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Chuck My Life #5 – Meine eigene Videospielidee

von am 16. Juni 2017
 

Es ist wieder diese Zeit des Jahres, in der die Videospielcommunity am Rad dreht, denn wir haben die E3 (alle Artikel dazu findet ihr hier) vor kurzem hinter uns gebracht. Und für die wohl wichtigste Spielemesse der Welt haben Publisher natürlich alles an Neuigkeiten rausgehauen, was sie zu bieten hatten. In den sozialen Medien kommt man auch ohne die Präsentationen und Pressekonferenzen zu verfolgen nicht drum herum, so manche Infos aufzuschnappen, die die Gamingwelt bewegen. Sei es der Hype um das neue Kingdom Hearts, das neue Metroid, oder das neue Kirby. Was dabei aber auffällt – und diese Kritik steht schon seit Jahren im Raum – ist der Sequelwahn, dem Publisher unterliegen. Es gibt kaum Spiele, die es noch nicht gab. Kreativität scheint tot zu sein. Natürlich erwarten uns hier und da auch einige neue IPs, wie beispielsweise Biowares MMO-Shooter Anthem, aber im Angesicht der zigtausend Assassin‘s Creeds die uns noch erwarten, handelt es sich dabei allerhöchstens um einen Tropfen auf den heißen Stein. Mal ganz abgesehen davon, dass auch Anthem das Rad nicht neu erfindet. Vielmehr sieht es aus wie das uneheliche Kind von Halo und Destiny. Zugegeben: Ein unglaublich hübsches und interessantes Kind, aber nichtsdestotrotz sehe ich auch dieses Jahr kaum Neuerungen in der Welt der Triple A-Titel.

Es geht mir dabei nicht einmal so sehr um neue IPs, sondern vielmehr um die Innovation im Gameplay selbst. Natürlich verhält es sich mit Spielen ähnlich wie mit Musik, zumindest in Hinblick darauf, dass jeder Song lediglich aus einer Auswahl von 12 Tönen zusammengesetzt wird und auch Developer nur mit Wasser kochen, aber technische Limitationen schließen Innovation keinesfalls aus. Indie-Developer haben mehr als oft bewiesen, dass sie in der Lage sind, innovative Ideen mit minimalsten Ressourcen umzusetzen. Ich denke da an Spiele wie Pony Island, Papers Please oder The Stanley Parable. Und was viele dieser Spiele gemeinsam haben ist das Meta-Game und/oder das Durchbrechen der vierten Wand. Spiele, die uns nicht nur observieren lassen, sondern uns als Menschen in das Geschehen selbst integrieren. Immersion ist hier das Stichwort. Wir schlüpfen nicht in die Rolle von Nathan Drake oder Samus Aran. Wir sind in gewisser Hinsicht die Protagonisten dieser Spiele (auch wenn wir in The Stanley Parable Stanley heißen, aber im Prinzip sind wir ja Stanley. Ihr versteht, was ich meine.)

Allerdings leidet ein Aspekt unter dieser Immersion ganz besonders. Und das ist der Plot. Es ist schwierig, uns als echte Menschen in ein fiktives Werk zu integrieren und dennoch eine komplexe Story mit Dialogen und insbesondere Emotionen aufzubauen. Die Technologie schreitet voran und vielleicht wird das Forschen an künstlicher Intelligenz uns irgendwann dahin bringen, dass wir als Spieler in der Lage sind, mit den Charakteren unserer Lieblingsgames zu interagieren, aber bis es soweit ist, habe ich meine ganz eigene Spieleidee, die ich euch hiermit gerne präsentieren würde:

Wir starten das Game. Alles, was wir sehen, ist ein Kerker, in dem mehrere Personen eingesperrt sind. Wir sehen das Spiel als Beobachter von außen, können jedoch keine der besagten Personen steuern, oder mit ihnen interagieren. Im nächsten Moment gehen die Zellentüren auf und die Figuren rennen los. Wir können dann entscheiden, welchem der Charaktere (die allesamt unterschiedliche Backgrounds, Stärken/Schwächen und Persönlichkeiten haben) wir folgen wollen. Nachdem wir uns entschieden haben, sehen wir, wie der gewählte Charakter sich durch eine Gegnermenge kämpft, interagieren aber weiterhin nicht mit der Figur. Stattdessen hören wir, wie sie hier und da mit sich selbst redet, sodass wir bruchstückhaft erfahren, was sie fühlt und denkt. Schließlich tappt sie in eine Falle. Wir sehen, wie sich die Türen hinter unserem gewählten Charakter schließt und der Raum sich mit Gas füllt. Es gibt einen Hebel, der die Türen öffnet und wir sehen dabei zu, wie die Figur anfängt zu klettern, um den Hebel zu erreichen. Allerdings rutscht sie vorher ab und fällt zu Boden, bereit, sich röchelnd ihrem Schicksal hinzugeben.

Dann kommen wir ins Spiel. Wir als Beobachter können zwar nicht den Charakter steuern, aber die Welt um ihn herum. Wir betätigen den Hebel. Der Giftnebel lichtet sich, die Türen öffnen sich. Erstaunt und ungläubig sieht unsere Figur sich um, erkennt jedoch niemanden. Sie läuft weiter, kämpft und klettert, klettert und kämpft. Währenddessen spricht sie weiterhin mit sich selbst, sodass wir langsam aber sicher eine Bindung zu ihr aufbauen. Wir unterstützen sie, wo wir können, versorgen sie mit Health Packs und Ausrüstung und machen ihr den Weg frei. Irgendwann taucht der erste Boss auf. Eine Person mit einem Grafiktablet, die Gegner spawnen lässt, indem sie sie zeichnet. Unsere Aufgabe ist es, die kleinen Gegner mithilfe von Objekten in der Umgebung aus dem Weg zu räumen, damit die Hauptfigur währenddessen den Boss erlegen kann. Nachdem der Boss besiegt ist, erhält unsere Figur ein Fragment, das ihre Wahrnehmung verändert und ihr ein wenig Einblick in unsere echte Realität gibt, sodass sie sich unserer Anwesenheit bewusst wird. Sie versteht, dass wir ihr geholfen haben. Zunächst können wir auf ihre Fragen nur mit Ja oder Nein antworten, später stehen ganze Dialogoptionen zur Verfügung.

Mit weiteren Bossen und Fragmenten öffnet sie die Grenze zwischen Realität und Spiel immer weiter, was neue Fähigkeiten für uns und für sie freischaltet. Beispielsweise können wir die Figur irgendwann mit dem Cursor anheben und ihr so über Abgründe hinüberhelfen. Je weiter die Reise geht, umso mehr Fragen werden beantwortet. Beispielsweise findet unsere Figur heraus, dass sie nur eine fiktive Person in einem Videospiel ist und die Bossgegner die Entwickler sind, die sich selbst in das Spiel integriert haben. Der erste Boss war beispielsweise der Grafikdesigner bzw die Grafikdesignerin. Später kommen noch Soundtrackkomponist/in und Leveldesigner/in dazu und viele mehr. Alle Bosskämpfe sind einzigartig, ähnlich einem Zelda Bosskampf, sodass es spezielle Methoden gibt, den Kampf zu gewinnen. Im Mittelpunkt steht dabei die Kooperation zwischen Hauptfigur und Spielerin bzw. Spieler. Während der gesamten Reise erzählt uns die Hauptfigur von ihrer Vergangenheit, bittet uns um Rat und versucht irgendwie mit der Tatsache umzugehen, dass sie nicht real ist. Das Ganze entwickelt sich zu einer Liebesgeschichte, in der die Hauptfigur sich in die Person am Bildschirm verliebt, ehe es zum großen Showdown gegen den Erschaffer des Spiels (also im Prinzip gegen mich) kommt. Während des Kampfes erkennt unsere Figur, dass das Töten des Erschaffers auch ihren Tod bedeuten würde. Während wir also damit beschäftigt sind, sie im Kampf zu unterstützen, verabschiedet sich die Figur von uns und bedankt sich für alles, was wir getan haben. Wir gewinnen den Kampf, die Hauptfigur verschwindet im Nichts und die Welten trennen sich. Das Spiel ist vorüber. Roll Credits.

Das ist meine Spielidee, die den prägnanten Titel „Realities“ tragen würde. Lasst mich wissen, was ihr denkt. Vielleicht sind unter euch ja auch angehende Developer, die die Idee genau so cool finden, wie ich und Lust haben, jede Menge Kohle zu verdienen. In jedem Fall würde ich mich über Feedback freuen und vielleicht sehen wir uns ja irgendwann auf einer E3 Pressekonferenz wieder.

Artikel der Rubrik “Kommentare” sind persönliche und subjektive Meinungsäußerungen unserer Redakteure. Darin geäußerte Meinungen geben nicht unbedingt die Meinung von IKYG oder der Redaktion wieder.
Kommentare
 
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  • MonkeyHead
    16. Juni 2017 at 20:59

    Du sprichst mit deiner Meinung über die Innovationen gas an, was ich auch denke. Abseits von Indie-Titeln ist die Innovation im Triple A- Markt wahrlich gering gesät.

    Ich könnte mir vorstellen, dass deine Spieleidee auch sehr gut in VR funktionieren würde. Und ich würde nicht nur einer Person folgen, sondern du kannst allen Figuren folgen und kannst die Welt so beeinflussen, dass die Figuren sich gegenseitigtreffen können, sich helfen, Beziehungen aufbauen, terben, zu Feinden werden usw. Du bist quasi das Schicksal. Es wird natürlich mit der Zeit komplexer und du kannst nicht jedem helfen. Sei es weil die Zeit fehlt oder weil die eine Tat Konsequenzen nach sich zieht. Und Konsequenzen sind ein entscheidender Faktor in diesem Spiel und bietet dir verschiedensten Wege und auch Enden.

    Meine Idee wäre ein Horrorspiel in dem sich eine Person verflogt fühlt und immer wieder Wahnvorstellungen hat. Ähnlich wie in deinem Fall können wir die Welt beeinflussen, aber die Auswirkungen sieht nur die Spielfigur und für andere KI ist sie nicht sichtbar und mit der Zeit stellt die Figur dann entweder fest, dass sie eine Figur in einem Spiel ist oder sie wird verrückt. Denn gleichzeitig ist das noch ein Rätselspiel. Diese Idee kam mir spontan, dass man diese Idee noch in einer Art Coop spielen könnte. Einer spielt den Spieler der die Welt beeinflusst und der andere die Figur selbst.

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