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Mittelerde: Schatten des Krieges

Mittelerde: Schatten des Krieges-Event – Ein zweiter Ring?

Im East Hotel abseits der belebten Reeperbahn luden Warner Bros. Interactive Entertainment und Delasocial die Gamingjournalisten aus ganz Deutschland zu einer exklusiven Demonstration von Mittelerde: Schatten des Krieges. Bei bestem Catering und netter Gesellschaft wurde viel spekuliert, gehofft und gefiebert. Im Fokus standen neben einer Gameplay-Demo, auch zwei ganz besondere Persönlichkeiten. Mit Kevin Stephens und Michael de Plater gaben sich die Vizepräsidenten des Studios und des Creative-Departments von Monolith die Ehre und standen Rede und Antwort. Letzterer beantwortete mir als finaler Interviewer nochmal alles, was ich wissen wollte. Und wer hätte gedacht, dass ein verstecktes Hamburger Hotel einen komfortablen Kinosaal versteckt hält.

Weitermachen, wo aufgehört wurde

So nahmen wir also Platz in einem Saal, ausgstattet mit braunen Sofas, verziert mit Kissen in Kuhfell-Optik. Nach dem Trailer, den ihr oben habt, bekamen wir einen Geschmack, wie sich Schatten des Krieges spielen wird. Zu sehen gab es die XBox Version. Nach einer kurzen Erklärung der strategischen Overworldmap, starten wir auch gleich die Belagerung einer Burg. Neben dem normalen Fußvolk, streiten wir diese Schlacht Seite an Seite mit Kriegsherren und versuchen, die gegnerische Kriegsherren und in letzter Instanz den Overlord zu stürzen.

Schon in der Gameplay-Demo wird klar: Das Nemesis-System hat ein grandioses Upgrade verpasst bekommen. Noch vor Beginn der Schlacht, begrüßt uns ein Schamane auf den Zinnen der Burg und schreit uns entgegen. Offenbar ein alter Bekannter aus Talions Reihen, der nach einer beendeten Schlacht wohl tödlich verwundet und von Talion und seinem Gefolge zurückgelassen wurde. Aber die dunkle Seite hat sich seiner angenommen und von des Todes Schippe geschupst. Nun dürstet es ihm nach Rache. Das macht den 1-gegen-1 Kampf mit ihm noch spannendner. Kleine Dialoge, Zeitlupen und ein kleines großes Finale bereiten dem Desserteur dann doch ein Ende.

Weiter in der Festung begegnen wir einem weiteren Kriegsherren, der besonders sauer ist, weil wir ihm mit dem Töten unseres ehemaligen Verbündeten, die Aufsteigschancen zunichte gemacht haben. Als wir uns jedoch auf den Rücken eines Drachen schwingen und einmal richtig ausrasten, ist der Gute so schockiert, dass er liebsten zu seiner Orkmama rennen würde. Mit der Macht des Rings und seinem geschwächten Selbstbewusstsein bekehren wir zu den Unseren.

Mit taktischer Überzahl gegen den Obermotz

Zu guter Letzt stürmen wir den Thronsaal, den jeder Overlord nach seinem Belieben und seiner Persönlichkeit gestaltet. In der Demo betreten wir eine große Halle mit Ketten, Schädeln und Feuer, dass unregelmäßig aus dem Boden schießt. Der Kampf ist gespickt mit Zeitlupen, Stichen in Körper und Kopf und am Ende ist es einer unserer Generäle, der im richtigen Moment hereinstürmt und uns hilft, dem Troll Overlord, um jeweils einen Arm und ein Bein zu erleichtern.
So ist die Burg gefallen und es ist an uns, den neuen Chef der Burg zu stellen. Natürlich nehmen wir den entscheidenen Krieger im finalen Moment und belohnen ihn mit einer schnieken Rüstung und dem Titel Overlord.

Rein optisch ist die Gameplaydemo jetzt schon absolut atemberaubend. Die Festungen, das Gelände und die einzelnen, wichtigen Charaktere weisen große Details in Gesicht und Körper auf, die Rüstungen werden vorallem den eingessenen Fans der Sage auffallen. Die Akkustik des Krieges wurde sehr gut eingefangen und mit den typischen Klängen aus Herr der Ringe hervorragend unterlegt. Zugegeben, der Kinosaal hatte einen bombastischen Sound, aber selbst mit den heutigen Fernsehgeräten sollte sich die Epik leicht ins Wohnzimmer holen lassen.

Das Nemesis-System 2.0

Die Demo zeigt ganz klar: Das Verbessern des Nemesis-Systems war der große Fokus in der Entwicklung. Nach der Präsentation wurde unglaublich viel spekuliert, welche Faktoren es noch geben könnte, dass sich Leute aus dem Team abwenden, als Gegner wiederkommen oder wie man einen Putsch in der gegnerischen Festung provozieren könnte. Feststeht, dass das System für jeden Spieler persönliche Geschichten schreiben wird. Die Demo zeigte auch, dass es möglich ist, Festungen zu infiltrieren und Spione zu platzieren, die sich beim Sturm enttarnen und von innen heraus angreifen. Somit ist das Spiel actionreich als auch strategisch anspruchsvoller als sein Vorgänger.

Michael de Plater – Ein kleiner Schnack

Kurz vor Ende der Veranstaltung war ich endlich mit meinem Interview an der Reihe. Mein Kopf explodierte förmlich vor Fragen, schließlich hatte Herr de Plater bereits 2 Stunden Interviews hinter sich. Ich wollte ihm die letzten Meter so angenehm wie möglich machen und nichts fragen, was wohl schon alle gefragt hatten. Allerdings wurde ich so freundlich und frisch empfangen, dass meine Nervösität schnell verflog und wir in ein gutes Gespräch kamen. Das lief ungefähr so ab:

IKYG: Auch wenn der erste Teil durchaus erfolgreich war, war Mordor’s Schatten für viele ein Assassin’s Creed in einem Herr der Ringe Skin verpackt. Wie war die Herangehensweise für einen zweiten Teil, was wollte man anders machen?

Michael: Mordor’s Schatten war ja unser erstes Spiel und auch für uns total neu. Wir wollten sehen, wie sich ein solches Spiel verkauft, wie es die Gamingwelt trifft und auch wie es die Herr der Ringe Fangemeinschaft aufnimmt. Wir haben so viel Feedback bekommen, von Fans, Entwicklern und und und. Gemischt mit der Expertise, die schon da war und dem Feedback sind wir von dem Fundament losgegangen, dass wir geschaffen haben und wollten noch mehr Einzigartigkeit erschaffen.

IKYG: Ja, gerade das Nemesis-System hat ja im ersten Teil für viel positive Furore gesorgt. Schon vor dem Event kamen Meldungen auf, dass es in der Fortsetzung ein noch ausgereifteres System geben soll. Was hat man gemacht?

Michael: Wir wollten, dass es einzigartige Gegner gibt, die auch im Gedächtnis bleiben. Es wurde viel gebrainstormed: Was spricht Menschen emotional an, an was für Ereignisse erinnern sie sich am ehesten. Das sollten die jeweiligen Charaktere in sich vereinen. Daneben sollte es natürlich viel Abwechslung geben, nicht nur von den Persönlichkeiten, sondern auch von deren Eigenarten, wie sie die Dinge angehen. Es gibt verschiedene Klassen, Waffen wie Kanonen und ja, auch Flammenwerfer. Optisch sind wir vorallem auf die “Narben” eingegangen. Ein Gegner, der in einer Schlach mit Feuer verwundet wurde, taucht dann entsprechend mit einem starken Brandmal im Gesicht auf. So entwickeln und verändern sich die Charaktere.
Auch beim Timing haben wir uns viele Gedanken gemacht. So taucht ein Rivale, der zum Beispiel das Spiel mit dem Feuer liebt, dann auf, wenn man als Spieler große Teile des Burghofs in Brand setzt.
Das lässt ihn dann noch mehr herausstechen und die Bedrohung ist größer für den Spieler.

IKYG: Michael, in der demo ist der Troll in recht kurzer Zeit am Feuer verendet, nachdem er das Tor aufgebrochen hat. Wie häufig oder wahrscheinlich sind solche schnellen Tode von liebgewonnen oder quasi unersetzbaren Einstzkräften?

Michael: Jede Figur hat gewisse Stärken und Schwächen. Wenn man jemandem einer Schwäche aussetzt, sind die Folgen für ihn relativ klar. Es kann aber auch passieren, dass der genger mitdenkt und evtl. ebenfalls spioniert hat und sich hervorragend einstellt und euch mit einem gezielten Konter richtig einen mitgibt. Es kommt dann auch immer auf die strategische Entscheidung des Spielers an. Tendenziell gibt es aber, wie in vielen Spielen, den Bleedout-Modus. Also sobald eine Einheit tädlich verwundet wurde, hat man ein Zeitfenster um ihn zu erreichen und wieder auf die Beine zu helfen. Es kann aber auch passieren, dass eine Figur dem Tod entkommt und eben mit den Wunden des Krieges wiederkommt und euch hasst oder gefangen genommen wird. Es gibt viele Möglichkeiten.

IKYG: Senken Todesfälle die Moral der eigenen Truppen?

Michael: Orks sind eher nicht für ihre Trauer bekannt. Meistens sind es ja Artgenossen, die man auf der Karriereleiter überholen woll. Es kann natürlich sein, dass ein Blutsbruder das Schlachtfeld nicht lebend verlässt. Was dann passiert, hängt davon ab, wie das Verhältnis zu den Charakteren is, wie man die Einheit verloren hat und wie stark der Overlord der angegriffenen Festung war.

IKYG: Michael, es hat mich sehr gefreut. Danke für das Interview und wir sehen uns hoffentlich beim Hands-On

Michael: Dafür nicht. Danke für’s Interesse.

Wer sich ein Bild vom Gameplay, dem Nemesis-System und der Epik machen will, der kann sich hier den Sturm anschauen

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Über Henne

"Stay a while and listen" Ich, Hendrik "Henne" Müller, bin quasi instant in die Elite der Gaming-Welt hineingeboren worden und vorzugsweise wegen der fetten Graphik geblieben, die Story is ganz nett, aber manche Bosse sind einfach viiiel zu OP und bedürfen zumeist eines langen Grindings an Orten und Gegnern, die man bis dahin noch garnicht kennen kann...schon schlecht designed. Aber ich bin zu gespannt auf das Ending; ich hab gehört dass es wohl multiple Enden gibt und ich will sehen, wie meins sein wird.

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