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Road to Hyrule – Kapitel #02 – Zelda II: The Adventure of Link

von am 17. Juni 2017
 

Lesezeit: 5 MinutenDie “Road to Hyrule” geht weiter. Gleich vorweg: Ich gehöre nicht zu den Leuten, die Zelda II: The Adventure of Link für ein schlechtes Spiel halten. Im Gegenteil. Ich feiere diesen Titel vor allem deshalb, weil er so anders ist. Und manchmal, ja manchmal wünsche ich mir, dass Nintendo die Bällchen hat und vielleicht mal ein Second Adventure of Link produziert. Doch fangen wir an!

Wir schreiben das Jahr 1988. Als zweite güldene Cartridge erschien Zelda II: The Adventure of Link und natürlich kaufte der damalige Mann meiner Mutter auch dieses Kleinod für das NES. Immerhin haben wir ja alle den ersten Teil geliebt, nicht wahr? Wie falsch kann da der zweite Teil schon sein? Gut… er sieht gänzlich anders aus, spielt sich auch komplett anders und ist für viele Fans der Reihe “The Odd Zelda”…

Das Spiel kam nur ein Jahr nach dem ersten Teil der Reihe heraus und macht wirklich so komplett alles anders, dass sich vielen Fans die Nackenhaare aufstellen. Eine große Nearly-Open-World-Map auf der man scheinbar Ameisen-gleich herumwuselt und auf der der geneigte Zocker in Random-Encounters verstrickt wird, die unmittelbar mit dem XP-Schema des Gameplays zu tun haben. Denn: Link levelt jetzt! In Sachen Magie, Angriffsstärke und der Fähigkeit Schaden zu absorbieren! Moment: Sagte ich Magie?

Ja, aber lasst uns das Pferd nicht von hinten aufzäumen.

Die Vorgeschichte

Die Geschichte von Zelda II: The Adventure of Link spielt wenige Jahre nach dem originalen The Legend of Zelda und gehört ebenfalls zur “Era of Decline”, die aus der Geschichte von Ocarina of Time hervorgeht. Und zwar aus dem traurigen Fall, dass Link in Ocarina of Time stirbt.

Alles furchtbar, ich weiß. Wenige Jahre also nach den Ereignissen des ersten Spiels ist Link inzwischen 16 Jahre alt und bemerkt, auf seinem Handrücken ein leuchtendes Triforce. Impa, Zeldas Amme nimmt ihn daraufhin mit zum Nordschloss, wo Links leuchtende Hand eine versiegelte Tür öffnet, hinter der eine schlafende Prinzessin Zelda aufgebahrt ist, wie Dornröschen. Nur ohne gläsernen Sarg.

Schuld an diesem magischen Schlummer ist eine familiäre Katastrophe. Nachdem der König verstorben war, versuchte Zeldas Bruder, sie zu zwingen ihr zu verraten, wo die letzten drei Teile des Triforce verborgen sind. Zelda weigerte sich jedoch, woraufhin ein mit dem Prinzen befreundeter Zauberer wutentbrannt einen mächtigen Zauber auf die Prinzessin, sodass sie in einen „ewigen“ Schlaf fiel. Allerdings starb der Zauberer an den Folgen seines Zaubers. Blöd gelaufen. Dem Prinzen gelang es nicht, den Zauber aufzuheben, und so brachte er Zelda in das Nordschloss, in der Hoffnung, dass sie irgendwann wieder aufwachen werde.

Link ist natürlich auserkoren, Zelda wiederzuerwecken. Impa überreicht ihm daraufhin eine kleine Kiste, in der sich sechs Kristalle befinden, die in Palästen in Hyrule platziert werden müssen, um den Weg zum “Großen Palast” zu öffnen, in welchem sich das letzte der drei goldenen Dreiecke, das “Triforce des Mutes” befindet. Dieses mächtige Artefakt hat die Kraft, die verwunschene Zelda aus ihrem magischen Schlaf zu wecken. Natürlich hat Ganon den Tod des Königs und den Schlaf Zeldas ausgenutzt und sich mit seinen Schergen in Hyrule breit gemacht.

Das Abenteuer beginnt

Wir waren also auf der Map und liefen blindlings drauf los, nachdem wir den Palast mit der Prinzessin verlassen hatten. Irgendwohin wird uns der Weg schon führen… Nämlich über den Weg, der sich uns in wunderbarem Sand-Gelb eckig-schlängelnd vor uns auftut. Was wohl passiert, wenn man den Pfad verlässt?

Sofort erscheinen drei schwarze Monster und wuseln in unmittelbarer Nähe um mich herum. Sofort erkennt das geübte Zocker-Auge „Na das wird sicher nix Gutes sein“ und möchte fliehen, doch es ist zu spät. Uns ereilt der erste von etwa 500 ungewollten Random-Encounters. Schwupps sind wir nicht mehr in der Top-Down-Ansicht, sondern in einem seitlich verlaufenden „Action-Screen“, wie Nintendo ihn Anno 19XX schimpft. Hier gilt es entweder nach links oder rechts zu fliehen oder sich den grausamen Gegnern zu stellen, sie in die ewigen Jagdgründe zu schicken und für ihr Ableben XP zu sammeln.

Im Action-Screen kommt zusammen, was den meisten Fans an „Zelda II“ überhaupt nicht gefällt: Seitenansicht, Punkte sammeln, Leveln, neue Gegner (die teilweise leider nie wieder den Weg in die Serie zurück finden), kaum aktive Items aber dafür Zaubersprüche.

Man muss allerdings dazu sagen: So nervig die Seitenansicht bei den Random Encounters ist, so fantastisch funktioniert diese Ansicht, wenn es um die Dungeons geht. Und das sage, ich obwohl ich die Top-Down-Ansicht aus den meisten Teilen der Reihe wirklich liebe.

Die Dungeons sind eben auch komplett anders ausgebaut. Sackgassen, gefährliche Stürze und je Dungeon erwartet euch zwar wie im Vorgänger ein ausgefuchster Gegner mit einer besonderen Schwachstelle – und einer besonderen Fähigkeit euch ordentlich umzuzusseln. Jedoch erwartet euch am Ende kein Stück des Triforce, sondern Kristalle, die zur Folge haben, dass sich die Tempel in gigantische Steinquader verwandeln, sodass von ihnen keine Gefahr mehr ausgeht.

Die Tempel sind über ein riesiges Areal Hyrules verteilt. Wie sich diese Hyrule-Map mit all‘ ihren Städten, Wüsten, Seen, Flüssen, Bergen, Wälder und Wiesen in die Map des vorherigen Spiels einfügt, seht ihr hier.

Das Spiel ist – vermutlich wegen der Größe der Map – ein wenig linearer, das gebe ich zu. Die Limitierungen innerhalb der ersten Spielstunden sind logischer und auch ziemlich fataler Natur. Ohne Kerze solltet ihr einfach nicht durch Höhlen schleichen. Ohne Hammer könnt ihr die Roadblocks nicht aus dem Weg räumen, ohne Floß nicht zu den anderen Teilen der Map übersetzen. Aber seid ihr einmal beim Floß angekommen, geht die Luzie ab. Ab hier dreht das Spiel in Sachen Ideenvielfalt auf. Die Nebenquests werden kniffliger und oft beißt Link schon auf dem Weg zu einem Tempel ins virtuelle Gras.

Spätestens ab hier lautet die Devise: grinden, grinden, grinden.
Loot gibbet nich. Na gut… Ab und an gibt’s mal ne Magie-Flasche. Aber sonst nur XP. Und die braucht ihr für die stärkeren Gegner, die euch in Wald und Feld, sowie den Dungeons erwarten.

Überhaupt ist das Spiel deutlich mehr auf Kampf ausgelegt, als sein Vorgänger. Zumal sich die Zauber wie „Shield“, „Reflection“, „Fire“ und viele mehr, direkt auf euer Kampfverhalten auswirken. Okay. Bis auf „Fairy“ vielleicht… dabei wird man… na ja… zur Fee…

Ohne Kampf keine XP, ohne XP gibt’s blaue Augen und Tod für Link, Hyrule und jeden rechtschaffenden Bürger.

Was mich übrigens zu einem der wichtigsten Atmo-Changes des Spiels bringt: Bürger.
Davon gibt es im Vorgänger nämlich nicht besonders viele. Nur alte Männer in Höhlen und Dungeons. Und alte Frauen, die in ebenso dunklen Kellern Zaubertränke verkaufen. Sehr dubios. Aber hier: blühende Städte mit Einwohnern. Und die haben ständig was zu tun, rennen hin und her, haben Angst vor Monstern – kein Wunder! – und sind überhaupt eher misstrauisch.

Dass es plötzlich Menschen in dieser Welt gibt, addiert eine interessante Komponente. Zum Einen ist man selber nicht mehr ganz so alleine, zum Anderen weiß man plötzlich, für wen man eigentlich kämpft. Nicht nur für die Prinzessin, sondern für diese Leute, die wegen all‘ der Monster ihre Städte nicht mehr verlassen können und bedroht sind.

Schwer und nicht Anfänger-freundlich?

Unfair wird das Spiel in seiner ursprünglichen Version eigentlich erst kurz vor dem Schluss. Denn der letzte Endgegner, wartet am Ende eines höllisch verschachtelten Tempels, der am Ende eines höllischen abgelegenen Lava-Areals liegt, zu dem ihr aber erst Zugang bekommt, wenn ihr euch vorher schon durch ein ziemlich heftiges lineares aber unumgängliches Schlauch-Areal gezwängt habt.

Ich bin ganz ehrlich: Ich habe keine Ahnung wie man die ganze Strecke vom Startpunkt (bei der Prinzessin) bis zum finalen Endgegner mit nur drei Leben schaffen soll. Denn haucht man auch sein drittes Leben aus, triumphiert Ganon über euch. Dann ist zwar nicht alles verloren, eure Errungenschaften sind noch vorhanden, aber ihr startet eben wieder bei der schlafenden Prinzessin und seid quasi keinen Schritt weitergekommen.

Die Mini-NES-Version hat dagegen ebenso, wie die VC-Varianten einen unschlagbaren Vorteil: Eine Speicherfunktion der jeweiligen neuen Hardware. Damit kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt zwar nur ein Speicherstand abgelegt werden, aber der ist eben wirklich „on the fly“, als da wo ihr gerade steht. Und dort landet ihr eben auch beim Laden des Speicherpunktes. Im Gegensatz zum „In-Game-Speichersystem“. Das behandelt euch nämlich so, als hättet ihr gerade zum dritten Mal ins Gras gebissen: Startpunkt schlafende Prinzessin.

Für mich ist Zelda II damals genau zur rechten Zeit mit einem – im wahrsten Sinne des Wortes – anderen Blickwinkel um die Ecke gebogen und hat mich offener für verschiedene Looks und Genres gemacht. Und ich bin dieser Reihe nicht zuletzt auch wegen dieses zweiten großartigen Abenteuers treu geblieben. Es waren einfach diese frühen Zockererlebnisse, die mich geprägt haben und deren Echo bis heute nicht verhallt ist.

Also wenn ihr eine Wii U, ein NES Classic Mini oder einen 3DS euer eigen nennt und bisher Zelda II: The Adventure of Link nicht gespielt habt: schämen, runterladen und nachholen. Am besten mit dem klotzigen NES-Controller, also “the way it is meant to be played”. Es ist anders. Aber es ist toll! Und ich bin sehr froh, es im Rahmen meiner “Road to Hyrule” noch mal komplett durchgespielt zu haben!

Kommentare
 
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  • MonkeyHead
    17. Juni 2017 at 21:51

    Da ich ja zu jung für das NES war, bin ich zu Kinderzeiten nicht in den Genuss gekommen Zelda II zu erlben und bis zum Live Let’s Play von dir habe ich bis auf kurze Ausschnitte und in der Jauptsache Unkenrufe nichts über diesen Teil der Zelda-Reihe gewusst.

    Und anhand deines durchspielens kann ich die Kritik an diesem Spiel nicht verstehen, denn eigentlich war dieser Teil einer von dreien der die Zelda-Reihe immer wieder verändert hat. Zum einen eben Zelda II, dann noch Majoras Mask und jetzt BotW. Veränderungen waren in der Zelda-Timeline also schon immer Gang und Gebe.


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