7 Kommentare

Silent Hill 2 – Die Ästhetik des Entstellten

von am 25. April 2016
 

Lesezeit: 4 Minuten2016 könnte für Horror-Fans ein ziemlich interessantes Jahr werden. Alison Road, Outlast 2 und einige VR-Horrorspiele gehen so langsam in die Startlöcher, um euch auch in diesem Jahr vor Schreck wie kleine Ferkel quieken zu lassen. Nutzen wir diesen Anlass für einen Rückblick auf einen der ganz großen Horror-Titel und vergießen dabei vielleicht noch eine letzte Träne für das gänzlich im Nimbus verschwundene Silent Hills.

Silent Hill, das ist neben Resident Evil vermutlich einer der renommiertesten Titel des Horror-Genres. Dabei ist es innerhalb der Community immer wieder Silent Hill 2, das als vermeintlich bester Teil der Reihe genannt wird. Warum ist das so? Was macht dieses Spiel zu einer solchen Ausnahmeerscheinung?

Die knappe Antwort: Es verändert uns.

Während eine Vielzahl der Spiele, die wir auf täglicher Basis konsumieren, vordergründig unserer Unterhaltung dienen, haben nur die wenigsten dieser Titel einen nachhaltigen Einfluss auf unser Befinden. Darin liegt kein zwingender Vorwurf, denn Videospiele gelten gemeinhin als Unterhaltungsmedium. Trotzdem gelingt es einigen wenigen Spielen dieses vermeintlich starre Gefüge zu durchbrechen. Immer dann, wenn genau das gelingt, entstehen Werke, die mehr können als uns bloß zu unterhalten. Es sind Werke, die uns bilden können. Es stellt sich demnach die Frage, wie genau das gelingen kann.

Silent Hill 2-cutscene 2 I Got A Letter

Die Geschichte von James Sunderland, der sich aufgrund eines geheimnisvollen Briefes nach Silent Hill begibt, um nach seiner bereits vor drei Jahren an Krankheit verstorbenen Frau Mary zu suchen, exerziert das bis ins kleinste Detail. Das Gefühl der Unsicherheit und der Unklarheit ist bereits ab der ersten Minute präsent, denn der eingangs erwähnte Brief ist gespickt mit Details, die nur seine verstorbene Frau Mary kannte. Doch wie kann eine Verstorbene einen Brief schreiben? Eine Frage, die sich dem Spieler unnachgiebig aufzwingt. Unterstützt wird das Gefühl des Irrealen und Vagen durch zahlreiche visuelle Effekte, wie den  fast schon organisch wirkenden und  allgegenwärtigen Nebel. Dieser begrenzt die effektive Sichtweite des Spielers und verhindert, dass er Feinde schon aus sicherer Distanz ausmachen kann. Euer einziger Kompass inmitten dieses sich zunehmend entspinnenden Wahnsinns ist ein altes Taschenradio, das immer genau dann anfängt zu rauschen, wenn sich irgendeine deformierte Gestalt in eurer unmittelbaren Nähe befindet. Allerdings gibt das statische Rauschen keinerlei Informationen hinsichtlich der exakten Lage der Bedrohung. Jeder Schritt ist also ein Schritt ins Ungewisse.

Silent Hill 2 evoziert Ängste ganz bewusst durch das Fehlen von Konkretem. Es lässt den Spieler im Unklaren, in der Schwebe und es entzieht ihm an jeder geeigneten Stelle den Halt um verlässlich geglaubte Strukturen in Frage zu stellen. Ein Beispiel ist die menschliche Anatomie. Jede Kreatur, die sich euch in Silent Hill 2 entgegenstellt, steht für einen ganz bestimmten Aspekt der erodierenden Psyche des Hauptcharakters. Bedienen wir uns an dieser Stelle exemplarisch am Beispiel der “Lying Figure”.

Der erste Gegner, dem James im Spiel begegnet. Ein formloser Körper, human anmutend, jedoch ohne Arme und auf kurze Distanzen Gift speiend. Die Lying Figure steht sinnbildlich für James Unfähigkeit seiner damals sterbenden Frau zu Helfen und das durch die Belastung der Todesnähe zunehmend vergiftete Verhältnis zwischen ihm und Mary. Eine groteske und alptraumhafte Figur, die allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit von der gleichnamigen “Lying Figure” des irischen Malers Francis Bacon inspiriert wurde. Silent Hill 2 ist gespickt mit diesen Referenzen, die sich häufig auf die Arbeiten verschiedenster Surrealisten und anderer Künstler zurückführen lassen. Ähnlich verhält es sich mit dem “Mannequin”, welches neben dem Pyramid Head oder der Krankenschwester, zu einer der bekannteren Kreaturen aus dem Silent Hill Universum gehört.

Geprägt durch das gemeinsame Leid und die Entbehrungen an der Seite seiner sterbenden Frau, symbolisieren die Mannequins unter anderem die nicht befriedigten sexuellen Triebe des Hauptcharakters. Sie stehen für James Sehnsucht nach körperliche Nähe und seine sich im Spiel entwickelnde Hingabe zu Maria, einer Person, die nebst Namen seiner verstorbenen Frau Mary zum Verwechseln ähnlich sieht. Interessant ist an dieser Stelle der Bezug zur real existierenden Figur “Die Puppe”. Diese und andere aus Puppen, beziehungsweise aus unterschiedlichsten Komponenten geformten Frauenkörper sind Teile der Werke von Hans Bellmer. Einem durchaus strittigen Surrealisten, der bereits zu Lebzeiten von Wahnvorstellungen geplagt und von unterschiedlichsten Fetischen besessen war und 1975 gänzlich vereinsamt in Paris verstarb. Dabei blieb “Die Puppe” das vermutlich hervorstechendste Produkt seines kreativen und teils verstörenden Schaffensprozesses. Der französische Surrealist Paul Elard umschrieb Bellmers Puppe wie folgt: “Etwas, das Kinder und Tiere in Schrecken versetzt, Wangen erbleichen und das Gras noch grausamer grünen lässt.”

In Bezug auf die Darstellung dieser Objekte innerhalb von Silent Hill 2 sollte Folgendes deutlich werden: Das Videospiel dient in diesem Kontext als Bindeglied zwischen bestehender Kunst und ihrer Aufbereitung in einem anderen Medium. Das Videospiel ist darüber hinaus in der Lage leblose Objekte, wie Bacons Bilder oder Bellmers Puppen, neu zu definieren und zu beleben. Es liefert eine Neuinterpretation bestehender kultureller Güter und reichert diese dadurch mit neuen ästhetischen Facetten an. Ebenso facettenreich zeigt sich Silent Hill 2 in der Geschichte, die es erzählt. Es berichtet auf emotionale Weise von Tod, Schuld und Vergebung und ist in seiner Präsentation so zugeschnitten, dass jedes Spielelement diese Grundfragen dem Spieler konsequent aufzwingt.

Ein Spiel wie Silent Hill 2 ist daher mehr als ein bloßes Unterhaltungsmedium, denn Unterhaltung soll in erster Linie gefallen. Welchen Gefallen findet aber ein Spieler daran, wenn der Held, den er durch das Videospiel steuert, selbst ein gebrochener Mann ist? Ein normaler Mensch, der sich in einer verzerrten Welt behaupten muss und dessen gesamte Umgebung sich gegen ihn wendet. Welchen Gefallen kann ein Spieler daran haben, dass man ihn mit Fragestellungen konfrontiert, für die es keine ideale Lösung gibt? Und was löst es in einem Spieler aus, wenn er erkennt, dass sein Avatar, der Charakter James Sunderland, nach circa acht Stunden Spielzeit realisiert, dass es in all dem Wahnsinn vielleicht gar keinen Platz für ein Happy End geben kann?

Nein, Silent Hill 2 will nicht gefallen. Silent Hill 2 will den Spieler erschüttern und ihn sensibilisieren. Es will ihn emotional Brach legen und für einen Fragenkanon empfänglich machen, dem er sich, ähnlich wie James Sunderland, anfangs noch verschließt.

Kommentare
 
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  • MonkeyHead
    25. April 2016 at 17:23

    Erstmal freue ich mich darüber das diese tolle Rubrik wieder auflebt und dann ein Lob an Henrik für diesen schön geschriebenen Artikel.

    Als Silent Hill 2 rauskam habe ich es nicht gespielt und bis heute habe ich mir auch nur ein Let’s Play davon angesehen. Ich will eigentlich mal Teil 2 in der Collector’s Edition spielen, doch leider höre ich darüber nur schlechtes. Vielleicht kann mir mal jemand verraten ob es wirklich so unspielbar ist.
    Ohne selbst Hand angelegt zu haben lässt sich das natürlich nur schwer sagen, aber auf mich wirkte das Gameplay als der größte Mangel am Spiel. Auch wenn mir natürlich klar ist, was die Entwickler bei dem Spieler bezwecken wollen.


  • 25. April 2016 at 18:16

    Toller Artikel über ein Spiel, das seinem Hype absolut gerecht wird. Konnte das damals (genau wie SH 3) nur in so 60 Minuten Abschnitten spielen, weil ich dann immer ne Pause gebraucht habe.

    Vielleicht auch das erste Spiel, das mir mit seiner Story und deren Wendungen total den Boden unter den Fußen weggezogen hat…

    Good times.


  • 25. April 2016 at 18:56

    Bei den meisten Spielen würde ich sagen, dass man das Gesehene vielleicht nicht so überinterpretieren sollte, aber SH2 ist eines dieser seltenen Werke, wo selbst so ein gelungener Artikel fast nur an der Oberfläche kratzt 🙂


  • AlmightyPhi
    26. April 2016 at 08:08

    Ich kann mich meinen Vorrednern hier nur anschließen und dir auch, Silent Hill 2 ist einfach ein ganz unglaubliches Erlebnis. Die Deutungsweisen der einzelnen Gegner waren mir schon bekannt, wusste aber tatsächlich nicht, dass diese sich an real existierenden Kunstwerken orientieren – vielen Dank fürs aufmerksam machen! 🙂


  • Watermel0wned
    26. April 2016 at 12:54

    Es freut mich, dass der Artikel als gelungen betrachtet wird – danke!

    Was das Gameplay angeht, Monkeyhead, da ist es vermutlich die Steuerung, die vielen Leuten Probleme macht. Wenn ich das richtig erinnere, dann war die Kamera recht starr und die Handhabe der Spielfigur ähnlich wie in früheren Resident Evil Teilen. Läuft man von einem Korridor in den nächsten, dann musste man (hoffentlich bring ich das nun nicht mit RE durcheinander) auf einmal eine andere Richtungstaste drücken, um vorwärts zu laufen. Grund war die veränderte Kameraperspektive. Wenn man sich darauf aber einlässt und kurz eingewöhnt, dann geht das aber gut klar.

    @Poly & Phi:

    Der Bezug auf die aktuellen Kunstwerke lässt sich auch noch jenseits der Monster nachweisen, meine ich. Es gab einige Stellen in verschiedenen Silent Hill Teilen, in denen sogar ganze Bilder der entsprechenden Künstler (in etwas versteckter Art und Weise, bzw. Form) in die Spielwelt integriert wurden. Dieser Trend blieb bis Silent Hill 3 (oder 4) in jedem Fall erhalten. Silent Hill Homecoming brach dann mit dieser Tradition, weil anderer Entwickler und so. Aber über Silent Hill Homecoming will man dann auch eigentlich gar nicht reden ;D


  • MonkeyHead
    26. April 2016 at 14:27

    War nicht auch was besonderes mit den Straßennamen? Das die nach Horrorautoren benannt waren?


  • Watermel0wned
    26. April 2016 at 15:00

    Eine gute Ergänzung!
    Wieder so ein kleines Detail, das die ganze Geschichte um eine zusätzliche Komponente erweitert.
    Vermutlich könnte man zu diesem Spiel noch einige wissenschaftliche Arbeiten schreiben ; )


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