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Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers – Feuchte Albträume

von am 11. November 2015
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Lesezeit: 6 MinutenEs gibt Momente im Leben, da fragt man sich: “Sekunde, bin ich hier nicht schon einmal gewesen?” Im Videospiellexikon spricht man von Backtracking. Das muss nichts schlechtes sein und kann ein Videospielumfeld sinnvoll erweitern, wenn man z.B. an einer Stelle nicht weiterkommt und sich schon darauf freut, mit Hilfe eines neuen Items das Hindernis später zu überwinden. Wenn es jedoch so weit geht, dass gleiche Spielabschnitte immer und immer wieder durchschritten werden müssen, fühlt sich das schon eher wie der tägliche Gang zur Arbeit an. Obwohl Backtracking in Project Zero schon immer ein Thema war, kam es selten so penetrant rüber wie hier. Wenn ich nach drei Stunden fast das komplette Spielareal gesehen habe, ist das bei einer Spielzeit von etwa 15 Stunden kein gutes Zeichen. Ich habe in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers viel über den Fehleinsatz von Backtracking gelernt und versuche im Rahmen dieses Textes ein Gefühl dafür zu geben, wie sich das im Spiel angefühlt hat.

Der Berg ruft

Project Zero war schon immer eine Serie mit Macken. Vor drei Jahren testete ich für IKYG den Vorgänger mit Übersetztungspatch auf der Wii: http://www.iknowyourgame.de/highlights/project-zero-4-the-mask-of-the-lunar-eclipse/. Beim erneuten Durchlesen meiner eigenen Worte fällt mir auf, dass sich nicht viel geändert hat. Allerdings fällt dies mit drei weiteren ins Land gezogenen Jahren noch deutlicher ins Gewicht. Die Geschichte um drei Mädels und einem Kerl im Antiquitätenladen, die es immer wieder wie von (Achtung Punchline:) Geisterhand auf den verfluchten Mikami-Berg verschlägt, ist nicht nachvollziehbar. Es läuft fast immer gleich ab: Jemand wird auf dem Berg gesucht, einer macht sich auf die Suche, Hui Buh kommt um die Ecke und alle flüchten wieder vom Berg runter in den europäisch angehauchten Antiquitätenladen. Im nächsten Kapitel schlappt wieder der nächste Kasper auf den Berg, um abgeholt zu werden, was nach wenigen Stunden nur noch lächerlich wirkt. “Zum Glück wurde ich vom Geisterberg gerettet.” – Schnitt – “Auf zum Geisterberg, meine Mutter ist verschwunden!”. Die Story war noch nie die Stärke von Project Zero, aber so wirr und an den (Achtung Punchline:) Geisterhaaren herangezogen wirkte das Endergebnis noch nie.

Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers - Veröffentlichungsvideo (Wii U)

Backtracking, Kapitel 1

Es gibt Momente im Leben, da fragt man sich: “Sekunde, bin ich hier nicht schon einmal gewesen?” Im Videospiellexikon spricht man von Backtracking. Das muss nichts schlechtes sein und kann ein Videospielumfeld sinnvoll erweitern, wenn man z.B. an einer Stelle nicht weiterkommt und sich schon darauf freut, mit Hilfe eines neuen Items das Hindernis später zu überwinden. Wenn es jedoch so weit geht, dass gleiche Spielabschnitte immer und immer wieder durchschritten werden müssen, fühlt sich das schon eher wie der tägliche Gang zur Arbeit an. Obwohl Backtracking in Project Zero schon immer ein Thema war, kam es selten so penetrant rüber wie hier. Wenn ich nach drei Stunden fast das komplette Spielareal gesehen habe, ist das bei einer Spielzeit von etwa 15 Stunden kein gutes Zeichen. Ich habe in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers viel über den Fehleinsatz von Backtracking gelernt und versuche im Rahmen dieses Textes ein Gefühl dafür zu geben, wie sich das im Spiel angefühlt hat.

Schreck lass nach

Die Spielmechanik orientiert sich stark am hierzulande nie offiziell erschienenen Vorgänger. Überwiegend betrachtet ihr die leicht bekleideten Damen aus der Schulterperspektive heraus, während im Kamera-Modus aus der Ego-Sicht das Gamepad eine tragende Rolle bekommt. Durch das Gamepad der Wii U scheint Project Zero wie für diese Konsole gemacht zu sein, in der Praxis stellt sich jedoch schnell Ernüchterung ein. Da die Geister äußerst agil sind und gerne mal um 360° um euch herum schweben, wird es schnell unbequem, das Gamepad um euch rum zu schwingen. Stattdessen gibt man sich nach wenigen Minuten wieder mit der klassischen Analogstick-Steuerung zufrieden und spart sich die Verrenkungen. Eine der dümmsten Neuerungen aus dem Vorgänger hat es leider auch in Project Zero: Priestern des schwarzen Wassers geschafft: Die Ich-nehm-ein-Item-gaaaaaaanz-langsam-auf-und-manchmal-kommt-eine-Geisterhand-und-ich-erschreck-mich-ganz-doll-Mechanik ist wieder da! Wenn die dämliche Hand bei jedem 2. Item kommt und ich immer die Grusel-Animation sehe, ist das alles andere als schaurig. Ebenso verhält es sich mit den Türanimationen, die unschöne Erinnerungen an alte Resident Evil-Zeiten wecken. “Ich mach die Tür gaaaaaaanz, gaaaaaaanz laaaaaangsam auf, weil alles so supergruselig ist und ich so derbe Angst habe. Moment…. Moment… Jetzt ist sie auf. Oh, dahinter ist kein Geist. Naja, vielleicht bei der nächsten Tür, die mach ich dann auch suuuuuuuperlangsam auf, auch wenn ich schon 100 mal durchgegangen bin.” Dies sind leider nicht die einzigen Gameplay-Schwächen, denn die Entwickler haben sich beim zentralen Dreh- und Angelpunkt Wasser noch die Gemeinheit ausgedacht, dass ihr bei zu viel Nässe vergiftet werdet. Angesichts der grafischen Darstellung der durchnässten Klamotten ist das zwar sexy, aber extrem ungesund und nervig. Die Steuerung ist im Allgemeinen ziemlich hakelig und auf einem Stand vor 15 Jahren, was gerade in Stresssituation nervig wird und nicht selten zu Wutanfällen führen kann. Glücklicherweise wird mit Heilobjekten dermaßen um sich geworfen, dass man selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fröhlich durch die Geistervillen spaziert und keine Angst haben muss. Ob das bei einem Horrorspiel so sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.

Backtracking, Kapitel 2

Es gibt Momente im Leben, da fragt man sich: “Sekunde, bin ich hier nicht schon einmal gewesen?” Im Videospiellexikon spricht man von Backtracking. Das muss nichts schlechtes sein und kann ein Videospielumfeld sinnvoll erweitern, wenn man z.B. an einer Stelle nicht weiterkommt und sich schon darauf freut, mit Hilfe eines neuen Items das Hindernis später zu überwinden. Wenn es jedoch so weit geht, dass gleiche Spielabschnitte immer und immer wieder durchschritten werden müssen, fühlt sich das schon eher wie der tägliche Gang zur Arbeit an. Obwohl Backtracking in Project Zero schon immer ein Thema war, kam es selten so penetrant rüber wie hier. Wenn ich nach drei Stunden fast das komplette Spielareal gesehen habe, ist das bei einer Spielzeit von etwa 15 Stunden kein gutes Zeichen. Ich habe in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers viel über den Fehleinsatz von Backtracking gelernt und versuche im Rahmen dieses Textes ein Gefühl dafür zu geben, wie sich das im Spiel angefühlt hat.

Penisorientieres Grafikdesign

Grafisch ist Project Zero: Der fucking längste Titel aller Zeiten mit der nassen Priesterin vom schwarzen Peter ein zweischneidiges Schwert. Einerseits sehen die Wassereffekte in der Umgebung und an den Klamotten hübsch aus und die Geisteranimationen sind sehr detailverliebt. Auf der anderen Seite trüben stark verpixelte Texturen bei Closeups und starke Framerateeinbrüche bei mehreren Gegnern das eigentlich positive Erscheinungsbild. Rein inhaltlich muss man sich bei der grafischen Darstellung der weiblichen Hauptdarstellerinnen allerdings fragen, welche feuchten Träume da wieder durch die japanischen Entwicklerköpfe geflossen sind: Nasse Körper leicht bekleideter, blutjunger Mädchen. Mütter, die so jung aussehen wie ihre Töchter und gemeinsam mit ihrem Nachwuchs armumschlungen in einem Bett schlafen (!). Ein Mann, der die Nacht mit drei Mädels allein in einem Haus verbringt und sie beim Schlafen fotografieren kann (!!). Mädchen, die unweigerlich in den Rape-Zappelmodus verfallen, sobald sie von Geistern gegrabscht werden und bibbernd um Hilfe schreiben (!!!). Lange Haare von Geisterfrauen, die bevorzugt zwischen den nackten Beinen hochklettern, um ihr Opfer zu “erschrecken” (!!!!). Eine Azubine, die sich gerne als Mann kleidet und trotzdem scharf auf ihren “Meister” mit vermeintlichen Boy-Fetisch ist (!!!!!).Freischaltbare Kostüme in der japanischen Originalversion, die aufgrund von zu krasser Freizügigkeit (superknappe Bikinis und Höschen mit Blick ins hintere Tal der Freude) für den westlichen Markt zensiert werden mussten, u.a. ein hautenges Samus Aran-Kostüm (!!!!!!). Ich weiß, Dead or Alive kommt aus der gleichen Entwicklerschmiede, aber die Softporn-Attitüden passen so gar nicht in die schaurigen Geisterwelten rein und wurden diesmal besonders plump eingesetzt. Vielleicht bin ich auch einfach zu alt für diesen Quatsch geworden. Die Akustik ist dafür wieder gewohnt gut und man darf sogar zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe wählen.

Backtracking, Kapitel 3

Es gibt Momente im Leben, da fragt man sich: “Sekunde, bin ich hier nicht schon einmal gewesen?” Im Videospiellexikon spricht man von Backtracking. Das muss nichts schlechtes sein und kann ein Videospielumfeld sinnvoll erweitern, wenn man z.B. an einer Stelle nicht weiterkommt und sich schon darauf freut, mit Hilfe eines neuen Items das Hindernis später zu überwinden. Wenn es jedoch so weit geht, dass gleiche Spielabschnitte immer und immer wieder durchschritten werden müssen, fühlt sich das schon eher wie der tägliche Gang zur Arbeit an. Obwohl Backtracking in Project Zero schon immer ein Thema war, kam es selten so penetrant rüber wie hier. Wenn ich nach drei Stunden fast das komplette Spielareal gesehen habe, ist das bei einer Spielzeit von etwa 15 Stunden kein gutes Zeichen. Ich habe in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers viel über den Fehleinsatz von Backtracking gelernt und versuche im Rahmen dieses Textes ein Gefühl dafür zu geben, wie sich das im Spiel angefühlt hat.

Fazit: ein Schulmädchen in nassen Klamotten macht noch kein gutes Spiel

Letztendlich muss ich leider sagen, dass Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers der schlechteste Teil der ganzen Reihe ist. Eigentlich Schade, denn die grundlegende Spielidee ist gut und würde mit aufgepeppten Gameplay-Mechaniken sicherlich hervorragend funktionieren. Allerdings hat sich die Steuerung immer noch nicht weiterentwickelt, das Backtracking ist unerträglich und die Präsentation krankt an den kitschigen Vorstellungen japanischer Spieldesigner mit sexuellen Hintergedanken als Bonus. Project Zero ist nicht in der Gegenwart angekommen und muss lernen, erwachsen zu werden. Mangels Alternativen im Horrorsegment bleibt einem als Wii U-Besitzer fast keine andere Wahl, als zuzugreifen. Allerdings rate ich dringend zu einem Probespiel der Testversion oder einem Gang zur Videothek. Project Zero ist eine Serie, die man liebt oder hasst. Dieser Teil stellt jedoch selbst die Liebhaber der Reihe auf die Probe, da der Project Zero-Geschmack im aktuellen Beispiel (Achtung, jetzt kommt noch eine Hammer-Punchline zum Schluss:) stark verwässert wurde.

project-zero-priesterin-des-schwarzen-wassers-fazit

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