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Fire Emblem: Three Houses – Das beste Fire Emblem bisher?

von am 11. Oktober 2019
DETAILS
 
Spieldauer:

30-50 Stunden

Für Fans von:

XCOM, Persona 5, South Park - A Fractured But Whole

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Pluspunkte

+ technisch einwandfrei in Bild und Ton
+ exzellente Rundentaktik
+ tolle Charaktere
+ viele Entwicklungsmöglichkeiten
+ bewährten Schere-Stein-Papier-Prinzip

Minuspunkte

- einige nervige Nebenaufgaben
- Entscheidungen ohne wirkliche Konsequenzen
- einige unnötige Minispiele

Editor Rating
 
GAMEPLAY
9.0

 
GRAFIK
9.0

 
SINGLEPLAYER
9.0

 
MULTIPLAYER
0.0

 
SOUND
8.0

Gesamt-Wertung
9.0

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User Rating
 
GAMEPLAY
10

 
GRAFIK
9.2

 
SINGLEPLAYER
9.5

 
MULTIPLAYER
7.4

 
SOUND
10

User-Wertung
7 ratings
9.2

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Zusammenfassung
 

"Fire Emblem: Three Houses" bietet exzellente Rundentaktik nach bewährtem Prinzip und lockert dennoch die Reihe mit einigen neuen Ideen auf. Das Spiel ist technisch einwandfrei, enthält viele interessante Charaktere und bietet eine tolle Story, welcher gegen Ende etwas die Luft ausgeht - dies tut aber der Gesamtqualität keinen wirklichen Abbruch.

 

Lesezeit: 5 MinutenEs ist schon eine komische Sache mit Fire Emblem. Zwar gehört die Spielereihe zu den ältesten Ninteno-Franchises (der erste Teil Shadow Dragon and the Blade of Light kam 1990 für das japanischen NES raus), konnte sich aber nie wirklich in die erste Reihe drängen und wurde lange Zeit als Nischenprodukt gesehen. Erst als 2004 Fire Emblem: Sacred Stones für den Gameboy Advance und im Jahr darauf das exzellente Path of Radiance auf dem GameCube rauskam, entwickelte sich eine Fangemeinde, sodass einige Fire Emblem-Charaktere es sogar in die Smash Bros-Titel geschafft haben. Und bei Nintendo kommt das einem Ritterschlag gleich. Auch danach folgten Highlights wie Shadows of Valentia oder Fates. Nach dem unterhaltsamen, aber relativ simplen Spin-Off Fire Emblem Warriors kommt nun mit Fire Emblem: Three Houses der erste richtige Teil für die Nintendo Switch raus. Kann er den hohen Erwartungen gerecht werden? Finden wir es raus.


Hogwarts in Fodlan

Der Großteil der Handlung spielt sich im Kloster Garreg Mach ab, wo die zukünftigen Herrscher, Oberhäupter und deren Gefolge der großen Königreiche Faerghus (Norden), Adrestia (Süden) und der Allianz von Leicester (Osten) ausgebildet werden. Ihr spielt einen namenlosen Söldner, welcher nach einer Rettungsaktion im Prolog des Spiels über Nacht die Stelle des Magisters an diesem Kampfkloster angeboten kriegt. Kurz danach müsst ihr die erste und gleichzeitig wichtigste Entscheidung für den weiteren Spielverlauf treffen: ihr müsst euch nämlich für eines der drei Häuser entscheiden und werdet dieses fortan unterrichten, ausbilden und in die Schlachten führen. Neben den charakterlichen Unterschieden haben die drei Häuser verschiedene Spezialisierungen. Während sich die blauen Löwen auf Ritterlichkeit und Nahkampf konzentrieren, sind die schwarzen Adler eher defensiv und magiebezogen unterwegs. Die goldenen Hirsche hingegen sind auf Schnelligkeit und Fernkampf aus. Allerdings haben alle Schulklassen natürlich auch Studenten dabei, welche auch andere Kampfklassen beherrschen bzw. erlernen können.

Aber unabhängig davon für welches Haus ihr euch entscheidet – alle Schulklassen besitzen mehrere interessante Figuren mit distinktiven Merkmalen, Vorlieben, Sorgen und Schwächen. Diese lernt ihr durch die vielen Dialogpassagen mit euch oder untereinander besser kennen und lieben. Und die gute Sache ist: falls ihr Charaktere aus den anderen Häusern interessant findet, könnt ihr diese (verbunden mit etwas Bonding-Arbeit) im besten Fall für euch rekrutieren. Dies ist auch absolut zu empfehlen, da sonst die letzten Missionen extrem schwer ausfallen können. Und dabei ist es enorm wichtig, die Beziehungen zwischen den Studenten zu fördern und auch Charaktere versuchen zusammenzuführen, welche sich zu Beginn nicht leiden können. Zum einen führt es zu wirklich unterhaltsamen Zwischensequenzen, zum anderen hat es den gameplaytechnischen Vorteil, dass diese Figuren letztendlich besser zusammenkämpfen und sich gegenseitig boosten können. Und obwohl einige Charaktere den gemeinen Animeklischees nicht ganz entkommen können, wächst einem der Großteil der Truppe schnell ans Herz.

Persona – die Mittelalteredition

Also, wie sieht der Alltag eines Magisters aus? Neben dem regelmäßig stattfindenden Wochenunterricht, den wir entweder automatisch oder individuell durchführen (stets zu empfehlen), gibt es neben den bereits erwähnten Gesprächsmöglichkeiten allerlei Nebenaufgaben. Allerdings fallen diese sehr rudimentär aus und nerven nach einer gewissen Zeit. Denn wenn man eine epische Schlacht im dunklen Wald durchgestanden hat und seine Truppe irgendwie ramponiert das Ganze überlebt hat wirkt die darauffolgende Teestunde oder Angeltour sehr blass. Zwar sind die Aktivitäten grundlegend optional, jedoch erhält man nutzliches Items und steigt gleichzeitig im Rang langsam auf – warum auch immer. Dennoch schaffen es auch diese Nebenaufgaben zwischendurch den Spieler zu motivieren, wenn sich plötzlich die Bande zwischen Charakteren verbessert haben oder jemand eine neue Spezialfähigkeit gelernt hat. Zudem können die Studenten im Laufe der Zeit sogar ein Examen ablegen, um in eine andere Kampfklasse zu wechseln – der Individualisierung sind kaum Grenzen gesetzt.

Das Kloster fungiert auch als eure Basis, neben der Unterrichtsplanung kann man Waffen, Tränke und Rüstungen kaufen oder bauen bzw. herstellen, Bataillone anheuern (auch obligatorisch für das Endgame!) und seine monatlichen Finanzen verwalten. Und regelmäßige Einkäufe sind nötig – zwar laden sich magische Sprüche auf, Heiltränke jedoch nicht. Außerdem können Waffen nur eine gewisse Zeit lang benutzt werden, bevor sie kaputt gehen. Wenn man die Spezialfähigkeiten der Figuren regelmäßig nutzt, kommt dies sogar früher, als es einem lieb ist. Auch sollte man darauf achten, seinen Charakteren früh eine Hauptwaffe zu geben und sie zu Experten mit der besagten Waffe zu machen. Zwar ist Variation anfangs keine schlechte Idee, jedoch merkt man früh im Verlauf der Schlachten, dass eine Spezialisierung definitiv die bessere Option ist.

Rundentaktik erster Güte

Aber genug vom Drumherum, kommen wir zum Herzstück von Fire Emblem: Three Houses – den rundenbasierten Taktikschlachten. Vom Grundprinzip hat sich wenig geändert: weiterhin gilt das Schere-Stein-Papier-Prinzip der Reihe, hier eher als Schwert-Lanze-Axt-Prinzip bekannt. Weiterhin hat man einen signifikanten Bonus gegenüber der schwächeren Klasse oder in manchen Fällen sogar einen doppelten Angriff. Auch kann man seine Studenten, wie bereits oben erwähnt, zu spezialisierten Klassen wie Ritter oder Valkyrie ausbilden und sie noch weitaus mächtiger machen. Zudem sind Fernkampfeinheiten und Magier wichtiger als je zuvor, da man bei Fire Emblem: Three Houses im späteren Verlauf zahlenmäßig weit überlegenen Gegnermassen ausgesetzt ist und es kriegsentscheidend ist, die Reihen so gut wie möglich zu lichten, bevor es zum Nahkampf kommt. Überhaupt ist eine defensive Strategie fast immer die bessere Option, meist gekoppelt mit einem kleineren Trupp, welcher dem Gegner in die Flanke fällt.

Die Positionierung ist ebenfalls elementar für den Erfolg in der Schlacht, denn ähnlich wie bei den Genre-Kollegen von Advance Wars oder dem wunderbar gelungenem Wargroove haben gewisse Felder taktische Vorteile, wie eine erhöhte Sichtbarkeit oder eine bessere Chance, Nah- und Fernangriffen auszweichen. Zwischendurch sollte man jedoch immer Inventur führen, denn es gibt wohl kaum etwas ärgerlicheres, als den Moment, in dem man merkt, dass die Stahlaxt nur noch zweimal benutzt werden kann, bevor sie bricht und man ansonsten nur noch ein Übungsschwert bei sich hat, welches eher als ein besserer Zahnstocher taugt. Allerdings herrscht fast keine Ressourcenknappheit: sofern nicht die Gegner haufenweise Waffen liegenlassen, kann man jederzeit zwischen den Kämpfen beim Schmied für Nachschub sorgen – und keine Sorge, auch hat man sehr selten Geldsorgen und kann sich jederzeit gut für das nächste Gefecht vorbereiten.

Wie sieht aus? Wie hört es sich an?

Kommen wir am Ende noch zur technischen Seite: Fire Emblem: Three Houses ist designtechnisch rundherum gelungen! Die (leider zu seltenen) Anime-Cutscenes sind einfach nur wunderschön gezeichnet, die Charaktermodelle bewegen sich sowohl im Kampf, als auch in den Dialogen natürlich und lebhaft und sind zudem vielseitig designt, sodass man in ihren Bewegungen sogar ihre Charakterzüge erkennen kann. Das Kloster ist ebenfalls liebevoll gestaltet, auch wenn einige Texturen feiner hätten ausfallen können. Zudem gab es gelegentliche Ruckler beim Betreten eines neuen Gebiets, jedoch haben diese kaum gestört. Der Soundtrack ist ebenfalls mitreißend und wunderbar komponiert und die Dialoge sind komplett (auf Englisch) vertont und mit motivierten Synchronsprechern besetzt. Fire Emblem: Three Houses präsentiert sich hier als absoluter AAA-Titel für die Nintendo Switch.

Insgesamt hinterlässt der neueste Ableger dieser brutal unterschätzten Reihe einen hervorragenen Eindruck und wird hoffentlich viele neue Fans für sich gewinnen können. Fire Emblem: Three Houses präsentiert hier bewährte Stärken und leiht sich sinnvolle Spielelemente von der Konkurrenz wie Persona 5, um dem ganzen Spiel die nötige Tiefe zu verleihen. Dass dabei einige nervige Nebenaufgaben und Minispiele entstanden sind, kann den Gesamteindruck des Titels in keiner Weise schmälern. Hier erhalten sowohl Fans als auch Neulinge die beste Rundentaktik für die Switch und sollten definitiv einen Blick riskieren.

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