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Tales of Zestiria – Die Passion Soreys

von am 18. November 2015
DETAILS
 
FĂĽr Fans von:

der "Tales of"- Serie, Final Fantasy,

Pluspunkte

+ Wunderbarer Soundtrack
+ Wunderschöne Cutscenes
+ Frischer Wind durch Armatisierungen
+ Offline Coop
+ Echtzeitkämpfe im J-RPG-Gewand

Minuspunkte

- Figuren mit blassem Charakter
- Endloses Text- und Tutorial-Gewusel
- Storytelling unterwältigend
- Ăśberladenes Fertigkeitensystem
- Stellenweise zu Ernst

Editor Rating
 
GAMEPLAY
7.0

 
GRAFIK
7.0

 
SINGLEPLAYER
7.0

 
MULTIPLAYER
6.0

 
SOUND
8.0

Gesamt-Wertung
7.0

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GAMEPLAY

 
GRAFIK

 
SINGLEPLAYER

 
MULTIPLAYER
5.2

 
SOUND

User-Wertung
5.2

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Zusammenfassung
 

Tales of Zestiria, ein wunderschönes Spiel mit schönem Ambiente, tollen Cutscenes und wunderbarer Musik. Leider trüben die teils blassen Figuren, das anscheinend nicht enden wollende Tutorial und die wirklich sehr üppig ausgefallenen Fertigkeits-Möglichkeiten, sowie eine schlechte KI das Spielvergnügen. Wie für die Tales Of - Reihe üblich wird auch hier wieder auf Echtzetikämpfe gesetzt und mittels der neuen Armatiserungsfunktion könnt ihr mit einer zweiten Figur verschmelzen und so noch stärkere Attacken wirken. Die offene Welt ist weitläufig erkundbar auch wenn ihr nicht zu jeder Zeit, jeden Winkel besuchen dürft. Wer sich auf das Spiel und dessen Geschichte einlässt, wird auch wieder viele subtile oder offensichtliche Inspirationen aus Politik, Kultur und Religion entdecken, welche sehr interessant verarbeitet sind und zu dem einen oder anderen Wikipediabesuch einladen. Werdet zum Messiahs und befreit die Welt von ihren Sünden. Nicht das Beste Spiel der Reihe aber dennoch einen Kauf wert.

 

Lesezeit: 12 MinutenBandai Namco, ehemals Namco Tales Studio hat nicht nur einer der langlebigsten J-RPG Serien der Welt geschaffen, mit Tales of Zestiria öffnen sie nun zum 25. Jubiläum der Reihe, ein neues Kapitel dieses taktischen Actionrollenspiels. Läutert das Böse in der Welt und schlagt eine Brücke zwischen Menschen und Metawesen.

Zes—ta… Zes-tia… Zest—iria

Die Tales of – Reihe ist bekannt dafĂĽr, dass ihre Spiele weniger nach offensichtlichen Handlungen oder Inhalten benannt werden, sondern mehr nach den subtilen Botschaften oder Themen, um die es in den Spielen geht. Das bekommen einige Titel besser hin als andere ( wie dieses Video sehr schön aufzeigt) und bei Tales of Zestiria ist das keine Ausnahme.

Wie ihr hier nachlesen könnt, gibt es für das Wort „Zest“ einige Übersetzungen und Bedeutungen. Auch in dem Video weiter oben, wurde angesprochen, worauf sich das „Zest“ in Tales of Zestiria bezieht… aber ich gebe persönlich zu, wenn man eine sinngemäßere Übersetzung heranzieht, wie es hier der Fall ist, ergibt die ganze Chose, gerade auf Gameplay – Ebene viel mehr Sinn.

Tales of Zestiria - PS4/PS3/Steam - Change the world (English Trailer)

Bleiben wir also kurz dabei. Tales of Zestiria ist die Geschichte über die Passion die Welt zu erleuchten. Nicht nur metaphorisch mit Wissen, sondern auch etwas direkter, in dem man die Dunkelheit bzw. das Böse vertreibt. Und genau dafür schlüpft ihr in die Rolle Soreys (meine Güte, was wir hier für einen Bogen schlagen mussten, um eine passende Überleitung zu finden). Sorey, seines Zeichens …“passionierter“… Forscher antiker Ruinen ist mit seinem Freund aus Kindheitstagen und Wasserseraphen Mikleo auf einer ziemlich anspruchsvollen Queste, die (semi) offene Spielwelt von Tales of Zestiria zu retten und eine Brücke zwischen Menschen und Seraphen zu schlagen.

Vertraut und doch anders. Die Geschichte hinter der Fabel

Egal ob Veteran oder Frischling. Zwei Dinge werden jedem klar und sind jedem bewusst, sobald er ein Tales of – Spiel in seine Konsole legt. 1.) „WOW, was fĂĽr wunderschöne Animationen.“ und 2.) „WOW, was fĂĽr eine lange und komplexe Story, die doch so einfach angefangen hat.“. Es werden immer wieder Themen angesprochen, deren Idee meist ein interessanter Mix aus verschiedenen Kulturen, Religionen, politischen, sowie philosophischen Gedanken darstellen.

Aber fangen wir (wie die Spiele häufig auch) erst einmal klein an. Grundsätzlich geht es in Tales of Zestiria darum, dass ihr das Land von den Hellions befreit. Diese sind so etwas wie manifestierte Bosheit, welche sich menschliche oder nichtmenschliche Wirte bzw. Gefäße sucht, um an Stärke zu erlangen. Denen gegenüber stehen die Seraphen. Magische Wesen, welche Jahrhunderte alt werden können und in früheren Zeiten auch mit den Menschen zusammen gelebt haben, diesen sogar häufig ähnlich sehen. Auch diese können normalerweise nicht von Menschen gesehen werden, jedoch besteht noch immer der Glaube an diese Wesen, weswegen sie vereinzelt auch noch angebetet werden.

Sorey nun ist ein Mensch, der unter Seraphen aufgewachsen ist und einen Hang zu Geschichte und alten Ruinen hat (was soll man auch sonst in einem kleinen Dorf voller “nichts” machen?). Während einer Expedition in einer dieser alten Ruinen trifft er auf Alisha, ihres Zeichen Prinzessin und Ritterin von Hyland. Er rettet sie, bringt sie in sein Dorf und wird von ihr fĂĽr leicht verrĂĽckt gehalten, da sie die Seraphen (mit denen sich Sorey unterhält, nicht sehen kann. Die Ereignisse ĂĽberschlagen sich, nachdem Alisha das Dorf verlassen hat und Sorey macht sich Mikleo auf den Weg Alisha vor einer groĂźen, drohenden Gefahr zu retten.

What a Rip-Off

Auf ihrer Reise finden die beiden Freunde heraus, dass Sorey ein so genannter „Hirte“ ist. Ein legendärer Held, der alle 200 Jahre geboren wird, um das Böse, welches die Welt befällt, zu läutern. Oder, anders ausgedrückt, die Menschen von ihren Sünden zu befreien (im entferntesten Sinne). Dabei lädt er sich eine schwere Bürde auf, denn nicht jeder glaubt daran, dass es diesen Hirten gibt oder das gerade Sorey dieser Hirte ist. Gerade Menschen in hohen Machtpositionen wollen ihn gerne von der Bildfläche verschwunden sehen… Ok, ich hör schön auf, es ist denke ich klar, dass die Entwickler sich hier ein wenig von der Geschichte Jesu haben inspirieren lassen.

Aber das ist ja erst einmal nichts schlimmes. Des Weiteren wurde sich u.A. (entweder ideologisch, dramtaturgisch oder zumindest Designtechnisch) bei folgenden Werken bedient: The Legend of Zelda, die Artus Sage und Avatar The last Airbender. Wenn ihr noch mehr Verweise auf fiktionale oder reale Werke findet, schreibt es doch mal in die Comments.

Freilich ist auch das erst mal auch nichts schlimmes, und gerade die Tales of – Reihe lebt ja davon, dass sie sich zumindest bei kulturellem Folklore bedient. Und das auch immer auf eine Weise, die die sowohl unterhaltsam ist, als auch lehrreich sein kann. Deswegen möchte ich das hier auch nicht negativ werten, sondern einfach mal nur… drauf aufmerksam machen. Macht ihr damit, was ihr wollt.

Viel Lärm um nichts?

Ähnlich wie meine Reviews (diese hier vielleicht im Besonderen), kann sich Tales of Zestiria wirklich seeehr lang ziehen. Das kennt man nun auch von anderen Tales of – Spielen, aber dieses im speziellen hat leider ein Problem. Es verliert sich oft zu sehr in lange und zähe Dialoge. Sicherlich, es gibt wunderschön animierte Cutscenes. Es wird auch wirklich versucht den Fokus drauf zu legen, dass der Spieler die Geschichte mitbekommt und verstehst… aber viel zu oft habe ich mich dabei erwischt, dass ich Gespräche skippe, sobald ich fertig gelesen habe und bevor die Figur gesprochen hat.

Das beste Beispiel ist folgendes. Es gibt sogenannte Skits. Das sind Unterhaltungen, die durch bestimmte Umstände getriggert werden. 5 dieser Unterhaltungen bestehen nur darin euch das komplexe Fertigkeitensystem des Spiels näher zu bringen. „Aber Tony“ hör ich euch wunderbare Leser rufen „sowas gab es doch auch schon in anderen Tales of – Teilen“. Und da habt ihr auch recht. Aber nie war es oft soooo langweilig. Ich habe mal spaĂźeshalber meinen Game Cube angeschmissen und ein paar Runden Tales of Symphonia gespielt… bereits nach 10 Minuten hatte ich mehr gelacht als in 5 Stunden Zestiria.

Nun muss man in einem guten Spiel nicht dauernd lachen oder sich „gut unterhalten fĂĽhlen“. Das Thema ist ja auch sehr ernst und im Gegensatz zu Tales of Symphonia sind die Protagonisten auch etwas… „reifer“. Aber nichts destotrotz… etwas fehlt. Tales of Symphonia hatte auch viele ernste Stellen, aber es hat eine wunderbare Balance zwischen Ernsthaftigkeit und Humor gehalten( eine wahre…“Symphonie“ höhö). Diese Liebe zum Detailfehlt leider bei Tales of Zestiria häufig. Das merkt man nun mal eben gerade bei den oben erwähnten Skits, denn eben diese waren eigentlich IMMER dafĂĽr da, das Geschehen ein wenig aufzulockern und ein kleines Grinsen ĂĽber das Gesicht huschen zu lassen oder auch mal Einblicke in die Seelenwelt der Figuren zu erhalten. Aber wir wollen jetzt mal nicht nur auf dem Spiel herumbashen. DafĂĽr macht es viele andere Sachen einfach auch wirklich gut.

Figuren ohne Charakter

Doch bevor wir in Lobpreisungen ausbrechen, was an Tales of Zestiria alles Ge….nial ist, muss unbedingt noch eines erwähnt werden, welches im letzten Abschnitt bereits angeschnitten wurde. Die meisten Figuren sind, gelinde ausgedrückt, langweilig. Blass. Ohne Charme, auffälligen Eigenheiten oder sonst etwas, dass mich dazu bewegen würde, mir ihre Namen zu merken.

Ich mache das ungern, aber auch hier muss ich einfach wieder Tales of Symphonia heranziehen. Ja, auch dort gab es Token-Figuren. Da war der mutige, aber etwas einfach gestrickte Held, der stille, aber väterliche Söldner, der reiche Ladysman und die Dame mit den großen Brüssten. Auch wenn jede Figur auf dem ersten Blick nur auf ihre offensichtlichen Attribute reduziert wurde, so wurden im Laufe des Abenteuers immer vielschichtigere Charakterzüge an ihnen freigelegt. Zudem hatten die Entwickler diesen übertriebenen Anime-Charme und Witz in jeder Zwischensequenz eingebaut und so konnte jede Figur sich in ihrer Persönlichkeit ausleben. Man hat immer eine gewisse Energie gespürt.

Bei Tales of Zestiria fehlt leider genau diese Energie. Es ist kein Problem, jemandem eine durchschnittliche, klischeebelastete Motivation aufzudrücken. Aber das heisst nicht, dass man der Figur nicht mehr Werkzeuge in die Hand geben dürfe, sich auszuleben. Ein Beispiel an dieser Stelle. Raine Sage aus Tales of Symphonia. Eine, an sich sehr ernste Figur, welche jedoch immer wieder im Laufe des Spiels in ihren „Ruinen Modus“ verfällt und total ausrastet, wenn sie etwa Technologie von vorigen Zivilisationen entdeckt. Diese Episoden waren immer wieder eine wunderbare Abwechslung zu ihrer sonst eher zurückhaltenden Art (die Art wie man sich über ihre Kochkünste lustig macht und viele andere Aspekte, die sie und viele andere Figuren abrundet, lasse ich mal aus Platzgründen weg).

Auf der anderen Seite haben wir Sorey. Seinerseits ein junger Mann, der ebenfalls von Ruinen fasziniert ist. Nun muss nicht jeder Archäologe abgehen wie Raine, aber etwas mehr Enthusiasmus wenn es um seine Leidenscvhaft geht wäre tatsächlich nett gewesen. Und das ist nur eine von vielen….“missed opportunities“.

Im Laufe von Tales of Zestiria gesellen sich zwar mit der Zeit ein, zwei Figuren dazu, die in der Tat etwas interessanter sind als die Protagonisten, aber ich finde es schade, dass der wechselnde Support letzetndlich die Hauptfiguren tragen muss. Zumal Mikleo und Sorey so viel Potential haben, wenn es um Dynamik und Energie geht.

Präsentation: 1 mit Sternchen

Tales of Zestiria mag Schwächen im Bereich Story oder Gameplay haben. Ja, auch die Figuren und deren Charaktere sind vielleicht etwas blass. Aber seien wir doch mal ehrlich. Dafür sieht es einfach wunderbar aus. Und, auch wenn die Geschichte sich stark aus anderen Gefilden bedient, so schafft es Tales of Zestiria trotzdem daraus eine interessante eigene Sache zu machen.

Ein Aushängeschild der Tales of – Reihe waren immer die herrlichen Anime Szenen, die entweder während des Spiels oder im Intro eingespielt werden. Und Ich muss zugeben, dass hat Tales of Zestiria Tales of Symphonia DEUTLICH voraus. Und nicht nur das. Auch die Figuren sehen einfach besser aus. In Tales of Symphona wirkten gerade die Figuren sehr kindlich. Die Oberwelt war zwar weitläufig, aber wirkte eher kahl. Es hatte damals schon und für meine Verständnisse längere Ladezeiten, gerade, was die Kämpfe betraf und die Animationen wirkten oft etwas steif und verkrampft. Plus, es gab vielleicht eine Handvoll gezeichneter Cutscenes.

Dies alles gehört mit Tales of Zestiria der Vergangenheit an. Gut, es gibt sicherlich detailliertere Obewelten, aber sie erfĂĽllt auf nette Weise ihren Zweck. DafĂĽr sind die Figuren schön gezeichnet, und es gibt zu jedem wichtigen Story-Ereignis eine atemberaubend schön gezeichnete Cutscene. Die Kämpfe starten “on the spot” sobald ihr auf einen Gegner trefft und es gibt einen sehr flĂĽssigen Ăśbergang vom Erkundungs- zum Kampfbilschirm. Auch die Individualisierungsmöglichkeiten sind enorm gestiegen. Zwar lässt sich, was die AusrĂĽstung betrifft immer nur eine Veränderung sehen, und zwar wenn die Waffe gewechselt wird, dafĂĽr gibt es jetzt aber die Möglichkeit, Accesoires und KostĂĽme zu wechseln. Wer also seine ganze Crew mit Seitenscheitel, zurĂĽckgegeelten Haaren und Sonnenbrille in die Schlacht ziehen lassen möchte, kann dies gerne tun (wirklich, ich kann das nur empfehlen. So habe ich mir oft selbst einige Lacher beigebracht).

Auch das Intro und der dazugehörige Song läuft bei mir mittlerweile auf Dauerschleife. Wenn die Entwickler also etwas gut machen, dann machen sie es auch wirklich RICHTIG gut. Auch das Monsterdesign fällt entsprechend detailliert und bunt aus. Kämpft man anfangs noch gegen ziemlich triste Schlangen und Wölfe werden es mit der Zeit Oger, Drachen, Dämonen, Geister und Chimären. Da ist wirklich für jeden was dabei. Auch fand ich die Art, wie Sorey und Mikleo vorgestellt werden sehr interessant. Ihr sitzt nicht irgendwo herum und werdet ermahnt mal endlich euren Hintern hochzukriegen, sondern erkundet bereits eine alte Ruine in schwindelerregender Höhe.

But now. Let’s talk Game( -play)

Wer die Tales of– Reihe kennt, der weiss, dass ihn hier kein gewöhnliches J-RPG erwartet. Das wird einem besonders bei einer Sache klar. Dem Kampfsystem. Im Gegensatz zu Titeln wie etwa Final Fantasy, laufen die Kämpfe in Tales of Zestiria nämlich nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit ab. Und trotzdem kann das Geschehen jederzeit pausiert werden, um etwa die Spielfigur zu wechseln, neue AusrĂĽstung an zulegen, Attacken ausfĂĽhren zu lassen oder noch mal die Strategie zu ändern. Dies geht alles auch relativ leicht von der Hand. Es wird quasi das Beste aus beiden Welten zusammen gebracht, aber auch hier ist nicht alles „Gald“ was glänzt.

Tales of Zestiria bietet zwar nun die Möglichkeit, sich völlig frei im Kampf zu bewegen, doch leider verkompliziert es andere Bereiche unnötig. Es handelt sich hierbei zwar um ein „taktisches“ Action J-RPG, jedoch wird das „Taktisch“ fast schon zu ernst genommen. Das geht schon los bei den Angriffsarten. Im Gegensatz älteren Teilen, gibt es nun die sogenannte „Seelenkette“, das sind sowas wie Hitpoints und werden mit jeder eurer Attacken reduziert (je nach Aufwand der Attacke).

Diese Attacken nennen sich Artes und sind in 3 Grundformen eingeteilt. Kriegs-, verborgene, und seraphische Artes. Nach einem Schere-Stein-Papier Prinzip kann der Einsatz eines Artes den Angriff eines Gegner beschleunigen oder natĂĽrlich unterbrechen. Zusätzlich dazu gibt natĂĽrlich noch die elementaren Attribute die ein Gegner oder VerbĂĽndeter hat. Greift ihr einen Gegner, der Resistent gegen Feuer ist, mit einer Feuerattacke an, bringt es nicht nur weniger Schaden, ihr erhöht auch gleichzeitig die Chance eines Gegenangriffes, und dass sich eure Seelenkette schneller leert. Die Seelenkette stellt in diesem Fall sowas wie eure “Trefferpunknte” dar. Ist sie leer könnt ihr weder Zauber noch normale Angriffe wirken.

Das wäre ja nun eigentlich als taktisches Scharmützel noch ganz nett und auch übersichtlich. Nur leider bleibt es nicht dabei. Zusätzlich zur Art eures Artes, zum elementaren Attribut eures Angriffes oder der des Gegners und natürlich zur Auswahl eurer angelegten Ausrüstung, müsst ihr noch entscheiden, welche Fertigkeiten und Bonusfertigkeiten ihr ausrüsten wollt. Denn jeder Gegenstand bietet eine zusätzliche Fertigkeit, die wiederum mit anderen Fertigkeiten des gleichen Typs gekoppelt werden kann. Dazukommen noch elementare Fertigkeiten, die euch einen Bonus bieten und ihr könnt im ganzen Land kleine Gnome finden, die eure Fertigkeiten ebenfalls boosten können, aber nur wenn ihr in Kauf nehmt, dass z.B. Monster in einem Gebiet stärker werden und….. ja ihr seht worauf ich hinaus möchte oder? Erinnert ihr euch noch an den Teil in dem ich geschrieben habe, dass sich 5 Skits nur um Erklärungen drehen? Genau DARUM gings.

Ja es kann wirklich viel Liebe und Arbeit in den Ausbau einer Figur gesteckt werden und sicherlich gibt es Menschen, denen genau dieses Gefrickel spaß macht. Aber ich bin ganz ehrlich. Mir ist das zu umständlich und langwierig. In Tales of Symphonia gab es Gemes. Jede Figur konnte vier Stück ausrüsten und zwei passende Gemes haben auch mal Boni gewährt. Das war etwas in das man sich schnell reinfuchsen und überblicken konnte und trotzdem einen angenehmen taktischen Wert aufgewiesen hat. Jeztt verbringt das Spiel gefühlte Stunden damit, euch zu erklären, wie ihr denn dieses überdimensionierte Fertigkeiten System benutzt. Als wenn es nicht schon genug zu erzählen hätte.

Zeit zum Erbsenzählen…

Grundsätzlich bin ich ein Fan von Story. Ich lese auch gerne den Background eines Spiels im Spiel nach. Was ich nicht so gerne mag ist, wenn ich die ganze Zeit Info-Screens aufploppen sehe, die erzählen wollen, wie das Spiel funktioniert. Und das nach mehr als 15 Stunden Spielzeit. Dadurch, dass das Skill-, Kampf-, AusĂĽstungs- und Fertigkeitensystem jedoch so— ĂĽppig ausfällt, ist genau dies hier der Fall. Langsam verstehe ich auch, weswegen die Figuren stellenweise so blass und lieblos wirken. Die Entwickler hatten irgendwann wohl einfach keinen Bock mehr und waren einfach mĂĽde.

Ihr habt im Spiel, wie bereits erwähnt, die Möglichkeit, Artes und Strategien während des Kampes auszuwählen und zu wirken. Das könnt ihr entweder manuel, semi-automatisch, oder automatisch machen lassen. Wenn ihr die Auto-Funktion für eine Figur wählt, übernimmt die KI diese und versucht nach bestem Wissen und Gewissen eure Einstellungen entsprechend umzusetzen. Leider gibt es da nur ein paar kleine Probleme.

1.) Die KI verfĂĽgt entweder ĂĽber den IQ eines Meters Feldweg oder fĂĽhlt sich euch gegenĂĽber so ĂĽberlegen, dass sie schlichtweg ignoriert, welche Befehle ihr eurer Figur gebt. Zum Beispiel habe ich all meinen Magiern gesagt, sie sollen sich von Gegnern fernhalten und Langstreckenzauber wirken. Macht Sinn, da die Kerlchen ja meist nicht sonderlich robust sind. Was ist also das erste dass sie tun? Laufen lachend in den Gegner rein und ich freu mich darĂĽber, wieder einen Lebenstrank zu verbraten.

2.) Im Gegensatz zu älteren Teilen, lassen sich nicht mehr alle gewünschten Attacken ausschalten. Wenn ich also einen Heiler brauche und der auch noch zufällig der einzige mit passendem Elementarattribut in meiner Gang ist, kann ich nicht alle unpassenden Attacken ausschalten, um ihn auf das Wichtige zu konzentrieren, stattdessen muss ich regelmäßig pausieren um bestimmte Artes manuell zu aktivieren. Wenn er nicht gerade lachend in das Tentakel-Hentai-Kettensägen-Monster rennt.

Ansonsten gehen die Kämpfe jedoch relativ gut von der Hand und bieten auch jedes Mal etwas für Auge. Auch werdet ihr nach jedem Kampf geranked. Das ist deswegen wichtig, weil ihr u.A. im Laufe des Spiels verbündete in jedem Gebiet freischaltet, die euch ab einem bestimmten Rang Bonusfähigkeiten gewähren. Also ein Grund mehr noch mal etwas durch ein Gebiet zu Grinden, als immer nur Level-Anstieg und Geld anzustreben.

Doppelter Super Hirte

Es gibt natürlich viele andere Sachen, die Tales of Zestiria ausmachen. So könnt ihr während des Erkundens einer Gegend Aktionspunkte Sammeln, die euch gewisse besondere Fertigkeiten spendieren (z.B. bessere Verteidigung, gesenkte Seelenkettenkosten, etc.). Diese Aktionspunkte triggern entweder einen Skit oder bieten eine hilfreiche Information zum Gameplay (in diesem Falle tatsächlich. Auch könne diese Infos jederzeit nachgelesen werden).

Tales of Zestiria bietet zudem noch eine ganz große Neuerung. Die Armatisierung. Ab einer bestimmten Stelle im Spiel könnt euch mit einem Seraphen im Kampf verbinden und so eine Art Super Saiyajin Hirten wecken. Euer Haar wird länger, ihr bekommt einen coolen Dress und ne ziemlich abgefahrene Waffe. Dazu steigern sich, Angriff, Verteidigung und alles was dazugehört. Plus neue Attacken und neat Specialmoves. Die Armatisierung kann auch euch oder euren Teamkollegen das Leben retten, weil sie ebenfalls nach einem KO ausgeführt werden kann. Auch kann das aktivieren und deaktivieren einer Armatisierung selbst strategische Vorteile bringen.

Nicht zu vergessen, könnt ihr auch ,typisch für Tales of – Spiele, Lokal mit Freunden auf Monsterläuterung gehen. Dies reduziert sich zwar auf die Kämpfe, aber es ist schön mal wieder ein online ungebundenes Ko-Op-Feature zu erleben. Solltet ihr allerdings zu viert auf die Monster eindreschen, müsst ihr damit rechnen, dass nach der Armatisierung vorerst ein Spieler weniger mitmischen kann.

Ihr könnt außerdem Waffen verschmelzen und aufwerten. Und so ziemlich überall (auch in Gasthäusern und bei Kaufleuten) euren Rang verbessern, was euch Vorteile verschafft. Jede Waffe und jeder Titel den ihr verdient lassen sich bis zu einem Max-Level ausbauen. Und jeder Level bringt euch zusätzliche Fertigkeiten. Gerade bei den Titeln ist dies wirklich interessant, da ihr so nicht mehr gebunden seid, einen Titel bis zum Schluss durchzuziehen, aus Angst ihr könnt auf einen Schlag all die Vorteile verlieren, sondern ihr könnt eure Fertigkeiten in diesem Titel ausbauen und ihn trotzdem entspannt wechseln.

The Ton’s final thoughts

Ja….schwierig. Einerseits ist Tales of ZEstiria ein wunderschönes Spiel, mit schönem Ambiente, tollen Cutscenes, schönen Figuren und toller Musik. Es ist sicherlich nicht der beste Ableger der Reihe, doch hat es ebenfalls seine Stärken. Und die weiss es auszuspielen. Die Armatisierungen bringen frischen Wind in die Sache, ein offline Ko-Op ist bei mir sowieso immer ein Plus und auch wenn es überladen wirkt, gefallen mir viele Gesichtspunkte der Individualisierungsmöglichkeiten sowohl im Kampf als auch bei den Figuren. Leider trüben die teils blassen Figuren, das anscheinend nicht enden wollende Tutorial und die die wirklich sehr üppig ausgefallenen Fertigkeitsmöglichkeiten, sowie eine schlechte Ki das Spielvergnügen. Die offene Welt ist weitläufig erkundbar (wenn das Spiel es euch erlaubt) und ihr werdet euch schneller als euch lieb ist dabei erwischen, wie ihr lieber noch mal ne Runde durch die Landschaft zieht, statt mit der Hauptstory weiter zu machen. Die ganzen Verweise auf Mythologie, Religion, andere Videospiele usw. sind ebenfalls wieder gut verarbeitet und laden zum einen oder anderen Wikipediabesuch ein. Plus, jeder der schnell zugreift bekommt noch einen Story und einen Mystic Arte DLC kostenlos oben drauf. Meine Empfehlung, holt euch das Spiel und genießt, trotz einiger Mankos, die schöne Atmosphäre und das etwas andere J-RPG Erlebnis.

P.S
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