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Lone Survivor: The Director’s Cut – Retro Horror für Wii U?

von am 28. Oktober 2014
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Silent Hill, Slender,

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Zusammenfassung
 

Der einsame Überlebende. Erschienen im Jahre 2012 noch exklusiv für PC und Mac, hat die Indie Perle im Retro Look es nun als Director's Cut auf die WiiU geschafft und versucht nun auch Anhängern von Big N das fürchten zu lehren. In einer zombieverseuchten Welt, versucht ihr euren Verstand nicht zu verlieren und bestenfalls noch andere Überlebende zu finden, um euer Dasein nicht ganz so hoffnungslos darstehen zu lassen.
Lone Survivor: The Directors Cut hat viel Potential, welches es nur leider nicht zur Gänze nutzt. Die Pixel/Retro Grafik trägt leider nicht zur Stimmung bei und sorgt durch unleserliche Texte eher für Frust statt für Nervenkitzel.
Stacksig animierte, vergessliche Gegner, keine Konsequenz bei Hunger oder Tod, sowie ein achselzuckender Protagonist können abgeklärten Spielern schnell mal Gruselspaß verhageln.
Trotzdem schafft es das Spiel durch den stimmungsvollen Einsatz von Musik und Soundeffekten, sowie atmosphärischen Cuts und Überblenden, immer mal wieder ein Horror-Stimmung zu generieren, die viele AAA Games heutzutage vergeblich zu bieten versuchen.
Genre Neulinge, schreckhafte Gamer und Retro Fetischisten können gerne mal reinschauen, alle anderen schauen sich vllt lieber erst einmal etwas Gameplay dazu an, bevor sie knapp 12 Tacken im E-Shop dafür hinblättern.

 

Lesezeit: 7 MinutenLone Survivor: The Director’s Cut, ist, wie der Name schon sagt, ein Director’s Cut, für das im Jahr 2012 erschienene Indie-/Horror-/Survival-Game Lone Survivor. Damals noch exklusiv für PC und Mac, kamen später Veröffentlichungen der Director’s Cut-Version für das Playstation Network dazu, sowie ein kostenloses Update auf eben diese, für alle Besitzer der PC- und Mac-Versionen. Jetzt hat es diese Indie Perle im Retro-Look auch auf die Wii U geschafft und wir werden sehen, wie sich das Horror Abenteuer hält und ob der Hype um Lone Survivor: The Director’s Cut auch gerechtfertigt ist.

Viel Atmosphäre…

Lone Survivor: The Director's Cut (Launch Trailer)

“My name is…not important anymore. I Guess.” Da liegt er also, unser Protagonist. Umnebelt von einem seltsamen Dunst, die halb geöffneten Augen liegen tief und die Verzweiflung in seinem Gesicht ist so präsent, wie der Mundschutz, der sein Gesicht ziert, in der Hoffnung, die anscheinend so giftige Luft nicht völlig ungefiltert einzuatmen. Man spürt wie schwer die Atmosphäre dieses End-Zeit-Szenarios auf seinen Schultern lastet. Der Verzweiflung nahe erzählt uns unser unfreiwilliger Held, was passiert ist. Dass eine Seuche ausgebrach, die anscheinend jeden Menschen, bis auf ihn in ein humpelndes, nach Fleisch gierendes, von den ReDeads aus TLoZ: Ocarina of Time inspiriertes, Monster verwandelt hat.

Erzählt wird die Geschichte aus seiner Perspektive, die jedoch immer und immer wieder neue Gesichtszüge annimmt. Wir starten das Spiel scheinbar „heimelig“ in einer Wohnung, in der noch alles nett und kuschelig anzusehen ist. In diesem ersten Abschnitt, der auch als Tutorial dient und welcher in einer ziemlich stimmigen „The Fuck is wrong with me“-Sequenz endet, erhaltet ihr dann auch eines eurer wichtigststen Ausrüstungsgegenstände: Die Taschenlampe. Und im Gegensatz zu Ubisofts Survival-Erlebnis ZombiU lädt diese hier ihre Batterien nicht mit der Zeit wieder auf, was bedeutet, dass ihr eure Augen immer nach neuem Futter für das gute Stück offen halten und mit der Energie haushalten müsst. Immer wieder stellt ihr euch die Frage, ob es sich lohnt dieses eine dunkle Zimmer nach Vorräten zu untersuchen oder ihr euch den Saft lieber für die Hauptstory aufspart. Ähnlich verhält es sich mit der später im Spielverlauf zu findenden Waffe und entsprechender Munition. Da ihr euch in einem Wohnhaus befindet, ist Munition ziemlich rar und und die Gegner können bis zu fünf Schuss wegstecken, bevor sie komplett das Zeitliche segnen (getötete Gegner respawnen netterweise nicht).

Lone Survivor: The Director’s Cut schafft es anfangs tatsächlich Spannung und Stress nur durch Ressorucen-Handling zu erzeugen. Finden sich in einem dunklen Raum Munition und andere Vorräte? Das findet ihr nur heraus, wenn ihr das Licht anschaltet, um etwas zu sehen: Aber ist es das wirklich wert? Auf der anderen Seite warten zwei Gänge weiter widerum ein paar Monster, an denen ihr nur auf die harte Tour unbeschadet vorbei kommt.

Doch nicht nur Munitions- und Ressourcenknappheit sowie Zombies machen euch das Leben schwer. Ähnlich wie in Silent Hill 2, scheint das Haus selbst euch nach dem Leben zu trachten. Überall scheinen euch extreme Illusionen heimzusuchen. Der Geist eines kleinen Mädchens, welches euch nicht in Ruhe lässt, Spiegel die euch als Schnellreisemittel dienen, und die stete Angst, nicht zu wissen, ob ihr euch das nun alles einbildet oder es tatsächlich „real“ ist. Werdet ihr zu stark verletzt, färbt sich der Bildschirm dauerhaft rot und ihr sehr alles durch einen dunklen Schleier. Euer Herz pocht ununterbrochen und macht es euch schwierig, einen klaren Kopf zu behalten.

…von der aber leider nicht viel zu sehen ist

Leider versagt Lone Survivor: The Directors Cut komplett auf der visuellen Ebene. Ja, es ist ein Indie-Spiel. Ja, Grafik ist nicht alles. Und verdammt ja, so ein gut gemachter Retro-Look verbucht einfach immer einen gewissen nostalgischern Charme. Aber das taugt leider einfach nichts, wenn er wie in diesem Fall die Gruselstimmung verhagelt. Die Musik- und Soundeffekte sind extrem stimmig. Die Überblenden und Cuts, wenn der Protagonist gerade einen seiner “Mindfucks” durchlebt sind grandios und auch die eingeschränkte Sicht bei Verletzungen trägt ihren Teil zur Atmosphäre bei… aber das ändert nichts an der Tatsache, dass das Spiel einfach…sch… verdammt pixlig aussieht. Und diese Pixel erzeugen keine Angst.

Ein Beispiel. Das Game startet. Der Titel-Screen erscheint, die Musik setzt ein und man sitzt oder liegt, mit seinem Wii U-GamePad auf dem Sofa vor seinem Fernseher. Was ist das Erste, was auffällt? Die Schrift ist nicht lesbar. Sie ist so verpixelt, dass man (gefühlt) eine Minute damit verbringt zu entziffern, von wem das Spiel ist. Weitere fünf (gefühlte) Minuten, um die Spielmechanik zu entziffern. Sowas reisst einen einfach brutal aus der Stimmung heraus. Selbst im Dunkeln mit Dolby Surround ist da nicht mehr viel zu holen. Also neuer Plan. Fernseher aus, Netzteil ans GamePad, Kophörer rausgekramt und ab aufs Bett. Großartig. Man kann nun zumindest die Schrift etwas besser entziffern.

So in Stimmung geht es dann auch schon los. Und wie bereits erwähnt, schafft es das Spiel den Spieler wirklich in sich hineinzuziehen. Und das nicht durch “Jump Scares” (Huhu, ich springe mal eben zum 100. Mal aus dem Lüftungsschacht), sondern durch theming. In einem Moment seid ihr auf einer belebten Party, alles ist schick und ihr schenkt der Gastgeberin ein Kuscheltier, damit sie euch auf dem Balkon eine Waffe in die Hand drückt. Im Nächsten steht ihr wieder drin, euch erwartet ein Massaker und alles was euch übrig bleibt, ist die Beine in die Hand zu nehmen und in den nächstbesten, dunklen Korridor zu fliehen.

Aber da hört es leider auch auf. Wenn ihr nicht gerade in bestimmten Abschnitten um euer Leben rennt oder panisch eure Waffe zieht (ja es sieht in der Tat panisch aus, wenn unser “Held” versucht zu zielen und sich dabei komplett versteift), dann besticht der Rest des Spiels leider durch “routinierten Grusel”. Die Zombies zucken wie Kleinkinder, denen man drei Stück Schwarzwälder Kirschtorte und fünf Liter Coke zu eingetrichtert hat. Und genau so intelligent verhalten sie sich auch. Sprich, wenn ihr es schafft, ihnen für fünf sekunden aus dem Weg zu gehen, vergessen sie, dass ihr jemals existiert habt.

Hunger, müde, aua…schön wärs

Ein weiteres Manko, dass bei richtiger Umsetzung eine Chance gewesen wäre mit dem Spiel zu glänzen und um Stimmung und Spannung zu erzeugen, ist der Zustand des körperlichen und geistigen Befinden unseres digitalen Alter Ego. Wenn ihr nicht aufpasst, kann es ganz schnell passieren, dass ihr Hunger bekommt und müde werdet. Und das will man auf keinen Fall. Denn sobald ihn der Hunger plagt, fängt Johnny (irgendwie muss ich ihn jetz einfach mal nennen) an, rumzunörgeln er hätte, nun ja, Hunger. Und was noch viel schlimmer ist: er hört nicht damit auf. Grundsätzlich ein nettes Feature, aber leider ist das die einzige negative Konsequenz, wenn ihr ihm die Nahrung verweigert. Das kann nerven, sorgt aber nicht gerade für Nervenkitzel. Theoretisch ließe sich das alles aushalten, sodass man (um Vorräte zu sparen) nur isst, wenn man verletzt wird, da man sich auf diese Art auch heilen kann. Schwupps hört das Herzpochen auf.

Euer Bett in Lone Survivor: The Director’s Cuter erfüllt gelich zwei Aufgaben: Speichern und ausruhen. Denn wenn Johnny nicht hungrig ist, ist er müde und wenn er müde wird dann… nichts wirklich. Durch die gut positionierten Spiegel im Haus, könnt ihr so regelmäßig speichern, dass ihr nie herausfinden müsst, was passiert, wenn Johnny mal länger kein Auge zu macht. Und häufiges Speichern lege ich euch ans Herz, denn ihr werdet sterben. Oft! Sei es, weil ihr euch überschätzt oder einfach zu neugierig seid. Oder weil euch klar wird, dass es keine wirklichen Konsequenzen hat. Durch Trial and Error, könnt ihr ganze Abschnitte freispielen und erkunden. Dies kann zwar auf lange Sicht auch sehr nervig sein, da ihr jedes Mal wieder beim Title-Screen landet, aber das ist die einzige Konsequenz des virtuellen Ablebens. Wenn euch also dieses Spiel euren letzten Nerv raubt, dann nicht, weil ihr euch vor Angst in die Hosen macht, sondern weil ihr vor lauter Wut das Tablet in die Ecke pfeffert, da ihr schon wieder blindlings in eine Horde hungernder Hugos reingelaufen seid, die euer Gesicht für das Frühstücksbuffet halten, während ihr versucht habt, noch schnell die Dose abgelaufener Bohnen unbemerkt einzusammeln.

Fazit

Lone Survivor: The Directors Cut hat viel Potential… welches es leider nicht zur Gänze nutzt. Nur weil etwas “indie” ist, sollte ihm nicht gleich die “Retro”-Keule übergezogen werden. Die Pixel-Grafik mit den staksigen Gegnern verliert mit der Zeit einfach zu sehr an Biss, unleserliche Texte auf der großen Scheibe machen das ganze Spektakel anstrengend anzusehen und der konsequenzlose Tod, lassen den abgeklärten Spieler einfach kalt. Nichts desto trotz besticht Lone Survivor: The Directors Cut durch eine Atmosphäre, die selbst bei AAA-Spielen Ihresgleichen sucht. Oft macht der Ton einfach die Musik, und der ist hier wirklich gelungen. Monster werden langsam lauter, wenn man sich ihnen nähert. Die Musik ist bedrückend wie ein Betonklotz auf der Brust und die Inszenierung durch intelligente und atmosphärische Schnitte einfach nur atemberaubend. Die Parallelen zu Silent Hill 2 werden nicht umsonst vielerorts gezogen, da anscheinend Haus und Verstand gegen den Spieler arbeiten. Wäre das Spiel, so wie es jetzt ist, vor knapp 18 – 20 Jahren rausgekommen, wäre es sicherlich ein Meilenstein der Videospielgeschichte geworden. Vielleicht nicht ganz gut gealtert, aber für damalige Verhältnisse großartig. Heute ist es ein eher passabler Grusler, mit schönem Soundtrack und schnöder Grafik, weswegen Lone Survivor: The Directors Cut zwar für Genre-Neulinge, schreckhafte Gamer und Retro-Fetischisten geeignet sein kann, alle Anderen aber sollten vielleicht lieber erst das eine oder andere Let’s Play dazu sehen, bevor sie knapp 12 Euro dafür im eShop lassen.

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