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Nintendo Pocket Football Club – Fußball mit angezogener Handbremse

von am 9. April 2014
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Lesezeit: 4 MinutenMit Nintendo Pocket Football Club findet Mitte April ein Fußball Manager seinen Weg auf den 3DS und wirft bereits einen pixeligen Schatten voraus, der durchaus Retro-Scharm versprüht und die Fußball-Fanatiker unserer Redaktion interessiert von ihren Bildschirmen aufschauen lässt. Dank eines fiesen Taklings (von hinten in die Beine), sicherte sich Bastian den Download-Code und tüftelte für euch an der richtigen Aufstellung und optimalen Trainingsplänen. Hier sein Urteil nach knapp zwei Jahren Aufstiegskampf.

Je älter man wird, umso schwerer ist es in Sachen Trends auf dem Laufenden zu bleiben. Kaum läuft das erste Match in Nintendo Pocket Football Club, wandert die Hand zur Schläfe. War Pixellook gerade in oder doch schon wieder out? So oder so fühlt man sich ein wenig in die gute alte GameBoy-Zeit zurück versetzt. Genauer gesagt an Spiele, wie Nintendo World Cup und Co. Nur ohne riesige Köpfe und Super-Schüsse. Auf der anderen Seite stellt sich einmal mehr die Frage, warum Manager in Fußball-Simulationen eigentlich immer die Traineraufgaben übernehmen müssen. Was machen diese faulen Socken eigentlich in der Zwischenzeit, wenn wir uns um ihre Mannschaft kümmern und wo zu Hölle ist hier der blöde Vorspulknopf? Doch zumindest zu Letzterem später mehr.

[Nintendo Direct EU] Nintendo Pocket Football Club - February 2014 presentation

Fangen wir doch zunächst einfach mal dort an, wo es Sinn macht. Ganz vorne. Also nach der Installation und dem Download, der Pixelbiene und der Pixelblume. In Nintendo Pocket Football Club übernehmt ihr, welch Überraschung, einen in den Niederungen des Vereinsfußballs befindlichen Fußballclub. Das Ziel: aufsteigen, aufsteigen, aufsteigen, Meister in der ersten Liga werden! Neben dem Mannschaftsnamen könnt ihr noch Wappen sowie Trikots optisch und inhaltlich ein wenig gestalten – dann geht es auch schon los mit dem eigentlichen Spiel. Mehr oder weniger.

Wettkampftyp oder Trainingsweltmeister?

Habt ihr euch erst einmal an die etwas umständliche Bedienung der Menüs gewöhnt, werdet ihr feststellen, dass es von hier an nicht wirklich umfangreicher wird. Neben der Möglichkeit euer, zunächst eher mäßig talentiertes Team durch Transfers aufzustocken, könnt ihr die Statuswerte der einzelnen Spieler (Stärke, Einsatzwille, Ausdauer, Sprungkraft, usw.) im Training verbessern. Dies funktioniert durch Trainingskarten, die ihr durch Liga- oder Freundschaftsspiele erhaltet und die Namen, wie 3 gegen 3, Dufttheraphie, Meditation, Visualisieren, Autogrammkarten, Sauna und Co. tragen. Auch während eines Spiels sollen sich die Statuswerte der Spieler verbessern, allerdings sind die Menüs nicht umfangreich genug, um darüber wirklich Rückschlüsse zu gewinnen. Nach der ersten Saison kann man dann noch sogenannte Schwerpunktspiele gegen starke Teams bestreiten, um so bessere Kombo-Karten zu erhalten, die für eine noch schnellere Entwicklung der Spieler sorgen. Kostet allerdings extra Geld. Echtes.

Das war es dann auch schon fast mit den Funktionen von Nintendo Pocket Football Club. Von Spielplänen, einer StreetPass-Funktion und ein paar Statistiken einmal abgesehen. Vor dem Spiel kann man noch ein wenig in die Taktik-Kiste greifen (allerdings nicht sehr tief) und entscheiden, ob man eher offensiv oder defensiv auftreten will und die Formation bestimmen, sowie Spieler des gegnerischen Teams markieren, die besonders im Auge behalten werden sollen. Während des Spiels ist man dann für sage und schreibe 5 bis 10 Minuten zum Zuschauen verdammt! Lediglich wechseln kann man dreimal und in der Halbzeit die Ausrichtung der Mannschaft anpassen. Sehr spannend und genau die Stelle für die wir uns einen Vorspulknopf wünschen.

Endergebnis

So eignet sich Nintendo Pocket Football Club dann auch weniger für die Bahnfahrt zwischendurch als vielmehr für das Sofa, um sich bei einem mäßig spannenden Fußballmatch im TV die Zeit mit einer mittelmäßigen Fußballmangager-Simulation zu vertreiben, die für eine halbe Saison durchaus unterhält, spätestens dann aber daran kränkelt, weder sonderlich umfangreich noch besonders kurzweilig zu sein. Die Spiele sind zu lang, die Eingriffsmöglichkeiten zu gering und die nette Idee um die Trainingskarten nutzt sich zu schnell ab. Da hilft es auch nicht sonderlich, dass man via StreetPass-Funktion gegen andere Spieler in der Nähe “antreten” kann. Schade eigentlich.

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