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Zehn Spielemechaniken, die uns zur Weißglut treiben

von am 31. Mai 2020
 

Lesezeit: 4 MinutenWir zelebrieren auf IKYG durchweg unser Lieblingshobby und preisen und genießen die vielen Stunden, die wir damit verbringen dürfen. Dieser Artikel jedoch schaut sich die weniger zelebrierungswürdigen Spielemechaniken an und bewertet sie auf eine analytische, kritische Art und Weise. Oder um es kurz zu machen: let’s whine!

1.) Zeitlimits

Ah, die geliebten Zeitlimits. Schon zu Super Mario Bros.- und Sonic-Zeiten ein gern gesehener Gast, wurden sie mit Zeit nicht wirklich beliebter. Grundlegend eine sinnvolle Spielmechanik, kann sie dennoch für mittelgroße Wutanfälle sorgen, wenn mal wieder wenige Zentimeter vor der Zielgeraden der Timer abläuft und man das ganze Segment von vorne starten kann – hartgesottenden Masochisten ist hier Superman für das N64 zu empfehlen.

2.) Quick Time-Events

Quick Time-Events oder auch QTEs können ein praktisches Hilfsmittel sein, wenn es darum geht, eine eigentlich langwierige Cutscene etwas interaktiver zu gestalten. Immerhin wollen wir schließlich ein Spiel spielen und keinen Film schauen. Doch viel zu oft übertreiben es Entwickler mit den QTEs, sodass es absurd oder einfach nur nervig wird. Gute Beispiele sind das zum Meme gewordene “Press F to pay respects” aus Call of Duty oder das ewige “Jason”-Gebrülle aus Heavy Rain. Während der Hintergedanke hinter den Quick Time Events logisch erscheint, sollten sich Entwickler zweimal überlegen, ob es sinnvoll ist oder nur da ist, um eine Cutscene interaktiver zu machen.

3.) (Permanente) Waffenabnutzung

Endlich hat man die legendäre Waffe! Das war aber auch ein elendes Stück Arbeit, die ganzen Sidequests, raren Materialen, stundenlanges Grinding und viele, viele Restarts. Aber das war es wert, denn mit dieser mächtigen Waffe kann mir niemand… und sie ist kaputt. Was zur Hölle. Fünf Gegner und sie ist beschädigt. Kein Schmied in der Nähe und die nötigen Materialen habe ich sowieso nicht. Wie bitte? Sie ist permanent beschädigt – also nutzlos? Kein Problem, dann mache ich mich auf die Suche nach der nächsten epischen Waffe, um diese für zwei Minuten nutzen zu können.

4.) Escort-Missionen

Wie langweilig wären Videospiele ohne freundliche NPCs? Also ganz ehrlich, wie langweilig wären Videospiele ohne NPCs, Bethesda? Vor allem Rollenspiele leben von der Interaktionen mit Personen, die man nicht direkt abschlachtet. Mal bieten sie wertvolle Infos, mal interessante Quests und manchmal hilft man ihnen direkt, indem man sie begleitet… oh nein. Escort Missionen haben in der langen Geschichte der Telespiele noch nie Spaß gemacht. Im besten Falle unwichtig, im schlimmsten Falle controllerwerfend haben diese Missionen keinen Spaßfaktor. Manchmal spinnt die KI und die eskortierte NPC will nicht weiterlaufen und damit den nötigen Trigger auslösen, mal laufen sie direkt in das Maul des Monsters rein und zwingen einen zum Neustart. Und ganz oft können sich Spieler und NPC nicht auf eine gemeinsame Laufgeschwindigkeit einigen. Man ist immer etwas zu langsam oder viel zu schnell, sodass diese Missionen sich noch mehr ziehen und letztendlich auf die Psyche gehen. Und was sollte eigentlich damals die wahnwitzige Idee, dass man NPCs mit Geld überzeugen musste, mit einem zu gehen, Dead Rising 2?!

5.) Begrenztes Sprinten

Wie kann es eigentlich sein, dass ein perfekt ausgebildeter Marine in Call of Duty  problemslos reihenweise Terroristen ummähen kann, perfekt über Kimme und Korn zielt oder gar aus der Hüfte das Wurfmesser so werfen kann, dass der Gegner (140m entfernt) es eine Sekunde später zwischen seinen bösartigen Augenbrauen stecken hat – er aber gleichzeitig die Ausdauer eines übergewichtigen Asthmatikers besitzt? Vor allem in actiongeladenen Shootern sollte das Luft holen nicht die Hauptsorge des Spielers sein. Zudem ist es unsagbar frustrierend, wenn die Zombiehorde einen einholt, weil er kurz verschnaufen muss. Realisitsch? Ja. Nötig? Absolut nicht.

6.) Zwischensequenzen, die man nicht skippen kann

Zeit ist Geld. Das sollte vor allem AAA-Entwicklern bekannt sein. Dennoch denken manche Studios, es wäre ein Affront, wenn der genervte Spieler auf die Idee käme, seine aufwendigen und cineastischen Cutscenes überspringen zu wollen. Mancher weniger diplomatische Videospieljournalist würde behaupten, es sei ein Trick um das ohnehin sehr kurze Spiel nicht noch kürzer erscheinen zu lassen (*hust* The Order 1886 *hust*), anderen agieren meist wohl einfach aus Faulheit. Aber ich hätte da einen Vorschlag: wenn ich das Spiel – sagen wir Until Dawn – ein Mal durchgespielt habe und alle atemberaubenden Sequenzen erlebt habe, könnten wir uns beim zweiten Run darauf einigen, diese unfassbar guten Szenen skippen zu können? Bitte?

7.) Zu kleines Inventar

Ich weiß, dass wir in der echten Welt nicht alle in Cargohosen und Wanderrucksäcken rumlaufen und zudem nicht alle durchtrainierte Gewichtheber sind. In der echten Welt ergibt es Sinn, dass wir nicht 500 Patronen, 12 Medipacks, 15 Granaten und 7 Tischbeine mit uns schleppen. Aber wie in so vielen Fällen möchte hier erinnern, dass es sich um Videospiele handelt. Videospiele sollen Spaß machen. Es macht aber keinen Spaß, wenn man nur sechs Inventarplätze hat und zu den Götteren beten muss, bevor diese um zwei Slots erweitert werden – ich sehe dich dann, Resident Evil! Oder auch die Methode, so viel wie möglich aufnehmen zu können, sich dann aber wie eine schwerst übergewichtige Hauskatze durch die Wohnung zu bewegen – eine der Lieblingsmechaniken der Bethesdaspiele.

8.) Klamme Händler

Warum haben NPC-Händler nicht unendlich Güter und Geld? Wenn ich 65 Phoenixfedern brauche und das passende Kleingeld bei mir habe, möchte ich gefälligst 65 Phoenixfedern kaufen!  Und wenn ich auf meinen Abenteuern unfassbar viel Müll gesammelt habe, welche seltsamerweise für irgendjemanden einen Wert hat, dann will ich nicht zu fünf verschiedenen Händlern gurken, weil am Markttag jeder von denen nur 4 Goldstücke eingepackt hat. Die stehen die ganzen Tag am selben Platz und handeln. Wo ist ihr Geld? Grah.

9.) Unsichtbare Mauern

Unsichtbare Mauern finden sich in vielen Spielen wieder, aber insbesondere Open-World-Spiele besitzen sehr viele davon. Das auch meist zurecht, da Entwickler keine unendlich große Welt kreieren und realistisch bewohnt machen können. Doch gelegentlich sind diese unsichtbaren Hindernisse nur nervig. Beispielsweise, wenn ihr von Feinden verfolgt werdet und keine Zeit habt auf den Weg zu achten, nur um dann zu sterben, weil auf so ein unüberwindbares Hindernis stoßt. Ob es Möglichkeiten gibt, diese Mauern besser – sprich unauffälliger – in Spiele zu integrieren? Wahrscheinlich.Wird es in naher Zukunft wirklich geschehen? Nein, wahrscheinlich nicht.

10.) Backtracking

“Hey wir sind zwar jetzt bereits in Welt 5, aber erinnerst du dich noch an die verschlossene Tür aus Welt 2? Die, die du nicht öffnen konntest, weil dein Schlossknacker-Skill noch nicht hoch genug war? Wollen wir nicht mal schauen, was dahinter war? Ach, nur ne Truhe mit viel zu wenig Gold und eine Rüstung, die dir damals hätte helfen können, jetzt aber absolut wertlos ist? Hmpf, ärgerlich. Na ja, dann gehen wir doch mal wieder zu Fuß zurück in Welt 5. Ich schmier uns für den Weg ein paar Brote.”

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