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Früher war feindlich – Über die zunehmende Trivialisierung von Videospielen

„With this character’s death, the thread of prophecy is severed.”
“Mit dem Tod dieses Charakters ist der Faden der Prophezeiung durchtrennt.”

Das war es dann. Ihr könnt neu laden, denn so spielt ihr das Spiel nicht mehr durch. Die obige Nachricht stammt übrigens aus Morrowind, dem dritten Ableger der Elder Scrolls Reihe. Sie erschien immer dann, wenn ihr einen der für die Hauptquest relevanten Charaktere umgebracht habt. Das Spiel wurde dann „undurchspielbar“, denn mit dem außerplanmäßigen Ableben eines für die Story relevanten Charakters war euer ursprüngliches Abenteuer dahin. Ein Problem, dem ich so oder in ähnlicher Form seit fast schon 15 Jahren nicht wieder begegnet bin. Ein Segen, oder? Nein, behaupte ich.

Videospiele sind in den letzten 25 Jahren immer leichter geworden – Ein Trend, der nicht nur Gutes mit sich brachte. Diejenigen unter euch, die noch das ein oder andere Spiel auf den frühen Konsolen, wie dem NES und SNES gespielt haben, sind sicherlich mit dem Grad der Frustration vertraut, die Spiele wie Contra oder Battletoads auslösen konnten. Auch nach Jahren packt es mich immer mal wieder und ich krame Spiele aus dem Schrank, die ich als junger Teenager nie durchgespielt habe. Nehmen wir zum Beispiel die Nordlandtrilogie des Schwarzen Auges. Im zweiten Teil „Sternenschweif“ gilt es, einen Schlüssel für eine bestimmte Orkfeste zu finden. Habt ihr diesen Schlüssel im Rahmen der Hauptquest erhalten und wandert damit durch einen angrenzenden Sumpf, kann folgendes passieren: Für jeden Schritt, den eure Gruppe durch den Sumpf macht, werden im Hintergrund die Würfel gerollt. Versagt eines eurer Gruppenmitglieder bei dem versteckten Würfelwurf, erhaltet ihr eine Meldung, dass das Gruppenmitglied im Morast feststeckt und bei der anschließenden Befreiungsaktion einen Gegenstand aus dem Inventar verliert. Jetzt ratet mal, welchen Gegenstand ich verlor. Richtig, den Schlüssel zur Orkfeste. Selbstverständlich habe ich es damals nicht gemerkt, denn bis auf eine kleine Textnachricht kriegt ihr kaum Feedback und meine Party steckte alle zwei Sekunden fest. Es hat Stunden gedauert, bis ich nervös durch mein Inventar kramte und feststellte, dass mein Savegame längst überspeichert und mein Abenteuer unwiederbringlich verkorkst war.

Sternenschweif
Das Schwarze Auge: Sternenschweif, 1994
Zelda_Guide
Beilage: Zelda – A link to the past, 1991

„Schlechtes Gamedesign!“ habe ich natürlich geschimpft und mich enorm darüber aufgeregt, dass ich über 30 Stunden Spielzeit im Nirvana versenkt habe. Rückblickend würde ich an dieser Stelle gar das Gegenteil behaupten. Es war nur konsequent und meine Unachtsamkeit wurde bestraft. Es war ganz allein mein Fehler. Auf dem SNES wurde es Jahre später nur wenig besser. In Zelda – A link to the past hing ich als Kind derart fest, dass meine Eltern tatsächlich überlegten, die Nintendo Power Hotline anzurufen. Was das ist? In einer Zeit, in der man nicht einfach das Layout eines Dungeons googlen konnte, gab es tatsächlich eine Nummer, die man als frustrierter Zelda-Spieler anrufen konnte, um sich Live von einem fachkundigen Sachbearbeiter beim Durchspielen des Spiels helfen zu lassen. Für alle kleineren Probleme gab es zudem diese Beilage: „Tips von Sahasrahla“, ein kleines Booklet mit zahlreichen Hinweisen und Geheimnissen für feststeckende Abenteurer – etwas, das man heute wohl kaum jemals wieder als reguläre Beilage finden wird. Spiele waren scheinbar derartig schwer, dass sie niemand in unserem Freundeskreis durchspielen konnte. Dass das bereits damals schon den Entwicklern bekannt war, zeigt sich am Beispiel von Super Mario Bros. 2. Das, was wir als Super Mario Bros. 2 kennen, wird in Japan nur Super Mario Bros. USA genannt. Hintergrund ist einfach der, dass Nintendo bei der Entwicklung des Nachfolgers zu Super Mario Bros. letztlich der Meinung war, dass das Endprodukt der Entwicklung deutlich zu schwer für den amerikanischen und europäischen Markt sei. Um diese Märkte trotzdem mit einem Nachfolger zu bedienen, wurde dann eigens das uns bekannte Super Mario Bros. 2 entwickelt. Auch, wenn wir mit diesem und ähnlichen Spielen zahlreiche Stunden vor den Konsolen verbrachten, so können es die alten Spiele in Sachen tatsächlicher Spiellänge nicht mit aktuellen Titeln aufnehmen. Während uns heute stark gescriptete Kampagnen von durchschnittlich sechs Stunden Spielzeit geliefert werden, können zahlreiche der von mir genannten Spiele in nur wenigen Minuten durchgespielt werden. Im Fall von Super Mario Bros. 2, das in seiner Originalversion „The Lost Levels“ heißt, liegt der gegenwärtige Rekord sogar bei nur knapp 8 Minuten. Selbstverständlich ist das auch unter anderem den damaligen technischen Möglichkeiten, wie beispielsweise der stark beschränkten Speicherkapazität anzulasten und doch zeigt es sehr deutlich, dass Spiele einfach knüppelhart sein mussten, um sicherzustellen, dass die durchschnittliche Spieldauer bei deutlich mehr als acht Minuten lag.

Werden wir konkret.

Etwas, das uns heute fast ausnahmslos in Spielen begegnet, sind Tutorials. Schritt für Schritt werden wir mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut gemacht, an neue Inhalte herangeführt und bei unseren ersten Schritten vom Spiel an die Hand genommen. In ihrer Dauer unterscheiden sich die Tutorials dabei stark voneinander. Während einige Spiele euch nur mit grundlegenden Steuerungselementen vertraut machen, binden euch andere Spiele teilweise Stunden in langwierigen Tutorial-Missionen. Versteht mich nicht falsch, Tutorials können eine enorme Erleichterung sein und leisten in ihrer Funktion als virtuelle Hilfestellung in der Regel wertvolle Dienste. Nehmen diese Tutorials dann aber Formen wie in Assassins Creed 3 oder Final Fantasy XIII an, dann fragt man sich zu Recht, ob die Entwickler den Spieler für komplett unfähig halten. In Final Fantasy XIII verfolgen euch die Tutorials bis in das zehnte Kapitel! Final Fantasy XIII besteht aus insgesamt 13 Kapiteln. Ihr werdet also für über 75% des Spiels immer wieder mit zig Mini-Tutorials bombardiert, könnt aber erst im 10. Kapitel etwas für Final Fantasy so Elementares, wie eure Partyzusammenstellung, anpassen – denn vorher kommt ihr nicht in das entsprechende Tutorial. Ein gutes Tutorial sollte daher wie eine Krücke sein. Sie ist eine Hilfestellung, die euch das Gehen erleichtert, aber am Ende des Tages entscheidet immer noch ihr, ob ihr sie braucht oder nicht. Zwingt man euch allerdings den ganzen Tag auf Krücken zu gehen, dann werden sie schnell lästig und erfüllen nicht mehr ihren ursprünglichen Zweck. Besser noch wäre, wenn ihr gar keine Krücken bräuchtet und ihr durch das Spielen selbst die wesentlichen Mechaniken erlernt. Wie das bereits in den uralten Megaman-Teilen klappte, könnt ihr hier sehen.

Ein anderes Phänomen sind stark komprimierte Kampagnen, die sich in ihrer effektiven Spielzeit bei rund 5-6 Stunden eingependelt haben. Dabei scheint es ohnehin den Trend zu geben, Spiele stärker an die Aufmachung von Blockbuster-Filmen anzulehnen und den Spieler wie auf Schienen durch eine Welt voll gescripteter Ereignisse und Quick-Time-Events zu leiten. Die Kampagne von Modern Warfare 3 beispielsweise ist ein Paradebeispiel für diese These und liegt mit knapp vier Stunden Spielzeit noch deutlich unter dem von mir angesetzten Rahmen. Zwar ist man in der Lage mithilfe zahlreicher gescripteter Events ein garantiertes Actionfeuerwerk zu liefern, zieht damit aber gleichzeitig die Spieler aus ihrer Rolle und degradiert sie zu Zuschauern in ihrem eigenem Abenteuer. Um diesem Entfremdungsprozess entgegenzuwirken, finden immer häufiger zahllose Quick-Time-Events Zugang in neue Spiele. Diese vermitteln ein artifizielles Gefühl von Kontrolle und gaukeln dem Spieler eine Freiheit vor, die er auf seiner “Zugfahrt” von Kampagnenbeginn bis Kampagnenende in der Regel nur noch selten hat. Verbinden sich dann auch noch schlechte Anleitungen und der inflationäre Gebrauch von Quick-Time-Events, entstehen Produkte, wie der Strategy-Guide zu The Order 1866, der ähnlich wie das Spiel selbst für eine leidliche Symptomatik steht, die sich mittlerweile auf ein stetig wachsendes Feld von AAA-Titeln ausweitet.

P-Wing
P-Wing: Super Mario Bros. 3

Nintendo ging in diesem Kontext sogar noch einen Schritt weiter. In den Neuauflagen zahlreicher Mario-Spiele, wie zum Beispiel Super Mario Bros. 3, gibt es mit dem sogenannten P-Wing nun ein Power-Up, das sich exklusiv an die Spieler richtet, die mehrfach in einem bestimmten Level sterben. Mit dem P-Wing könnt ihr dann einfach bequem über den gesamten Level fliegen und umgeht so jegliche Hindernisse. In Super Mario Bros Wii, solltet ihr hier mehr als acht Mal in einem Level sterben, erscheint ein grüner !-Block, gefolgt von einem systemgesteuerten Luigi, der euch fortan durch das Level führt. In diesem Kontext ist Nintendo marktführend, was die bewusste Aufweichung von Spielinhalten angeht.

Die Motivation dahinter ist offenkundig: Spiele, die einen leichteren Zugang ermöglichen, ziehen zwangsläufig auch mehr potentielle Spieler unterschiedlichster Zielgruppen an. In Zeiten, in denen die Videospielbranche boomt wie selten zuvor, sind die Marktanteile entsprechend heftig umkämpft. Barrieren, wie ein zu hoher Einstiegsschwierigkeitsgrad oder steile Lernkurven werden zusehends zugunsten vereinfachter und angeleiteter Spielmechaniken vermieden. Eine Entwicklung, die durchaus ihre positiven Begleiteffekte mit sich bringt.

Allein in den Vereinigten Staaten wird, gemäß Price Waterhouse Cooper, dem Markt der Videospiele bis 2019 ein Wachstum von mehr als 30 % auf insgesamt 19 Milliarden USD prognostiziert. Den Großteil dieses Volumens bilden nach wie vor die Spiele für Konsolen, aber bei einem genaueren Blick auf die Daten fällt auf, dass sich insbesondere der Sektor der App-basierenden Spiele seit 2010 nahezu verdoppelt hat. Diese und andere Entwicklungsprozesse haben dazu beigetragen, dass Videospiele nicht länger an die stationäre, heimische Konsole oder den PC auf dem Schreibtisch gebunden sind. Videospiele können mittlerweile bequem auf dem Handy oder anderen tragbaren Multimediageräten konsumiert werden. Damit einher geht aber auch ein Transformationsprozess, der allein schon durch die Art des Konsums von Videospielen bedingt ist. Wir warten auf den Bus und schauen nur eben mal nach unserer Basis in Clash of Clans, wir sitzen in der Lesung und spielen nebenbei Flappy Bird und sollte die Party, auf der wir uns gerade befinden, langweilig sein, dann spielen wir eben eine flotte Runde Candy Crush, bevor wir uns wieder auf den Weg nach Hause machen, um auf den Bus zu warten, um Clash of Clans zu spielen.  Diese und vergleichbare Spiele zielen, auch durch ihre Bindung an die mobilen Geräte,  nicht mehr auf die Erschaffung eines intensiven, immersiven und herausfordernden Spielerlebnisses und ich kann ihnen hier keinen Vorwurf machen. Was ich allerdings mit Sorge betrachte, ist das Übergreifen dieser Entwicklung. Wie weit diese Tendenz zur Trivialisierung von Inhalten fortgeschritten ist, merke ich immer wieder in meinem anderen Job, in dem ich gegen Bezahlung kostenlose Browsergames mit Reviews versehe. Wie schamlos gerade in diesem Segment Raubbau am geistigen Eigentum anderer Entwickler betrieben wird, ist haarsträubend. Ganze Sequenzen, Animationen und Charaktere werden von den unterschiedlichsten Entwicklern für ihre eigenen Projekte übernommen. Gameplay, insofern es das überhaupt gibt, ist auf einfachste Strukturen gekürzt und die dreistesten Ableger besitzen sogar ein sogenanntes „Autoplay-Feature“, welches das gesamte Spiel vollautomatisch ablaufen lässt. Monster werden automatisch erschlagen, Gegenstände automatisch aufgehoben, Quests werden automatisch abgegeben – das Spiel spielt sich von allein. Diese Spiele sind unter den Browsergames keine Ausnahme mehr und begegneten mir in den letzten Jahren meiner Tätigkeit mit zunehmender Häufigkeit. Zugegeben, der Anteil von Browsergames am Gesamtumsatz der Videospiele ist überschaubar, aber trotzdem sind diese und ähnlich gestaltete Titel noch immer ein Teil eines Ganzen. Ein Ganzes, dessen Teile sich nicht stringent getrennt voneinander entwickeln. MOBAs, die es vor Jahren nur für den PC gab, sind mittlerweile auf dem Handy angekommen und unterschiedlichste Mobile Games lassen sich heute sogar auf Plattformen wie Steam finden. Die Verschränkungen sind definitiv gegeben und daher ist es durchaus legitim, wenn ich annehme, dass sich diese Überkreuzungen unter dem Gesichtspunkt von zunehmenden Trivialisierungen im Gamedesign allein schon aus genannten ökonomischen Gründen noch weiter häufen werden.

autoplay
Autoplay-Feature: League of Angels

Mit Hinblick auf den bisher verfassten Artikel könnte man durchaus auf die Idee kommen, dass alle Hoffnung verloren und es um die Zukunft von Videospielen schlecht bestellt sei. Dem ist nicht so und ebenso wenig geht es mir um eine verklärte Form von Elitismus oder ähnlichem. Im Gegenteil, denn allein der Vorwurf „man würde ja nur schwere Spiele spielen und abschätzig auf alles andere herab blicken“, impliziert, dass eine andere, von der eigenen abweichende, Erwartungshaltung an eine zukünftige Generation von Spielen, der eigenen unterlegen sei. Das war nicht die Intention dieses Kommentars. Vielmehr geht es mir in diesen abschließenden Worten darum, ein Plädoyer für Spiele zu halten, die sich den bisherigen Trivialisierungsprozessen erwehrten und trotzdem erfolgreich waren. Spiele wie Faster than light, Darkest Dungeon, Dark Souls und andere Konsorten zeigen deutlich, dass es einen Markt für Spiele mit hohem Herausforderungsgrad gibt. Gerade heute, in einer Zeit in der die Entwickler ganz andere technische Rahmenbedingungen haben, sollten diese auch in einer Form genutzt oder bestenfalls so neuinterpretiert werden, dass Spiele entstehen, die uns nicht wie auf Schienen von A nach B fahren. Die Möglichkeiten, ein ansprechendes Narrativ, innovatives Gameplay und vielschichtige Charaktere in einer immersiven Welt zu verankern, sind besser als je zuvor. Allerdings mangelt es dabei nicht nur am Mut der großen Entwickler, die sich vor dem Hintergrund des potentiellen ökonomischen Risikos lieber in bekannte Muster flüchten, als auch an einer klaren Stimme innerhalb der Community. Wer aber nur das tut, was er schon immer getan hat, der bekommt auch nur das, was er schon immer bekommen hat.

 

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Aufgewachsen mit dem NES, ist Henrik auch heute noch der Überzeugung, dass ein gutes Spiel nicht zwingend mehr als 8 oder 16-Bit braucht. Wenn es dann doch mal mehr als 16-Bit werden, spielt er liebend gerne alles was düster, dreckig und schwer ist und hat daher schon so manche Spielfigur im Darkest Dungeon oder bei Project Zomboid geopfert.

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4 Kommentare

  1. Geiler Kommentar. Vor einigen Jahren hätte ich ihn auch quasi komplett unterschrieben.
    Heute, bei 10 Stunden auf Arbeit jeden Tag (manchmal auch länger, plus 1 Stunde Transitzeit) muss ich sagen: ich hab einfach keinen Spaß mehr an Spielen, deren Ziel es offenbar ist meine Zeit zu verbrennen und mich von der Story zurückhalten (davon ausgehend, dass es sich um ein Storydriven Spiel handelt) – in der Zeit die ich dem Zocken widmen kann, möchte ich da nämlich bitte möglichst viel rausholen, und zwar möglichst viel das mich nicht sinnlos frustriert (was auch bei eigentlich leichten Spielen mit schlechtem Gameplay der Fall sein kann, mind you). Vor ein paar Jahren war das noch was ganz anderes; als Schüler oder Student hatte ich auch mehr Freizeit die ich investieren konnte, um zum Beispiel the Lost Levels immer und immer wieder zu versuchen bis ich endlich durch war – in wesentlich längerer Zeit als 8 Minuten XD. Heute mache ich um Spiele dieser Art idR. einen großen Bogen (ich mag aber auch Jump’n’Runs generell nicht mehr so gern wie früher, muss also nicht mal daran liegen, dass sie “schwer” sind). Was nicht heißt, dass ich nicht auch zum Beispiel in Diablo III oder auch Path of Exile immer wieder mal Helden erstellt habe, die halt nur einmal sterben können, oder ich Spiele, die mir sehr gut gefallen und wo ich richtig Spaß am Gameplay habe, nicht auch gerne nach dem ersten Durchspielen in hohem Schwierigkeitsgrad nochmals durchspiele (just because). Aber Spiele deren einziges Ziel sowas ist? Sorry, da ist mir meine Zeit einfach zu schade und zu knapp bemessen.

    Die ewig langen zum Teil überzogenen Tutorials finde ich aber auch unnötig… denn man kann es auch übertreiben. Aber

  2. Aber… (was ich sagen wollte bevor WordPress mich ganz rüde unterbrach): Final Fantasy kann ja auch ganz schön verwirrend sein, vielleicht waren die Tutorials ja wirklich notwendig ;P

  3. Ich muss dir da eigentlich zustimmen Sam. Ich habe abseits von der Zeit, auch einfach keine Geduld dazu schwere Spiele zu spielen, nur um zu sagen, dass ich schwere Spiele spiele. Zudem treibt mich beim spielen auch immer eher die Story oder Charaktere an. Klar gibt es Ausnahmen, aber die von dir genannten Hilfen in neueren Nintendo Jump’n’Runs werden einem ja nicht aufgezwungen. Du kannst ja trotzdem selber spielen und musst die Hilfe nicht annehmen. Generell finde ich den Vergleich zwischen früher und heute auch schwierig, weil das Medium heutzutage an einer ganz anderen Stelle ist. Was das Klientel betrifft, was den finanziellen Rahmen betrifft und auch die eigenen Vorstellungen von Publishern und Entwicklern haben sich geändert. Zudem gibt es ja noch die schweren und fordernden Spiele. Vielleicht nicht mehr auf dem Massenmarkt, aber dafür ist die Vielfalt heutzutage viel größer.

  4. Ich bin ja mittlerweile der Meinung, dass alle Spiele ruhig einen leichten Schwierigkeitsgrad haben dürfen (ja, auch Dark Souls) oder zumindest einen wählbaren. Mir geht es nämlich genauso wie Sam und MonkeyHead. Ich habe schlicht keine Zeit (und auch keine Geduld mehr) für Herausforderungen, zumal ich das Spiel genießen möchte und keine Stunden an einem Boss oder so festhängen will.
    Man sollte als Spieler immer die Möglichkeit haben, den Schwierigkeitsgrad während des Spielens zu ändern und nicht nur einmal. GTA V lässt mich nach dem dritten Mal scheitern einen Missionsteil überspringen und so sollten es mehr machen (ich kann nun mal einfach keinen Hubschrauber steuern 🙂 ).

    Früher war es vor allem nur schwierig, weil es keine Speicherpunkte gab, das Spieldesign war nicht immer der Grund dafür. Das alles heißt aber nicht, dass ich EA zustimme, wenn der CEO sagt, Spiele müssen leichter sein, weil die Spieler es ansonsten nicht mehr verstehen … dumm sind wir ja nicht, man wird eben nur älter.

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