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Iconoclasts – Schrauben für die Freiheit

von am 29. Januar 2018
DETAILS
 
Für Fans von:

Puzzle-Plattformer, Pixelart, Owlboy

Pluspunkte

- wunderschönes Pixelart
- toller Retro-Soundtrack
- sehr atmosphärisches Sounddesign
- viel Abwechslung im Gameplay

Minuspunkte

- ...das in Bewegung immer wieder nervig flackert
- ...wenn er nicht plötzlich fehlt
- Dialoge nicht vertont
- verwirrende Story mit unnötigen Nebenhandlungen
- unnötiges Backtracking
- immer wieder Längen
- sehr viel Durcheinander

Editor Rating
 
GAMEPLAY
6.0

 
GRAFIK
9.0

 
SINGLEPLAYER
3.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
7.0

Gesamt-Wertung
6.0

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SOUND

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Zusammenfassung
 

Nach sieben Jahren Entwicklung steckt Iconoclasts voller spielerischer und storytechnischer Ideen und Konzepte, die sich aber gegenseitig behindern und oft nicht zu Ende gedacht wurden. Einzig das stimmige Sounddesign, der tolle Soundtrack und das fantastische Pixelart können nachhaltig begeistern.

 

Lesezeit: 4 MinutenNach sieben Jahren Arbeit veröffentlicht Joakim “Konjak” Sandberg sein Ein-Mann-Projekt Iconoclasts. Wie gut der story-getriebene Puzzle-Plattformer nach all’ der Zeit geworden ist und was das mit der Zerstörung heiliger Bilder zu tun, erfahrt ihr hier.

Religionsfanatismus GmbH & Co. KG

In Iconoclasts steuern wir die Mechanikerin Robin, die alleine am Rande des Settlements 17 lebt. Die Welt von Iconoclasts wird dabei nicht etwa wie in anderen Spielen von einem fanatischen Sektenanführer oder einem übermächtigen Superkonzern beherrscht. Stattdessen ist der One Concern – fantastischer Name übrigens – gleich beides in einem. Der Konzern schürft nicht nur sämtliches Ivory aus dem Planeten um daraus Energie zu gewinnen, sondern nutzt es auch für krude religiöse Rituale. Und während die gesamte Weltbevölkerung entweder für oder gegen die Firma arbeitet ist die Chefin des Ladens – genannt Mother – auch gleichzeitig noch eine Art Päpstin, samt enigmatischem Gott, Kardinälen und allem was dazu gehört. Und wenn ihr das schon für verwirrend haltet… geht es euch genau wie mir. Iconoclasts erzählt viel zu oft viel zu viele Details, macht ständig neue Handlungsstränge und Sidestories auf und scheitert dann daran die Fäden alle zusammen zu binden. So werden ständig neue Familiendramen von Robin, einem Mitglied der Party oder völlig irrelevanten Charakteren erzählt, die oft genug schlicht ins nichts führen und dann doch egal sind. Anfangs spielt der Mond eine große Rolle, dann acht Stunden lang nicht und dann plötzlich doch wieder und irgendwie gibt es auch zwei davon. Dazwischen Flashbacks und plötzlich zweideutige Witze. An manchen Stellen nimmt sich das Spiel viel zu ernst und an anderen so gar nicht.

Statt einem stimmigen roten Faden bekommen wir eher ein buntes Wollknäuel voller loser Enden.

Universalwerkzeug

Auf den ersten Blick wirkt Iconoclasts wie ein klassisches Metroidvania. In Wirklichkeit besteht es aber eher aus kleineren Hub-Welten, in denen es auf relativ linearen Pfaden Gegner zu bekämpfen und Rätsel zu lösen gilt. Dabei hüpfen, schießen und schrauben wir uns durch die Level. Neben einer Pistole, besitzt Mechanikerin Robin nämlich auch einen riesigen Schraubenschlüssel, mit dem sie Schalter aktiveren und im Notfall Gegner verkloppen kann. Iconoclasts mischt diese Grundmechaniken dabei ständig mit anderen Konzepten. Stealth-Passagen, Charakterwechseln, mehrphasigen Bossfights, Suchereien, Minigames und so weiter. Hier kommt das gleiche Problem wie bereits bei der Story auf. Denn kaum eines dieser Konzepte ist mehr als ein Konzept. Viele der alternativen Spielmechaniken kommen für eine Szene auf, werden mittelgut umgesetzt und miserabel erklärt und verschwinden dann plötzlich wieder. So hat man beispielsweise das ganze Spiel über einen Wegmarker, der bei Bedarf auf der Map anzeigt, wo die Handlung fortgesetzt wird. Nur in einer Szene kommt es vor, dass man ein “Camp” suchen muss, dass nicht mit einem Wegmarker auf der Karte angezeigt wird. Natürlich genau in dem Gebiet, in dem man zuvor bereits zwei andere Camps gefunden hat, die man dementsprechend zuerst ansteuert. In einer anderen Szene wird die Geschichte plötzlich nach Stunden an Dialogen durch gefundene Textfiles erzählt und ein Gebiet weiter gibt es sowas überhaupt nicht mehr. Diese und weitere Situationen führen zu Verwirrung, Frust und unnötigem Backtracking, dass den Spielfluss von Iconoclasts leider immer wieder unterbricht.

Wie bereits bei der Geschichte weiß Iconoclasts nicht so richtig was es eigentlich sein will und ist damit ein Unviersalwerkzeug. Kann alles ein bisschen aber nichts so richtig.
Iconoclasts

Arbeit, Arbeit!

Zwar finden wir immer wieder optionale Puzzleräume und erhalten durch optionale Gespräche die ein oder andere Nebenquest, richtig Motivation kommt dafür aber nicht auf. Das liegt vor allem an den fehlenden Belohnungen, denn alle wirklich wichtigen Dinge wie Upgrades für unsere Waffe oder den Schraubenschlüssel erhalten wir durch die Story. Durch die optionalen Truhen bekommen wir lediglich Materialien mit denen wir uns Perks herstellen können. Diese haben aber so minimalen Effekt und es gibt so wenig verschiedene davon, dass es kaum einen Grund gibt auf die Suche zu gehen. Schade, denn wie ich nach dem Beenden des Spiels erfuhr gibt es mindestens eine Nebenquest, mit optionalen Bosskämpfen und stimmigen Momenten. Die einzige, die ich auf meiner Reise beendete, forderte im Gegensatz dazu von mir drei mal von A nach B und wieder zurück über die halbe Weltkarte zu reisen und endete dann plötzlich ohne Belohnung oder relevante Geschichte. Na vielen Dank auch.
Derartige Aufgaben demotivieren hier also eher. Das fehlende Questlog tut dann den Rest. Ich habe teilweise bis zu den Credits schlichtweg vergessen, dass ich bestimmte Charaktere traf, die mir eine Aufgabe gaben.

Iconoclasts

Pixel perfect

Was Iconoclasts allerdings wahnsinnig gut macht ist die Darstellung der Welt. bunte Farben, abwechslungsreiche Settings und wahnsinnig detailliertes und stimmiges Pixelart beeindruckten mich beim Spielen immer wieder. Manche Animationen führen hierbei aber leider dazu, dass ein leichtes Flackern, fast wie bei fehlender Kantenglättung, entsteht. Dies liegt allerdings vor allem an den kleinen Pixeln und dem riesigen Detailgrad. Nach einiger Gewöhnungszeit fällt dieser Effekt auch weg.
Ebenso stimmig ist das fantastische Sounddesign. Regen plätschert, Winde wehen und man erkennt Materialien allein durch ihren Klang. Lediglich die Textboxen sind nicht vertont, was die Stimmung an einigen Stellen sehr dämpft. Ich habe hier zwar keine Vollvertonung erwartet, Jibberish oder ein Soundeffekt der die Stimmung des fortlaufenden Textes unterstreicht, hätte hier aber Wunder bewirken können.
Zuästzlich wird Iconoclasts außerdem von einem grandiosen Retro-Soundtrack untermalt, der die Stimmung der Welt sehr gut einfängt. Problematisch ist hier eher, dass er in sehr vielen Fällen, gerade in späteren Dialogen, komplett ausbleibt. Zwar erzeugt auch das eine gewisse Stimmung, sorgt aber in Kombination mit den stummen Textboxen auffallend häufig für Stille, was mich durch die Häufigkeit immer wieder aus der Situation riss.

Iconoclasts | Launch Date Trailer | PS4 & PS Vita

Fazit

Iconoclasts will unglaublich viel machen, scheitert an einigem davon und macht oft das Eine mit dem Anderen kaputt. Mehr Fokus gerade in der Geschichte, den Spielmechaniken und im Pacing hätten dem Spiel sehr gut getan. Es wirkt so als wäre Joakim Sandberg in seinen sieben Jahren Entwicklung so lange in der Welt von Iconoclasts unterwegs gewesen, dass es ihm nun schwer fällt diese einem Außenstehenden näher zu bringen. So bleibt Iconoclasts weit hinter seinen Möglichkeiten zurück und verstrickt sich in viel zu vielen einzelnen Elementen, um am Ende als großes Ganzes im Gedächtnis zu bleiben.

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