassig unterhalten und hatte sehr schöne und entspannte Abende mit Fe. Ich bin froh, dass ich mir dieses Spiel ein wenig aufgespart und es erst dann gespielt habe, als ich wirklich die Zeit dafür hatte und kann es nur jedem empfehlen, dem Erkundung und Entdeckung nichts ausmachen und der einfach mal ein wenig abschalten und für kurze Zeit in einer liebevoll gestalteten Märchenwelt abtauchen möchte.

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