Fable II: See the Future
Lesezeit: 4 MinutenIch hab mich gefreut wie ein Schnitzel, als ich den Download-Code zu Fable II: See the Future bekam und mir so den zweiten Download-Content zu Lionheads Rollenspiel herunterladen konnte.
Immerhin hatte ich schon dutzende Stunden in Albion verbracht und wollte schließlich wissen, wie es mit meinem Charakter, Albion und Fable weitergeht.
Obwohl ich die Woche vor dem Release von See the Future (oder wie es in Deutschland heißt: In die Zukunft sehen) den Stichtag herbeigesehnt habe, ging ich schwanger mit dem Gedanken mich nicht zu sehr auf das zu freuen was mich da erwartete. Immerhin hatte die Astloch-Insel (der erste DLC) mit ihrem Geringen-Umfang mich schwer enttäuscht. Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmte einfach nicht.
Mit der Ankündigung des zweiten Download-Inhaltes gab Peter Molyneux auch bereitwillig zu, dass dem Team die Zeit gefehlt hatte die Astloch-Insel zu dem zu machen, was ursprünglich vorgesehen war. Daher wollte man mit dem zweiten DLC alles besser machen. Molyneux verkündete vollmundig storylastige Questreihen, sowie einen Ausblick auf Fable III.
Kann das AddOn dieses Versprechen halten?
Zum ersten Mal seit Wochen legte ich, nach erfolgreichem Download, wieder die Fable II-Disc in meine Xbox 360 ein. Mein letzter Speicherpunkt brachte mich glücklicher Weise direkt an den Ort, wo die neuen Aufgaben quasi einen Griff ins Portemonaie entfernt auf mich warteten.
Murgo (jener Händler magischer Kuriositäten aus unseren Kindertagen) ist wieder in der Stadt und hat von seinen Reisen wieder jede Menge mystischer Gegenstände mitgebracht.
Er erscheint als fahrender Händler mit seinem Wagen im Hafen von Bowerstone und bietet uns neue Items in Hülle und Fülle an. Unter anderem die sehnlichst erwarteten Hunde-Veränderungs-Tränke. Das sind große Flaschen, die Euren treuen Begleiter vom 0815-Wauwau zum feschen Dalmatiner, Bluthund oder Husky verzaubern.
Natürlich gibt es auch den “Tölen-Trank” der euren Bello zurückverzaubert. Mein persönlicher Anti-Favorit ist jedoch der Husky. Dieser war nämlich nicht viel mehr, als ein etwas zu groß geratener Polarfuchs, oder ein sehr kleiner Schäferhund, der einfach in weiße Farbe getunkt wurde.
Da gefällt mir der Dalmatiner schon ein bisschen mehr. Außerdem hat Murgo noch neue Frisuren, neue Schminke und ein komplett neues Wachen-Kostüm.
Die neuen Quests sind mit Gegenständen verbunden, die wir dem Händler für kleines Geld ankaufen können.
Einmal gekauft, verbleiben sie in unserem Inventar, von wo aus wir sie aufrufen und prompt ins Questgebiet gebeamt werden.
Der erste Quest-Gegenstand ist eine Schneekugel, die uns an einen Ort mit selbem Namen teleportiert. Das Dorf wird von Schattenkämpfern beherrscht. Das komplette Gebiet ist farblos, aber sehr idyllisch gestaltet. Die einzigen farbigen Objekte sind die erwähnten Schatten. Sie erstrahlen in den drei Farben der Waffengattungen, mit denen sie niedergestreckt werden können: Nahkampf (blau), Fernkampf (gelb) und Willenskraft-Anwendung (rot). Eine ganze Reihe dieser Schergen muss in mehreren auf einander folgenden Miniquests bezwungen und ein paar kleine Rätseleinlagen bewältigt werden, dann erstrahlt Schneekugel wieder in herrlicher Farbenpracht.
Der zweite mystische Gegenstand – ein goldener Totenschädel – bringt uns direkt zur Die Kostümparty-Quest-Reihe, in der von einem magisch gebannten Ritter um Hilfe gebeten werden. An einem recht unheimlichen Ort sollen wir Irrlichter zu jenem Ritter bringen, um ihn zu befreien. Das ist gar nicht so einfach, denn die Irrlichter sind in Bereichen gefangen, die von steinernen Torwächtern bewacht werden, die den Weg nur dann freimachen, wenn wir in bestimmten Kostümen (Hohler Mann, Hobb und Balverin) meist obszöne Gesten vollführen. Nach der erfolgreichen Befreiung entpuppt sich der bedauernswerte Ritter als übler Nekromant, der sogleich eine ganze Heerschar finsterer Gestalten aus dem Boden zaubert. Ihn und die höllischen Heerscharen gilt es ins Jeseits zu befördern.
Der dritte magische Gegenstand ist ein Abbild des Zackentrums und gibt dem AddOn seinen Namen In die Zukunft sehen. Das Modell bringt uns direkt in den Turm, wo uns bereits Theresa, unsere Mentorin der Hauptgeschichte, erwartet. Eine kleine, spielbare Traumsequenz lässt uns einen kleinen Blick in die Zukunft unseres Helden/unserer Heldin und die des Landes Albion werfen.
(Natürlich verrate ich hier nicht mehr, was wäre ich für ein Mensch, wenn ich alles verraten würde!?)
Aus dem Zackenturm zurück gekehrt, erhalten wir Königsgewänder samt Krone und Zepter, sowie einen weiteren magischen Gegenstand von Murgo. Dieser beamt uns in ein Kolosseum. Hier gilt es ähnlich, wie bei der “Hexenkessel”-Quest Wellen von Monster-Horden zu bezwingen. Je mehr und je schneller, desto besser. Immerhin warten bis zu vier Preise pro überlebtem Kampf. Mitten im Gemetzel müssen wir uns dann noch als Hühnerschreck beweisen und die fliegenden Schlüssel mit immer wechselnden Waffengattungen treffen, um möglichst viele Multiplikator-Punkte abzustauben. Für Helden, die in ihren Fähigkeiten schon sehr weit fortgeschritten sind, ist diese Aufgabe (wie alle anderen Quests übrigens auch) recht einfach zu bestehen.
Das Fazit:
Die hohen Erwartungen (storylastige Quests, große moralische Entscheidungen und ein Blick auf ein mögliches Fable III) wird der DLC leider nicht gerecht.
Deshalb ist See the Future aber nicht gleich schlecht. Es ist nur nicht so gut, wie erhofft.
Einzig und allein die Questreihe Schneekugel wirkt von Gestaltung und Umfang wirklich stimmig und gut durchdacht. Schade, dass die anderen Quests diese Schlagzahö nicht mitgehen können.
Das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt dieses Mal. Jedenfalls besser als bei der Astloch-Insel.
Und seien wir mal ehrich: Der Download-Content animiert mit seinen Geschichten dazu wieder durch Albion zu ziehen und vielleicht noch ein paar ungelöste Aufgaben zu erledigen. Ich jedenfalls wurde erneut für ein paar Stunden glänzend unterhalten!