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Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall – Der Teufel steckt im Detail

von am 24. April 2014
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Lesezeit: 6 MinutenIm Herbst 2012 konnte Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall erfolgreich über Kickstarter finanziert werden. Während die erste Hälfte des Spiels bereits im Dezember 2013 erschien, mussten die Spieler auf die zweite Episode bis zum 16. April 2014 warten. Wir haben uns in die Rollen von George und Nico versetzt und einen Krimi um ein gestohlenes Gemälde, eine geheime Botschaft und einen Mord gelöst. Ob sich die Reisen nach Paris, London und Katalonien gelohnt haben, erfahrt ihr in unserem Test.

Ein Kunstdiebstahl, ein Mord … und der Teufel

Seit 1996 schickt uns Entwickler Revolution Software in der Baphomets Fluch-Reihe auf Adventure-Reise. Die ersten Teile sind Klassiker des Genres und gekonnte Mischungen aus einer spannenden Geschichte und anspruchsvollen Rätseln. Der fünfte Teil der Reihe muss sich also seinen eigenen Vorgängern stellen, wobei es vor allem darauf ankommt, ob er an die beiden ersten Teile anknüpfen kann, oder an die von den Spielern weniger gut aufgenommenen Teile drei und vier.

Baphomets Fluch: Der Sündenfall - Gamescom-Trailer mit ersten Spielszenen

Wer die Vorgänger gespielt hat, wird die Hauptfiguren George und Nico natürlich sofort erkennen, begleiten sie die Serie doch schon von Anfang an. George ist in Frankreich und wohnt einer Galerieausstellung bei, um die bei seiner Firma versicherten Gemälde im Auge zu behalten. Allerdings wird die Ausstellung von einem maskierten Mann überfallen und der Besitzer der Galerie im Handgemenge erschossen. George muss nun herausfinden, warum gerade nur ein einziges Bild gestohlen wurde, dessen Marktwert zudem noch relativ gering ist. Schnell wird klar, dass es sich dabei um einen Insiderjob handeln muss. Zur Seite steht im seine alte Freundin, die Journalistin Nico. Die beiden geraten immer mehr in eine Geschichte aus Lügen, Verschwörungen, Gnostiker, Gewalt und was hat das Bild mit seinen womöglich geheimen Nachrichten damit zu tun? Hat der Priester recht, dass durch das Gemälde das Böse, also der Teufel selbst, beschworen werden kann? Das herauszufinden, ist nun unsere Aufgabe.

Aber die Schlange war klüger als alle anderen Tiere

Der Sündenfall ist ein klassisches Point&Click-Adventure, wobei wir Hinweise vor allem in der ersten (seit Dezember veröffentlichten) Hälfte durch Gespräche erhalten und weniger durch das Lösen von Rätsel. So gut ich das zu Beginn fand, muss ich gestehen, dass mir die Gespräche irgendwann zu viel wurden. Nun ist das in einem Adventure natürlich Gang und Gebe, doch die Charakter wiederholen zu oft bereits angesprochene Themen. Nico und George halten sich auf dem Laufenden und auch die anderen Personen, weswegen wir mehr als nur einmal hören, was wir bereits gesehen haben. Wir waren schließlich dabei, haben es sogar selbst gemacht. Es scheint, dass die Entwickler manchmal dem Spieler kein Langzeitgedächtnis zutrauen. Auch, dass George jeden einzelnen Schritt, den er macht, kommentiert, wäre nicht notwendig gewesen. Klar fungiert er als Erzähler der Geschichte, doch wenn ich ihn einen Safe öffne, muss er mir nicht sagen “Ich öffnete den Safe”. Damit könnte man leben, wenn es sich nicht so auffällig durch die komplette Episode ziehen würde. Das alles nimmt in der jetzt veröffentlichten zweiten Hälfte deutlich ab und der Fokus wird auf Rätsel gesetzt. Das kam mir persönlich sehr entgegen, auch, dass die Schwierigkeit der Aufgaben deutlich erhöht wurde.

Durch die Reduzierung der Unterhaltungen fällt auch nicht mehr so auf, dass manche Dialog einfach unglaubwürdig sind. Wer hätte gedacht, dass ein russischer Schlägertyp nach dreimaligem aggressiven Antworten auf meine Fragen, plötzlich zu einem friedlichen Lamm wird, wenn man ihn auf seine Bäume im Garten anspricht und sich tiefen philosophischen Fragen hingibt? Ja, mir ist klar, dass man in einem Adventure bestimmte Leute überzeugen muss und das mag auch nicht immer logisch sein, aber hier ist es schon sehr auffällig. Auch hier findet diese komische Logik vor allem in der ersten Hälfte statt und so erfahren wir zudem, dass ein Oligarch (der sehr verdächtig wie Putin aussieht), an die Umwelt denkt und sehr “CO2 freundlich ist”, weil “der Planet rettet sich nicht von selbst” … warum er allerdings dann doch einen Learjet besitzt und damit um die Welt fliegt, hat sich mir nicht ganz erschlossen.

Das Herz eines Adventures sind die Rätsel, die wir im Verlauf der Geschichte lösen müssen. Diese sind abwechslungsreich und werden vor allem zum Schluss des Spiels rechte Kopfnüsse. Dabei bleiben sie, mit einigen wenigen Ausnahmen, logisch. Wir müssen die obligatorischen Kabel-Zusammensetz-Aufgaben lösen, zerrissene Briefe wiederherstellen, Geheimschriften entschlüsseln oder uns so in Maske werfen, dass man uns für jemanden anderen hält. Das alles zusammen ist recht gut gelungen. Wer neu im Adventure-Genre ist, der kann sich jederzeit Tipps vom Spiel anzeigen lassen. Aber auch unsere beiden Hauptcharaktere geben Lösungshinweise, wenn man ihnen genau zuhört. Das Inventar bleibt übersichtlich und nur wenige Gegenstände begleiten uns bis zum Schluss.

Schön wären allerdings ein paar kleine Funktionen , die das Spiel in der Bedienung brauchen könnte, wie die Leertaste, um alle Objekte anzuzeigen, mit denen man auf irgendeine Weise interagieren kann und vor allem: Bitte, lasst es zu, dass die Charakter rennen. Es ist sehr mühsam sich laufend die gleiche Animation anzusehen und wenn etwas Schreckliches passiert, dann ist es nicht sehr glaubwürdig, wenn die Figur in Schlenderschritt läuft. Wenn George schreit: “Wir müssen rüber! Schnell!”, was macht dann Nico? Im Spaziergang-Modus erst mal ein paar Meter laufen, sich wegdrehen und eine Wand anstarren. Na, so schlimm kann es also gar nicht sein, auch wenn vielleicht Leben auf dem Spiel stehen. Damit kommen wir auch gleich zum nächsten Thema: Den Umgang mit dem Tod. Das wird so steril und uninteressant abgehakt, keine Gefühle kommen bei den Figuren auf, sondern sie handeln das Subjekt mit Holzhammer ab. Dafür gibt es die ein oder andere gelungene Anspielung auf bekannte Filme und einen netten Humor, der allerdings im Spielverlauf abnimmt und irgendwann auch zu oft ähnliche Pointen bringt. Hin und wieder dürfen wir aus zwei möglichen Entscheidungen eine auswählen, zum Beispiel, ob wir die Befragung hart oder eher soft angehen. Das ist auf den ersten Blick gut, ändert aber am Ende nichts am Lösungsweg.

Ein Gemälde und seine Protagonisten

Mehr Mühe haben sich die Entwickler in der Grafikabteilung gegeben. Die Settings sind abwechslungsreich, auch wenn sie wenige Objekte zur Interaktion bieten. Wir reisen in und durch unterschiedliche Städte und Landschaften. Egal, ob wir an den Cafés in Paris vorbeischlendern, ein Industriegebiet besuchen oder durch Berglandschaften wandern, es sieht immer sehr schön aus. Zwar sind alle Umgebungen recht menschenleer und nur von den Protagonisten und ein paar Nebencharaktere besucht, aber damit kann man in diesem Fall sehr gut leben.

Die deutschen Sprecher machen vor allem in der ersten Hälfte einen guten Job, das ändert sich allerdings in der zweiten. Warum um Gottes Willen fängt George zum Beispiel an, alle anzuschreien? In normalen Gesprächen behandelt er jede andere Figur, als ob er es plötzlich mit alten, schwerhörigen Menschen zu tun hätte. Da wird überreagiert und niemanden stört es. Auch Nico passt manchmal mit ihrer zu ruhigen Art nicht in die Handlung. Egal was passiert, da wird stoisch weitergemacht. Das ist wirklich schade. Man muss auch sagen, dass man dadurch und durch kleinere Fehler in der Lokalisierung, wie plötzliche Schreibfehler und englische Wörter, das Gefühl bekommt, dass gegen Ende der Entwicklung, dass Spiel schneller für den Verkauf vorbereitet wurde, als geplant (was auch an den Forderungen der Spieler liegen könnte, die doch lange auf die zweite Episode warten mussten).

Fazit: Ein Gemälde mit zwei Seiten

Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall kann nicht an die alten Klassiker anknüpfen, muss er für mich aber auch gar nicht. Das Spiel hat gute Seiten, wie das Setting und auch die Geschichte nimmt an Fahrt im Verlauf der Zeit zu, die Rätsel sind abwechslungsreich und steigen im Schwierigkeitsgrad moderat an. Persönlich finde ich das Adventure mehr für Casual-Spieler oder Einsteiger gemacht oder für Spieler, die gerne langen Gesprächen lauschen. Leider waren vor allem die Gespräche für mich eher nervig (muss man wirklich jeden alle fünf Sekunden begrüßen?) und ich mag es nicht angeschrien zu werden. Dennoch wollte ich wissen, wie die Geschichte ausgeht und das ist ja schon ein gutes Zeichen.

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