Might & Magic: Clash of Heroes – Das Abenteuer erwartet euch
Lesezeit: 8 MinutenKomplexe Rollenspiele auf dem DS haben einen ganz furchtbaren Nachteil, wenn sie gut gemacht sind: Man verliert sich in ihnen. So auch bei Might & Magic: Clash of Heroes. Ich weiß nicht wieviele Stunden ich mittlerweile in dieses Spiel einvestiert habe, aber es wird höchste Zeit euch von meinen Abenteuern in der Welt Ashan zu berichten, wo ich Schlachten gegen Damönen, Zauberer, Ritter und Nekromanten schlug.
Ich muss gestehen, dass ich erst ein wenig Bammel vor diesem Titel hatte, denn er wirkte in den Trailern und Bildern, die ich im Vorfeld gesehen hatte irrsinnig komplex. Außerdem ist mir die M&-Saga – nein, damit sind nicht die Schokolinsen gemeint – nicht so sehr geläufig. War ich wirklich der Richtige, um diesen Titel auf Herz und Nieren zu prüfen? Und wäre meine Kritik wirklich fair, wenn mir das Spiel in seiner Genreausprägung nicht gefiel?
Auf den Geschmack brachte mich schließlich meine verehrte Ex-Kollegin und PLAY’D-Moderatorin Vio, die von nichts Geringerem, als einem der besten DS-Spiele des Jahres sprach.
So widmete ich mich dann schließlich doch endlich dem Spiel und sollte nicht eine Sekunde davon bereuen!
Die Geschichte
Ashan ist eine fantastische Welt voller legendärer Völker. Stolze Elfen wachen über die grünen Wälder Irollans, mächtige Ritter herschen über die Herzogtümer des Greifenimperiums, in den Silberstädten leben die Zauberer, die Nekromanten bewohnen Heresh. Und wären da nicht noch die Dämonen, die in der Verbannung des Sheoghs ihre finsteren Pläne schmieden würden, wäre die Welt ein Paradies.
Zum Glück betreten die Dämonen die Welt Ashans nur während des Blutmondes – einer seltenen Sonnenfinsternis. Im letzten Dämonenkrieg wurde ein mächtiges Artefakt geschaffen, das seinen Besitzer in die Lage versetzt Dämonen seinem Wille zu unterwerfen: die Klinge des Bindens. Eine Gruppe von Elfen, Menschen und Zauberern schwor nach dem Sieg über die Dämonen und ihre Verbannung nach Sheogh die Klinge des Bindens zu beschützen.
Und schwupps sind wir auch schon mitten drin in der Geschichte, die die fünf Hauptcharaktere – die elfische Jägerin Anwen, den Ritter Godric, dessen jüngeren Bruder Aidan, Godrics Schwester Fiona, und die Magierin Nadia – mit einander verbindet. In den Tiefen der Wälder Irollans treffen sich die Hüter des Artefaktes: Anwens Eltern, Nadias Eltern, sowie Lord Edric.
Ein magisches Portal bringt alle Hüter in jenem Wald in Irollan zusammen. Doch dann passiert etwas Unglaubliches: Dämonen fallen in die Wälder ein. Ehe wir uns versehen entbrennt ein Kampf zwischen Anwen, einigen Bogenschützen und einer angreifenden Truppe von Dämonen.
Das Schlachtfeld ist zweigeteilt. Auf dem oberen Bildschirm versammeln sich der Trupp der Dämonen. Auf dem Touchscreen formieren sich unsere Bogenschützen. Dieser Kampf ist ein Vorgeschmack auf das, was uns in Zukunft dauerhaft beschäftigen wird: rundenbasierte strategische Kampfsequenzen.
Der Sieg ist unser! Der Dämonentrupp ist bezwungen. Doch was ist das? Liegt da etwa Rauch in der Luft? Schnell eilen Anwen, Godric, Nadia und ihre Mutter zurück zum Lager. Zwei weitere Kämpfe müssen überstanden werden, ehe wir das brennende Lager erreichen. Erschlagene Ritter und Elfen säumen den Weg dorthin. Unsere jungen Helden realisieren, dass ihre Eltern tot sind. Lediglich Delara, Nadias Mutter ist noch am Leben und bringt die Kinder, verfolgt von Dämonen zurück zum Portal. Um den Kindern die Flucht zu ermöglichen opfert sich Delara. Als sie fällt beginnt die Öffnung des Portals zu erlöschen. In letzter Sekunde retten sich drei der jungen Helden hindurch. Godric ist verschollen und Anwen beginnt ihr einsames Abenteuer.
Es beginnt hier der Akt der Sylvaner und damit Anwens Reise. Von nun an wird der Spieler in eine Geschichte um den Kampf zwischen Gut und Böse. Die Dämonen sind auf der Jagd nach der Klinge des Bindens, die beim Angriff auf das Elfen-Lager verloren ging. Schon bald entbrennt ein Kampf zwischen Elfen und Menschen, der die beiden Völker schwächen soll. Natürlich ziehen die Dämonen im Hintergrund die Fäden und ehe wir uns versehen kämpfen wir nicht nur gegen Dämonen, die durch die Welt streifen, sondern auch für Frieden zwischen den Völkern der Welt Ashan. Denn Zwietracht ist nach dem Vorfall in den Wäldern Irollans schnell gesäht und so finden wir uns in Anwens Rolle sogar im Kampf mit Greifen-Rittern wieder. Chaos überzieht das Land.
Die Geschichte Anwens geht nach einigen Stunden in den zweiten Akt über. Dort trifft sie Godric, Lord Edrics ältesten Sohn, wieder. Seine Familie wurde inzwischen des Verrates beschuldigt, Ämter und Würden wurden ihr entzogen. Ab hier übernimmt der Spieler Godric als Spielfigur. Seine Hauptaufgabe ist es, im Greifenimperium zu verhindern, dass der Krieg zwischen Menschen und Elfen eskaliert. Im dritten Akt verschlägt es uns nach Nekropolis, der Stadt der Toten. Und so wird die Geschichte mit den einzelnen Charakteren immer weitergeführt.
Nebenaufgaben und die Welt Ashan
Ich möchte gar nicht zuviel der weiteren Geschichte verraten, daher komme ich nun zur Erzählweise. Das eigentliche Spielgeschehen findet immer auf dem unteren Bildschirm statt. Bewegen wir uns auf der Abenteurer-Karte von Wegpunkt zu Wegpunkt, die in die Landschaft eingebettet sind, informiert uns der obere Bildschirm mit Hilfe einer Miniaturkarte, wo wir uns grob befinden, welche Einheiten wir in unserem kleinen Trupp befehligen, wieviele Einheiten der drei Ressourcen (Geld, Edelsteine, Steine) wir mitführen und wie unser Status ist.
Bewegen können wir uns in der Welt von Ashan ohne Einschränkungen. Einen Rundencharakter hat das Spiel lediglich während der Kämpfe. Bewegen wir uns durch die verschiedenen Gebiete treffen wir jede Menge NPCs, können in Häuser hineingehen, einträgliche Nebenaufträge für einen Kopfgeldjäger annehmen, finden Hinweise und müssen uns immer wieder mit Dämonen, Zombies, Skeletten, verrückten Zauberern und übermütigen Rittern herumprügeln.
Das Kampfgeschehen
Kommt es zu einem Kampf passiert im Grund das, was ich vorhin schon beim ersten Kampf beschrieben hatte. Allerdings ist es doch ein klein wenig komplizierter. Alle Einheiten, egal ob die eigenen oder die des Feindes, gibt es in drei verschiedenen Farben. Die variieren zwar je nach Fraktion (Menschen = Haven, Dämonen = Inferno, Nekromanten = Necro, Elfen = Sylvan, Zauberer = Academy) aber im Grunde eint sie diese Eigenschaft. Auch die Anzahl der verschiedenen Einheiten-Klassen ist bei allen Fraktionen gleich. Als einfachste Kämpfer stehen immer drei verschiedene Klassen zur Verfügung. Dann folgen zwei Elite-Einheiten und zuletzt noch die drei Meistereinheiten. Hier eine Übersicht über alle verfügbaren Einheiten:
So. Nun wo das geklärt ist, wird es erst richtig interessant. Wie bei jedem Strategiespiel, gibt es Offensive und Defensive. Die Defensive ist schnell geklärt. Dazu stelle ich drei Basiseinheiten der gleichen Farbe nebeneinander. Schwupps werden die drei zu einer Mauer, die genauso breit, sich an vorderster Front vor meinen restlichen Einheiten formiert. Dabei muss man bedenken, dass man nur wenige Möglichkeiten hat, das bunt zusammengewürfelte Schlachtfeld zu sortieren.
Einheiten mitten im Schlachtengetöse können gelöscht werden und wandern in die Reserve. Bewegen kann man grundsätzlich nur den hintersten Kämpfer in einer Reihe. Er lässt sich dann an einer neuen Position absetzen.
Offensive Aktionen werden durch farbliche Sortierung hintereinander gebildet. Dabei gibt es Basis-Angriffe (drei gleichfarbige Basiseinheiten hintereinander), Elite-Angriffe (zwei gleichfarbige Einheiten hinter einer entsprechenden Eliteeinheit) und Meisterangriffe (zwei Reihen mit je zwei Einheiten, farblich passend zur Meistereinheit). Je stärker der Angriff, desto mehr Runden vergehen, bevor losgeschlagen wird. Schwache Basisangriffe können bereits eine Runde nach ihrer Bildung beginnen, immens starke Meisterangriffe können auch schon mal sechs Runden benötigen, bis ihre Angriffsleite voll aufgeladen ist.
Hinzu kommen Fusionsangriffe und Gebundene Attacken. Fusionsangriffe werden wie folgt gebildet: Hinter einer bereits gebildeten Angriffsformation versammeln wir ein zweites Mal die gleiche Kombination. Also entweder erneut drei gleichfarbige Basiseinheiten (die jetzt farblich natürlich mit der bereits gebildeten Angriffstruppe übereinstimmen muss), oder eben Eliteeinheit plus zwei weitere Basiseinheiten. Statt nun zwei Angriffe hintereinander zu bilden fusionieren die Formationen und werden doppelt so stark. Der Clou: Die Aufladezeit der bereits bestehenden Formation bleibt erhalten. Fusions-Meisterangriffe sind so allerdings fast unmöglich.
Gebundene Attacken sind wieder mit gleichfarbigen Formationen zu bilden. Allerdings nicht nur hintereinander, sondern auch in völlig anderen Linien. Der Witz dabei ist, dass sich die gebundenen Attacken gegenseitig verstärken. Ein Beispiel für einen cleveren Einsatz der gebundenen Attacke: Eine Runde zuvor habe ich einen weißen Eliteangriff geformt. Er lädt jetzt noch drei weitere Runden. Forme ich nun noch einen weißen Basis-Angriff (der ebenfalls drei Runden auflädt) werden die beiden Attacken miteinander verbunden und dadurch stärker.
Ziel eines jeden Kampfes ist es nicht etwa die gegnerischen Reihen und damit Einheiten zu eliminieren, sondern den jeweiligen Truppführer schneller seiner Lebensenergie zu berauben, als er dies mit einem selbst schaffen kann. Bricht einer unserer Trupps durch die feindlichen Reihen, attackiert er mit den restlichen Angriffspunkten den Truppführer des Gegners. Ist seine Lebensenergie bei Null angekommen ist der Kampf vorbei. Aufgeriebene Basiseinheiten kehren in den Nachschub-Vorrat zurück. Anders ist es dagegen mit den Elite- und Meistereinheiten. Fallen sie auf dem Schlachtfeld sind sie tatsächlich tot. Das ist ziemlich bitter, denn gerade Meistereinheiten sind verdammt teuer und kosten oftmals einen nicht unerheblichen Anteil der gesammelten Rohstoffe Geld, Steine und Edelsteine!
Pro Runde steht mir nur eine begrenzte Anzahl an Zügen zur Verfügung. Denkt man sich nun noch die fünf Charakter-Level für den Helden und jede Einheiten-Klasse, plus verstärkende Artefakte und Spezial-Zauberfhigkeiten jedes Helden hinzu, kann man sich ungefähr vorstellen, wie komplex dieses Spiel ist.
Je Akt habe ich zwischen drei und fünf Stunden gebraucht. Das ergibt eine Mindest-Spieldauer von rund etwa 20 bis 25 Stunden. Dieser Wert kann allerdings auch sehr viel höher liegen. Denke ich an den hoffentlich bald nahenden Sommer, kann ich nur sagen, dass dieses Spiel etwas für entspannte Sonnentage sein könnte, die man faul in einem Park verbringt. Den ganzen Tag kann man im Freien verbringen und sich sonnen. Und während der Freund/die Freundin ein gutes Buch liest, kann man ganz entspannt spielen. Und den Tag danach auch. Und den danach….
Die Grafik und gesamte Spielpräsentation ist sehr gelungen. Der Wiederspielfaktor ist verdammt hoch, einzig und allein die manchmal sehr kindlichen Dialoge sind etwas nervig. Die Steuerung kann man wahlweise mit dem Stylus, oder mit den reichlich vorhandenen und intuitiv belegten Knöpfen übernehmen. Beides funktioniert gleich gut, was auf dem DS wirklich eine Seltenheit ist.
Fazit:
Might & Magic: Clash of Heroes ist ein besonderer Titel. Sprachausgabe und Zwischensequenzen, die wie kleine Filme sind, wären das Sahnehäubchen auf diesem Gaming-Leckerbissen. Betrachten wir das Spiel mal aus einem anderen Blickwinkel. Hätte es Clash of Heroes bereits für das SNES, oder andere Konsolen dieser Ära gegeben, wäre es heute einer dieser Klassiker, die man gerne immer wieder herauskramt. Entwickler Capy und Publisher Ubisoft haben wirklich alles mit diesem Spiel richtig gemacht. Ein ansteckender, moderner Rollenspiel-Strategie-Mix mit schier endloser, kurzweiliger Spieldauer.