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escapeVektor – Warum schwierig, wenn’s auch einfach geht?

von am 7. März 2013
DETAILS
 
Tests
Plattform
Entwickler
Genre
Für Fans von:

Pac-Man

Pluspunkte

+ fesselndes Spielprinzip
+ Online-Ranking-System
+ nicht zu einfach

Minuspunkte

- Story unspektakulär verpackt
- Zoomfunktion nicht gut durchdacht

Editor Rating
 
GAMEPLAY
9.0

 
GRAFIK
8.0

 
SINGLEPLAYER
8.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
8.0

Gesamt-Wertung
8.0

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Lesezeit: 4 MinutenEnde September 2011 kam mit escapeVektor: Chapter 1 ein Spiel auf den Wii Ware-Markt, das vor allem durch seine Einfachheit überzeugte konnte. Ziel des Spiels war es, die vorgegebene Linie in jedem Level zu befahren, um es abzuschließen. Trotz positiver Kritiken konnte der neuseeländische Entwickler nnooo nicht wie geplant, drei weitere Kapitel machen. Zumindest nicht auf der Wii. Dafür schauen wir uns heute die 3DS-Version an.

In escapeVektor übernimmt der Spieler die Rolle eines Pfeils in einer CPU. Warum, ist einfach erklärt: Die CPU hält ein kleines Männchen mit dem Namen Vektor gefangen. Der Spieler muss nun Vektor durch die ganzen Teile des Prozessors bringen, damit er am Ende der bösartigen CPU entkommen kann. Die Ähnlichkeit zum Film-Klassiker TRON ist nicht nur auf den ersten oberflächlichen Blick vorhanden, sie wird im späteren Spielverlauf auch immer ausgeprägter. Doch im Gegensatz zum Kinoklassiker, ist escapeVektor storytechnisch sehr schwach. Die Handlung ist nicht nur oberflächlich erzählt, sondern könnte sogar komplett fehlen, ohne dass es schwer ins Gewicht fällt. Grund dafür ist die Art der Erzählweise. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die ihre Story während des eigentlichen Gameplays weitertreiben, geht escapeVektor einen anderen Weg. Ausschließlich vor und nach den einzelnen Level wird die Geschichte rund um Vektor und seine Vergangenheit in Dialogboxen erzählt. Doch zum Glück ist die Story ja nicht das Wichtigste am Spiel.

Malen nach… Linien

Jeder wird die folgende Situation kennen: Während einer Unterrichtsstunde oder Vorlesung ist einem plötzlich langweilig. Ohne großartige Beschäftigungsmöglichkeiten, fängt der Schreibblock plötzlich an immer interessanter auszusehen. Zunächst sind es nur ein paar Linien, die sich nach und nach zu einem Muster zusammenfügen. Und irgendwann, ganz unbewusst, fängt jeder an, die Kästchen des karierten Papiers nachzuzeichnen. Ganz gleich ob es nur ein kleines Kästchen oder ein Space Invaders-Kunstwerk ist, die Linien geben den Anstoß. Und genau diesem Prinzip folgt auch escapeVektor. Jeder Level gibt ein bestimmtes Muster vor, das abgefahren werden muss. Erst wenn ihr die gesamte Strecke befahren habt, öffnet sich der Ausgang und ihr könnt das Level beenden. Doch natürlich kann es nicht durchgehend so einfach bleiben. Deshalb werdet ihr mit verschiedenen Gegnern und Hindernissen konfrontiert. Während es am Anfang noch langweilige Feinde sind, die sich ausschließlich auf vordefinierten Linien bewegen, erwarten euch nach kurzer Zeit schon härtere Herausforderungen. Zum Beispiel gibt es Feinde, die nach euch suchen und euch über den gesamten Bildschirm verfolgen oder ihr müsst Laserschranken ausweichen. Aber auch Schalter-Rätsel gehören zu escapeVektor. Dass so ein Level natürlich schier unlösbar ist, versteht sich von selbst. Doch die Entwickler von nnooo haben sich auch dafür etwas einfallen lassen. Bereits nach kurzer Zeit erhaltet ihr eure erste Bombe, mit denen ihr Feinde kurzzeitig vom Feld blasen könnt. Später gibt es dann sogar Boost und temporäre Unverwundbarkeit. Doch Obacht mit den Bomben, denn die Feinde tauchen an vordefinierten Punkten wieder auf. Eine falsch platzierte Sprengladung und schon steht ihr mehreren Feinden gegenüber, obwohl sie eben noch hinter euch waren.

Durch den Tod zur Sucht

Sterben in escapeVektor ist ungefähr so, wie das Zuführen von Nahrung. Ohne es zu bemerken oder zu wollen, beißt ihr ins virtuelle Gras. Und das häufiger, als es euch lieb ist. Grund dafür sind oft Kleinigkeiten. Mal wurde der Respawn des Gegners unterschätzt, mal konntet ihr nicht schnell genug die Bombe aktivieren oder Ähnliches. Auch ein ständiges Problem ist die Kameraperspektive. Die normale Perspektive ist eher nah am Geschehen und dem Pfeil, den der Spieler steuert. Durch das Drücken der rechten Schultertaste ist es jedoch möglich, herauszuzoomen und sich so einen Überblick zu verschaffen. Und genau dieser Überblick ist Gold wert, verschwindet aber durch das Loslassen der Schultertaste. Ergo lässt sich das Spiel am besten spielen, wenn die Schultertaste die ganze Zeit gedrückt ist. Doch wie ist es dann möglich ein Level abzuschließen, fragt ihr euch? Die Devise lautet ganz einfach trial & error oder zu gut Deutsch ausprobieren. Nur durch wiederholtes Sterben und Scheitern ist es möglich, am Ende das Level unbeschadet zu überstehen. Bis zu diesem Punkt vergehen aber oft mehrere Anläufe, bei denen ihr mehr als nur einmal den Löffel abgebt. Nicht selten auch kurz vor dem Ende des Abschnitts. Doch genau das ist es, was escapeVektor so spaßig macht. Bereits nach kurzer Zeit entsteht eine Art Sucht. Dieser Gedanke “Komm noch einen Versuch!” brennt sich sozusagen in die Köpfe ein. Und wenn dann ein Level erst beendet ist, wird sich nicht ausgeruht. Immerhin gibt es ein Online-Ranking-System. Sofern der 3DS mit dem Internet verbunden ist, werden alle Ergebnisse hochgeladen und ihr könnt sofort sehen, wie gut ihr wirklich abgeschnitten habt. Solltet ihr aktuell keine Möglichkeit haben ins Internet zu gehen, ist das auch nicht schlimm, denn das Spiel speichert automatisch alle eure Werte. Somit könnt ihr bedenkenlos weiterspielen und eure Ergebnisse bei der nächsten Gelegenheit vergleichen. Für einen Punkte-Push gibt es übrigens sogenannte Wildcards, die ihr im Spielverlauf sammelt. Sobald ihr eine in einem Level einsetzt und es erfolgreich beendet, verdoppelt sich eure Punktzahl. Doch wenn ihr sterbt, verliert ihr auch die Wildcard. Aus diesem Grund sollten sie nur mit Bedacht verwendet werden.

The 3DS-Grid

Vom Standpunkt der Grafik her, sind wir zurück auf dem Raster, bekannt aus Tron. Denn während im Hintergrund ein Gitter zu erkennen ist, erzeugt der Pfeil bunte Linien. Mit ein bisschen Fantasie könnten diese bunten Linien die Spuren der Light-Cycles (Lichtrenner) sein, die durch das Raster rasen. Somit wäre der Pfeil, den ihr steuert, selber auch ein Light-Cycle. Versucht wurde auf jeden Fall eine Art Innenleben eines Computers zu erzeugen, was auch gut funktioniert. Die 3D-Effekte hingegen wurden eher spärlich eingesetzt. Aus diesem Grund habe ich sie für den Test nach kurzer Zeit abgeschaltet, ohne Einbußen im Spielspaß zu haben. Musikalisch wird escapeVektor hauptsächlich durch elektronische Klänge untermalt. Passend zum Innenleben des Computers gibt es viele Piep-Geräusche, gemischt mit kräftigen Beats. Das Zusammenspiel von Grafik und Musik verstärkt nicht nur die Vorstellung das Innenleben eines Computers vor sich zu haben, sondern ist auch sehr gut gewählt.

Fazit

120 Level geballten Arcade-Spaß, das bietet escapeVektor für den 3DS. Ebenso verspricht der Titel ein süchtig machendes Spielprinzip. Jeder virtuelle Tod motiviert nur noch mehr und lässt einen das Level immer und immer wieder beginnen. Das Online-Ranking-System ist darüber hinaus ebenfalls ein großer Ansporn und ein Element, das einen am Ball behält. Ohne enorm großen Grafik- und Soundaufwand und mit einigen Schwächen hinsichtlich Zoom und Story, weiß escapeVektor trotzdem zu überzeugen. Wer sich dieser Herausforderung gewachsen sieht und den kleinen Schwächen zu trotzen weiß, wird viele spaßige Stunden mit dem Spiel haben.

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