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52 Games #7: It’s a trap!

von am 29. Juli 2016
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Lesezeit: 4 MinutenDas Thema dieser Woche heiĂźt It’s a trap!. Welcher Hinterhalt ist uns besonders in Erinnerung geblieben? Haben wir selbst schon mal eine hinterhältige Falle gebastelt oder sind nichtsahnend in eine gestolpert?

Sophia: The Last Story (Spoiler!)

An erster Stelle: wer The Last Story noch nicht gespielt hat und es noch will, der sollte diesen Abschnitt nun einfach ĂĽberspringen, denn hier wird gleich ein ganz schön groĂźer Plottwist gespoilert! Ich habe beim Thema “It’s a trap!” ein wenig ĂĽberlegen mĂĽssen, kam dann aber zu dem Entschluss, dass ich bei allen Spielen, die mir einfallen, groĂźe Plottwists spoilern wĂĽrde und bin dann mit dem Spiel gegangen, bei dem mich dies am meisten getroffen hat und welches ich dennoch am schönsten finde. Also: The Last Story. Generell sind alle Protagonisten ziemlich cool und sympathisch, weshalb ich auch so viel SpaĂź am Spiel hatte. Aber mein heimlicher Liebling war doch immer Dagran. Ab einer gewissen Stelle im Spiel fehlt er ziemlich lange. Während ich schon anfing, ihn sehr zu vermissen, traf es mich kurz darauf wie ein Schlag ins Gesicht: er hat die Seiten gewechselt und stellt sich uns nun entgegen! Auch wenn er danach Reue zeigt und ich ihm auch sofort jederzeit verzeihen könnte, war dies der wohl fieseste Hinterhalt fĂĽr mich, dem ich in einem Videospiel begegnet bin…

The Last Story

Chucky: Dark Souls

Dark Souls ist schwer. Das zählt mittlerweile als Allgemeinwissen in der Szene. Selten hat ein Game fĂĽr so viel Frustration gesorgt, wie From Softwares metaphorischer Mittelfinger an die Casual-Gamer der Videospielcommunity. Ich fĂĽr meinen Teil habe nur den ersten Teil der Dark Souls Reihe intensiv gespielt und musste feststellen, dass das Spiel eine Neigung dazu hat, den Spieler in die ein oder andere Falle zu locken. Die wohl ausdrucksstärkste Anekdote, die ich zu diesem Thema habe ist wahrscheinlich meine erste Begegnung mit dem Hellkite Dragon. Es war mein erster Playthrough. Ich hatte mich durch Undead Burg und Undead Parish gekämpft und dachte, ich hätte so langsam den Dreh raus, wie man blockt, ausweicht und im richtigen Moment angreift. Während ich also meinen Weg durch die Horden von Untoten schnetzelte, hörte ich plötzlich laute, langsame FlĂĽgelschläge und ich wusste, dass das nichts Gutes zu bedeuten hatte. Im nächsten Augenblick machte es sich weniger Meter vor mir ein riesiger Drache gemĂĽtlich und versperrte den Weg. FĂĽr einen Moment dachte ich, dass ich jetzt den Punkt erreicht hatte, an dem Dark Souls begann, mich in eine Welt der Schmerzen zu stĂĽrzen, aber kurz darauf zog der Drache einfach weiter und ich atmete erleichtert auf. SchlieĂźlich erreichte ich meine erste Nebelwand und der Taurus Dämon wartete auf mich. Es war wie gesagt mein erster Playthrough und ich brauchte unzählige Versuche und all meine schwarzen Feuerbomben, um diesen rĂĽckblickend sehr einfachen Boss zu legen. Aber nach dem zehnten Anlauf oder so gelang es mir schlieĂźlich und voller Euphorie lief ich weiter, mit der festen Erwartung, ein Leuchtfeuer zu finden. Ich hatte gerade einen Boss besiegt. NatĂĽrlich mĂĽsste ein Checkpoint auf mich warten. Und so kam ich auf eine lange BrĂĽcke und am Ende der BrĂĽcke war ein kleiner Eingang mit einem Leuchtfeuer, an dem ich mich heilen konnte, aufleveln und generell einfach mal zu Atem kommen. Während ich also ĂĽber die BrĂĽcke lief, wo ein paar leichte Gegner auf mich warteten, sah ich mich um. Und ich erkannte auf dem Boden eine FlĂĽssigkeit, die eine signifikante Ă„hnlichkeit zu Benzin aufwies. Und daneben lag ein Skelett, das buchstäblich noch vor sich hin kokelte. Und in diesem Moment wurde mir bewusst, was schon Admiral Ackbar aus Star Wars damals bewusst geworden war: It’s a Trap. Während also erneut die FlĂĽgelschläge ertönten und der Drache von zuvor sein groĂźes Comeback feierte, indem er die gesamte BrĂĽcke mitsamt der Gegnermassen und meiner Wenigkeit kurzerhand zu Briketts verarbeitete, merkte ich, dass ich nun wirklich den Punkt erreicht hatte, an dem Dark Souls begann, mich in eine Welt der Schmerzen zu stĂĽrzen.

Hellkite Dragon Dark Souls

Daniel: Tomb Raider (1996)

Okay. Meine Assoziation mit dem Thema “Trap” ist vielleicht etwas weit hergeholt, denkt man doch in der ersten Sekunde an Admiral Ackbar aus Star Wars. Als ich das Thema der Woche sah, dachte ich sofort an eines der traumatischsten Erlebnisse meiner Gamer-Karriere. Es muss etwa 1997 gewesen sein, als alle Welt in Lara Croft verliebt war. Das Spiel lief auch bei mir und meinem Bruder im Laufwerk rauf und runter. Kam ich nicht weiter, hakte ich bei meinem Bruder nach. Und – zwar seltener, aber dennoch – umgekehrt. Das Spiel hatte auf mich eine ungeheure Anziehungskraft. Die Immersion war gewaltig. Sound, Look und Kulisse waren ein Zeitfresser-Garant. Kaum war ich mit dem Tagewerk eines SchĂĽlers fertig, wurde der Rechner angeworfen und ich ging mit Lara auf Abenteuer-Streifzug.

Tomb Raider

Alles wäre super gewesen, wenn… Ja, wenn da nicht diese fiesen Mörderlöcher (siehe oben) gewesen wären. In diese hinterhältige Falle stĂĽrzte meine geliebte Lara nämlich immer dann, wenn man einen Sprung nicht beherzt genug oder schlecht getimed ausgefĂĽhrt hatte. Lara stĂĽrzte und stĂĽrzte. Und immer wieder wurde sie vor meinen leidgeprĂĽften Augen hilflos aufgespieĂźt und durchbohrt. Ein erstickter Schrei entfuhr ihren blutigen Lippen, dann starb sie. Ohne dass ich etwas fĂĽr sie tun konnte. Diese Bild hat sich damals so sehr in mein Unterbewusstsein geschlichen, dass ich Nachts sogar davon träumte. Nicht als Albtraum, sondern als Platzhalter fĂĽr den typischen “Ich falle”-Muskelzuck-Traum, den vermutlich jeder in der einen oder anderen Form kennt. Nur dass nun nicht mehr ich irgendwo runter fiel, sondern eben Lara. Und immer wurde sie von diesen fiesen Speeren durchbohrt!

Das nenne ich mal Immersion!

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